$Id: kano.txt,v 1.1.1.3 2002/11/19 11:43:02 Yoshizawa1 Exp $



各ディレクトリに関する説明

											2001/12/16  K.Kano



attachment

	装備品に関してのソースが置かれたディレクトリです。

	装備品とは、モデルの頭や腰などにくっつけ、その動きに追従させたもの、

	つまり、スネーク、敵兵等の持ち物の動きを管理するACTORです。



cergei_eri

	人間等に付けた余分関節に、物理シミュレーションをのっけてしまうACTORのソースが

	置かれています。このディレクトリには、主に、セルゲイ大佐のコートの襟を物理的に

	動かすためのACTORのソースが置かれています。



clearcode

	ゲームクリア後に出てくる、クリアコード表示画面、アイテム入手画面の制御ACTORの

	ソースが置かれています。



cloth

	waving_clothの古いバージョンです。製品には使われていません。



corpse

	死体、気絶した敵兵を動かした際の、その腕や足の動きを計算する部分のソースが置かれています。



fhchg

	シングルウェイトのモデルに、マルチウェイトの手や頭を表示させる部分のソースが置かれています。



hair

	髪の毛の動きを物理計算する部分のソースが置かれています。



handcuff

	手錠(ラスト付近のデモ、ライデンにかけられた手錠)の表示位置を計算する部分のソースが

	置かれています。



hostage

	人質の表示を初期化する部分のソースが置かれています。

	3Dモデル表示の部分変更を用いて、バリエーションを増やしています。



ik

	足が地面に接地するように計算する部分、敵兵の行進に使われた、手を別の敵兵の肩に置くように

	位置を計算する部分のソースが置かれています。



late_control

	マルチウェイトモデルの表示を強制的に「後描きモード」に変更する、デモエフェクトのソースが

	置かれています。



makequat

	ある点の、回転前、回転後の位置から、回転クオータニオンを計算する部分のソースが置かれています。



malti_matrix

	人間等に付けた余分関節に、物理シミュレーションをのっけてしまうACTORのソースが

	置かれています。このディレクトリには、主に、オルガの胸揺れのソースが置かれています。

	

mcman

	上位レベルメモリーカード管理関数のソースが置かれています。



memcard_checker

	下位レベルメモリーカード管理関数と、それを使って作ったメモリーカード管理ツールの

	ソースが置かれています。



memtest

	デバッグ用に作った、メモリに適当な値を充填する関数のソースが置かれています。



mw_hukuyure

	人間等に付けた余分関節に、物理シミュレーションをのっけてしまうACTORのソースが

	置かれています。このディレクトリには、主に、オルガのズボンの裾揺れのソースが置かれています。



npc_snake

	ゲーム中で登場するスネーク(プリスキン)の動きに関するソースが置かれています。

	休んでいるプリスキン(B脚変電施設)、ダンボールプリスキン(CD連絡橋)、狙撃プリスキン(L脚下)

	天狗通路スネーク(アーセナルギア内)、天狗ホールスネーク(アーセナルギア内)



nypd

	NYの警察官の表示を初期化する部分のソースが置かれています。



objchange

	シングルウェイトモデルの表示データを、関節単位で指定できるシステムのインターフェイスの

	ソースが置かれています。



objcollision

	オセロットのコート、バンダナ、ライデンの髪の毛といった物理計算の際に、モデルとの間の

	当たり判定を行う部分のソースが置かれています。



particle

	汎用パーティクル表示エンジンのソースが置かれています。



preview

	デザイナー用のプレビュー環境のソースが置かれています。



raincoat

	タンカー編最初のデモに出てくる、甲板員が着ているレインコートの表示と揺れを

	制御する部分のソースが置かれています。



recmtn

	ゲーム中のキャラの動きを保存し、mtnファイルとして出力する処理を行います。

	T-10000の32Mから128Mまでの、通常使われない領域を保存領域として使い、

	ゲーム中のキャラの動きを1frame単位で保存していきます。

	ゲーム中のパッドデモの動きを保存し、ポリデモツール上にその動きを反映させる

	ために使われました。



resman

	gclにもあるリソースマネージャーのローカル版です。gclのリソースマネージャーは

	常駐領域にデータを展開しますが、このマネージャーは非常駐領域にデータを置いたまま

	管理します。



rope

	ロープ型の動きをシミュレートする部分のソースが置かれています。

	ロープ型とは、各関節が蛇のように直線状に連なっている形をいいます。

	動きの種類に二種類あり、1)片方の先端が固定、もう片方が自由端、2)両端が固定、中が

	自由に動く、といった動きをします。

	1)はスネークのバンダナ、2)はタンカーに張られたチェーンとして使われています。



scratchpad

	スクラッチパッド管理関数です。

	スクラッチパッドの使用状況を管理していますが、スクラッチパッドなので簡略な管理を

	しています。



solmant

	ソリダスのマントの処理をしています。

	ソリダスのマントは、髪の毛の揺れ処理に、炎と焼失の処理が追加されたものです。

	炎は別エフェクトを焼失のタイミングに合わせて呼び出しています。



titlescr

	タイトル画面の処理を行う部分が集められています。画面ごとにファイルや処理を

	細かく分け、シナリオで状態遷移を制御する作りになっています。



us_soldier

	アメリカ海兵隊員(タンカー編船倉)の表示を初期化する部分のソースが置かれています。

	3Dモデル表示の部分変更を用いて、バリエーションを増やしています。



vertex_animation

	頂点アニメを、より簡単に用いるための処理のインターフェイスが置かれています。



vertex_search

	ある点に最も近い頂点を、モデルデータから捜し出す関数が書かれています。



vu

	vuプログラムのテストです。製品には使われていません。



waving_cloth

	オセロットのコートの物理計算する部分のソースが置かれています。

