/*

	sload.h

	    ステージロード用ヘッダファイル



	1999/09/03 Y.Matsuhana

	$Id: sload.h,v 1.732 2002/09/18 11:54:06 usr03379 Exp $





*/



// ファイルが二重呼びされたときの対処

#ifndef d:SLOAD_H

#define SLOAD_H	1



#include "sound.h"

#include "a_sload.h"



// ロード時に呼ばれるプロック群

//---------------------------------------------

// ストーリー依存状況チェック

// ストーリー進行によって変化するものをまとめて管理する

// 敵兵関連はvardefにまとめてあります。

#define		OK_VAR_SAVE		0

#define		NO_VAR_SAVE		1



proc ストーリー依存状況チェック {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'story_check'

	#endif



	// varsaveするしない関係

	if ( ($w:p_story >= d:ST:P024_01_R01爆弾解体センサーＢ入手１無線デモ１終了 && \

			$w:p_story < d:ST:P027_01_R01爆弾解体後昇降機ホール１無線デモ１終了) || \

		 ($w:p_story >= d:ST:P031_01_P01フォーチュン戦終了１ポリゴンデモ１終了 && \

			$w:p_story < d:ST:P032_01_P01ファットマン登場１ポリゴンデモ１開始)	|| \

		 ($w:p_story >= d:ST:P069_04_R02ヴァンプ狙撃終了４無線機デモ２開始 && \

			$w:p_story < d:ST:P070_01_P01ＡＧ起動１ポリゴンデモ１開始) ) {



		eval( $f:NO_VARSAVEフラグ = d:NO_VAR_SAVE );



	} else {

		eval( $f:NO_VARSAVEフラグ = d:OK_VAR_SAVE );

	}



	// スカルキャップあるなし

	if ( $w:p_story >= d:ST:P036_01_P01忍者登場１ポリゴンデモ１開始 && \

		$w:p_story < d:ST:P041_01_G01エイムズ死亡後１ゲーム１終了 ) {

		command	ゴルキャップあり

	} else if ( $w:p_story >= d:ST:P041_01_G01エイムズ死亡後１ゲーム１終了 ) {

		command	ゴルキャップなし

	}

}





// ロード回数カウント

proc グローバルロード $:現ステージ名 $:ロード先ステージ名 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'global_load'

		print '前ステージ名='$s:前ステージ名'  現在のステージ名='$s:現在のステージ名

		print 'ロード先のステージ名' $:ロード先ステージ名

	#endif



	// 同じステージ間を行き来する場合はインクリメントしない

	if ($s:前ステージ名 != $:ロード先ステージ名 && $s:現在のステージ名 != $:ロード先ステージ名) {

		eval( $w:グローバルロード回数 = ((( $w:グローバルロード回数 + 1 ) | 0x80 ) & 0x00ff) );

		/* このカウンターは 128 から 255 でループする。*/

		/* アイテム側は０で初期化されているので

		   必ず最初はセットされるようになる。 */

	}



	eval( $s:前ステージ名 = $:現ステージ名 );

	eval( $s:現在のステージ名 = $:ロード先ステージ名 );



	// 敵兵の情報を更新(プログラムが完全対応するまでマスクする)

	command 敵兵メモリー更新 \

		$:現ステージ名 \

		$i:ステージプレイ時間 \

		$w:グローバルロード回数



	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'global_load_count='$w:グローバルロード回数

	#endif

}



// アイテム再セットかどうかの判定

#define	ITEM_SET		0

#define	NO_ITEM_SET		1



proc アイテム再セットチェック $:アイテム番号 {

	// アイテムの再セットの可否判断を行う

	// 基本的には”再セットロード回数”を上回るステージ間移動を

	// 行っていれば、再セットする。(ただし同一ステージの往復はカウントしない）

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'item_set_check'

		print $:アイテム番号

	#endif

	if ( $:アイテム番号 < 128 ) {

		// 初期値(0)の時は再セット

		eval( $f:再セットフラグ = d:TRUE );

	} else if ((( $w:グローバルロード回数 - $:アイテム番号 + 128 ) & 0x7f ) >= $b:再セットロード回数 ) {

		eval( $f:再セットフラグ = d:TRUE );

	} else {

		eval( $f:再セットフラグ = d:FALSE );

	}



	return $f:再セットフラグ

}



// 指定された難易度以下で再セットチェックをかける

proc アイテム再セットチェック（難易度対応） $:アイテム番号 {

	// アイテムの再セットの可否判断を行う

	// 基本的には”再セットロード回数”を上回るステージ間移動を

	// 行っていれば、再セットする。(ただし同一ステージの往復はカウントしない）

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'item_set_check'

		print $:アイテム番号

	#endif



	#ifdef d:JAPANESE

	// 日本語版ではすべての

		if ( $:アイテム番号 < 128 ) {

			// 初期値(0)の時は再セット

			eval( $f:再セットフラグ = d:TRUE );

		} else if ((( $w:グローバルロード回数 - $:アイテム番号 + 128 ) & 0x7f ) >= $b:再セットロード回数 ) {

			eval( $f:再セットフラグ = d:TRUE );

		} else {

			eval( $f:再セットフラグ = d:FALSE );

		}

	#else

	// 英語版ではノーマル以上再セットを一切行わない

		if ( $w:ゲーム設定 >= d:LEVEL_NORMAL ) {

			if ( $:アイテム番号 < 128 ) {

				// 初期値(0)の時は初期セット

				eval( $f:再セットフラグ = d:TRUE );

			} else {

				eval( $f:再セットフラグ = d:FALSE );

			}

		} else {

			if ( $:アイテム番号 < 128 ) {

				// 初期値(0)の時は再セット

				eval( $f:再セットフラグ = d:TRUE );

			} else if ((( $w:グローバルロード回数 - $:アイテム番号 + 128 ) & 0x7f ) >= $b:再セットロード回数 ) {

				eval( $f:再セットフラグ = d:TRUE );

			} else {

				eval( $f:再セットフラグ = d:FALSE );

			}

		}



	#endif



	return $f:再セットフラグ

}





proc アイテム再セットチェック（１回のみ） $:アイテム番号 {

	// アイテムの再セットの可否判断を行う

	// 一回きりしか置かないアイテムはこちらでチェックする

	// 取ったら最後、2度とセットしない。

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'item_set_check 2'

		print $:アイテム番号

	#endif

	if ( $:アイテム番号 < 128 ) {

		// 初期値(0)の時は再セット

		eval( $f:再セットフラグ = d:TRUE );

	} else {

		eval( $f:再セットフラグ = d:FALSE );

	}



	return $f:再セットフラグ

}





// 壊れ物再セットかどうかの判定

proc 壊れ物再セットチェック $:壊れ物番号 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'bkobj_set_check'

	#endif



	if ( $:壊れ物番号 < 128 ) {

		// 初期値(0)の時は再セット

		eval( $f:再セットフラグ = d:TRUE );



/*		if ($:壊れ物番号 == d:NO_ITEM_SET) {

			eval( $f:再セットフラグ = d:FALSE )

		} else {

			// 初期値(0)の時は再セット

			eval( $f:再セットフラグ = d:TRUE )

		}

*/

	} else if ((( $w:グローバルロード回数 - $:壊れ物番号 + 128 ) & 0x7f ) >= $b:再セットロード回数 ) {

		eval( $f:再セットフラグ = d:TRUE );

	} else {

		eval( $f:再セットフラグ = d:FALSE );

	}



	return $f:再セットフラグ

}



// 監視カメラ、ガンカメラが再セットかどうかの判定

proc カメラ再セットチェック $:壊れ物番号 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'camera_set_check'

	#endif



	if ( $:壊れ物番号 < 128 ) {

		// 初期値(0)の時は再セット

		eval( $f:再セットフラグ = d:TRUE );



	} else if ((( $w:グローバルロード回数 - $:壊れ物番号 + 128 ) & 0x7f ) >= $b:カメラ系再セットロード回数 ) {

		eval( $f:再セットフラグ = d:TRUE );

	} else {

		eval( $f:再セットフラグ = d:FALSE );

	}



	return $f:再セットフラグ

}



// サイファーが再セットかどうかの判定

proc サイファー再セットチェック $:壊れ物番号 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'sypher_set_check'

	#endif



	if ( $:壊れ物番号 < 128 ) {

		// 初期値(0)の時は再セット

		eval( $f:再セットフラグ = d:TRUE );



	} else if ((( $w:グローバルロード回数 - $:壊れ物番号 + 128 ) & 0x7f ) >= $b:敵系再セットロード回数 ) {

		eval( $f:再セットフラグ = d:TRUE );

	} else {

		eval( $f:再セットフラグ = d:FALSE );

	}



	return $f:再セットフラグ

}









//=============================================

//ステージロード関数

//=============================================

// コンセプトマップ

//---------------------------------------------

proc mv_init_c50a_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 12000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 16000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 8000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	load "c50a" ;

}









// ---以下、製品用---

// 常駐選択用

//---------------------------------------------

#define	RES_SELECT		0

#define	RES_SNAKE		1

#define	RES_RAIDEN		2

#define	RES_NAKEDRAIDEN	3

#define	SNAKE_STAGE		4

#define	SNAKE_STORY		5

#define	RAIDEN_STAGE	6

#define	RAIDEN_STORY	7

#define	DEMO_TEST		8		/* 期間限定:最終的には外します */

#define	BOMB_TEST1		9		/* 期間限定:最終的には外します */

#define	BOMB_TEST2		10		/* 期間限定:最終的には外します */

#define	BOMB_TEST3		11		/* 期間限定:最終的には外します */

#define	BOSS_CHECK		12		/* 期間限定:最終的には外します */

#define	MOVIE_TEST		13		/* 期間限定:最終的には外します */

#define BOSS_SURVIVAL	14

#define	ANOTHER_MISSION	15

#define	TANKER_STAGE_SNAKE_ANOTHER	16	/*	爆弾解体用とします */

#define	TANKER_STAGE_RAIDEN_ANOTHER	17	/*	爆弾解体用とします */

#define	PLANT_STAGE_SNAKE_ANOTHER	18	/*	爆弾解体用とします */

#define	PLANT_STAGE_RAIDEN_ANOTHER	19	/*	爆弾解体用とします */

// 以下ミッション選択用（上から続いてます）

enum MISSIONS {

	PLAYER_SELECT	=	20,

	SELECT,

	VR_SELECT,

	SNEAKING_SELECT,

	SNEAKING_STAGE_SELECT,

	WEAPON_SELECT,

	WEAPON_HANDGUN_SELECT,

	WEAPON_MACHINEGUN_SELECT,

	WEAPON_TRAPS_SELECT,

	WEAPON_PSG1_SELECT,

	WEAPON_GRANADE_SELECT,

	WEAPON_STINGER_SELECT,

	WEAPON_NIKITA_SELECT,

	WEAPON_BLADE_SELECT,

	VARIETY_SELECT,

	FIRST_PERSON_VIEW_SELECT,

	ALT_SELECT,

	TALE_STAGE_SELECT,

	BOMB_SELECT,

	ELIM_SELECT,

	HOLD_SELECT,

	ESCAPE_SELECT,

	PHOTO_SELECT,

	ALT_STAGE_SELECT,

	SNAKE_TALES_SELECT

}





proc load_select {

	eval($b:res_mode = d:RES_SELECT);

	load 'select'

}



proc load_res_snake {

	eval($b:res_mode = d:RES_SNAKE);

	load 'select' -resident 'r_tnk0'

}



proc load_res_raiden {

	eval($b:res_mode = d:RES_RAIDEN);

	load 'select' -resident 'r_plt0'

}



proc snake_stage_select {

	eval($b:res_mode = d:SNAKE_STAGE);

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc snake_story_select {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_NORMAL タンカー編 d:SNAKE_STORY



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc raiden_stage_select {

	eval($b:res_mode = d:RAIDEN_STAGE);

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc raiden_story_select {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_NORMAL プラント編 d:RAIDEN_STORY



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc load_res_nakedraiden {

	eval($b:res_mode = d:RES_NAKEDRAIDEN);

	load 'select' -resident 'r_plt0'

}



//-----------------------------------

// 以下アナザーミッション専用セレクト

proc mission_player_select {

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:PLAYER_SELECT);



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



//---------------

// キャラ選択

proc load_raiden {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_NORMAL プラント編 d:RAIDEN_STORY

	eval( $s:選択プレイヤー = ライデン );

	@アナザーミッション用プレイヤー武器装備初期化

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:SELECT);

	load 'select' -resident 'r_vr_r'

}



proc load_raiden_photo {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_NORMAL プラント編 d:RAIDEN_STORY

	eval( $s:選択プレイヤー = ライデン );

	@アナザーミッション用プレイヤー武器装備初期化

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:SELECT);

	load 'select' -resident 'r_vr_rp'

}



proc load_snake {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_NORMAL プラント編 d:RAIDEN_STORY

	eval( $s:選択プレイヤー = スネーク );

	@アナザーミッション用プレイヤー武器装備初期化

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:SELECT);

	load 'select' -resident 'r_vr_s'

}



proc load_snake_photo {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_NORMAL プラント編 d:RAIDEN_STORY

	eval( $s:選択プレイヤー = スネーク );

	@アナザーミッション用プレイヤー武器装備初期化

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:SELECT);

	load 'select' -resident 'r_vr_sp'

}



proc load_pliskin {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_NORMAL プラント編 d:RAIDEN_STORY

	eval( $s:選択プレイヤー = プリスキン );

	@アナザーミッション用プレイヤー武器装備初期化

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:SELECT);

	load 'select' -resident 'r_vr_p'

}



proc load_tuxedo {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_NORMAL プラント編 d:RAIDEN_STORY

	eval( $s:選択プレイヤー = タキシードスネーク );

	@アナザーミッション用プレイヤー武器装備初期化

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:SELECT);

	load 'select' -resident 'r_vr_t'

}



proc load_blade {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_NORMAL プラント編 d:RAIDEN_STORY

	eval( $s:選択プレイヤー = 刀ライデン );

	@アナザーミッション用プレイヤー武器装備初期化

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:SELECT);

	load 'select' -resident 'r_vr_b'

}



proc load_mgs1 {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_NORMAL プラント編 d:RAIDEN_STORY

	eval( $s:選択プレイヤー = 前作スネーク );

	@アナザーミッション用プレイヤー武器装備初期化

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:SELECT);

	load 'select' -resident 'r_vr_1'

}



proc load_x_raiden {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_NORMAL プラント編 d:RAIDEN_STORY

	eval( $s:選択プレイヤー = 裸ライデン );

	@アナザーミッション用プレイヤー武器装備初期化

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:SELECT);

	load 'select' -resident 'r_vr_x'

}





//---------------

// ミッションの各ミッションセレクト

proc select_vr_missions {

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:VR_SELECT);

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc select_alt_missions {

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:ALT_SELECT);

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc select_alt_stage {

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:ALT_STAGE_SELECT);

	eval( $b:ミッション番号 = d:MISSION:爆弾解体 );

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc select_tale_stage {

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:TALE_STAGE_SELECT);

	eval( $b:ミッション番号 = d:MISSION:スネークテイルズ );

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



//---------------

// ＶＲミッションのセレクト

proc select_sneaking {

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:SNEAKING_SELECT);

	eval( $b:ミッション番号 = d:MISSION:スニーキング );

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc select_weapon {

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:WEAPON_SELECT);

	eval( $b:ミッション番号 = d:MISSION:武器訓練 );

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc select_variety {

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:VARIETY_SELECT);

	eval( $b:ミッション番号 = d:MISSION:バラエティ );

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc select_first_person_view {

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:FIRST_PERSON_VIEW_SELECT);

	$b:ミッション番号 = d:MISSION:主観モード;

	$b:主観モード番号 = 1;

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



//---------------

// ＶＲスニーキングミッションの武器セレクト

proc select_sneaking_no_weapon {

	$b:res_mode = d:MISSIONS:SNEAKING_STAGE_SELECT;

	$b:モード番号 = d:SNEAKING:SNEAKING;

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc select_sneaking_handgun {

	$b:res_mode = d:MISSIONS:SNEAKING_STAGE_SELECT;

	$b:モード番号 = d:SNEAKING:ELIMINATE_ALL;

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}





//---------------

// ウエポンミッションの武器セレクト

proc select_weapon_handgun {

	$b:res_mode = d:MISSIONS:WEAPON_HANDGUN_SELECT;

	$b:モード番号 = d:WEAPON:HANDGUN;

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc select_weapon_machinegun {

	$b:res_mode = d:MISSIONS:WEAPON_MACHINEGUN_SELECT;

	$b:モード番号 = d:WEAPON:ASSAULT_RIFLE;

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc select_weapon_traps {

	$b:res_mode = d:MISSIONS:WEAPON_TRAPS_SELECT;

	$b:モード番号 = d:WEAPON:C4;

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc select_weapon_psg1 {

	$b:res_mode = d:MISSIONS:WEAPON_PSG1_SELECT;

	$b:モード番号 = d:WEAPON:PSG1;

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc select_weapon_granade {

	$b:res_mode = d:MISSIONS:WEAPON_GRANADE_SELECT;

	$b:モード番号 = d:WEAPON:GRENADE;

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc select_weapon_stinger {

	$b:res_mode = d:MISSIONS:WEAPON_STINGER_SELECT;

	$b:モード番号 = d:WEAPON:STINGER;

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc select_weapon_nikita {

	$b:res_mode = d:MISSIONS:WEAPON_NIKITA_SELECT;

	$b:モード番号 = d:WEAPON:NIKITA;

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc select_weapon_blade {

	$b:res_mode = d:MISSIONS:WEAPON_BLADE_SELECT;

	$b:モード番号 = d:WEAPON:BLADE;

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}





//---------------

//	オルタナティブミッションの各セレクト

proc select_bomb_mission {

	eval( $b:ミッション番号 = d:MISSION:爆弾解体 );

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:BOMB_SELECT);



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc select_elim_mission {

	eval( $b:ミッション番号 = d:MISSION:敵兵排除 );

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:ELIM_SELECT);

	//	発見即ゲームオーバーを外す（念のため）

	eval($w:コンフィグ設定 = $w:コンフィグ設定 & ~d:CONFIG_END_IF_FOUND);

	//	プレイヤーのパラメータセット

	@アナザー用プレイヤーパラメータ設定	/*	a_varinit.hで定義	*/

	//	レーダーはオン

	@アナザー用レーダーオン／オフ 1		/*	a_varinit.hで定義	*/

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc select_hold_mission {

	eval( $b:ミッション番号 = d:MISSION:武装解除 );

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:HOLD_SELECT);

	//	発見即ゲームオーバー

	eval($w:コンフィグ設定 = $w:コンフィグ設定 | d:CONFIG_END_IF_FOUND);

	//	プレイヤーのパラメータセット(発見即ゲームオーバーだが念のため)

	@アナザー用プレイヤーパラメータ設定	/*	a_varinit.hで定義	*/

	//	レーダーはオン

	@アナザー用レーダーオン／オフ 1		/*	a_varinit.hで定義	*/

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc select_escape_mission {

	eval( $b:ミッション番号 = d:MISSION:エスケープ );

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:ESCAPE_SELECT);

	//	プレイヤーのパラメータセット(発見即ゲームオーバーだが念のため)

	@アナザー用プレイヤーパラメータ設定	/*	a_varinit.hで定義	*/

	//	レーダーはオン

	@アナザー用レーダーオン／オフ 1		/*	a_varinit.hで定義	*/

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc select_photo_mission {

	eval( $b:ミッション番号 = d:MISSION:写真撮影 );

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:PHOTO_SELECT);

	//	発見即ゲームオーバー

	eval($w:コンフィグ設定 = $w:コンフィグ設定 | d:CONFIG_END_IF_FOUND);



	//	プレイヤーのパラメータセット

	@アナザー用プレイヤーパラメータ設定	/*	a_varinit.hで定義	*/

	//	レーダーはオン

	@アナザー用レーダーオン／オフ 1		/*	a_varinit.hで定義	*/

	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



//---------------

//	スネークテイルズ用の各セレクト

proc snake_tales_select {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_NORMAL プラント編 d:RAIDEN_STORY

	@アナザーミッション用プレイヤー武器装備初期化

	eval( $b:ミッション番号 = d:MISSION:スネークテイルズ );

	eval($b:res_mode = d:MISSIONS:SNAKE_TALES_SELECT);

	load 'select'

}





//---------------

//	主観モード用コンフィグプロック

proc own_view_mode_off {

	eval( $b:主観モード番号 = 0 );



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}



}



proc own_view_mode_on_1 {

	eval( $b:主観モード番号 = 1 );



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}



}



proc own_view_mode_on_2 {

	eval( $b:主観モード番号 = 2 );



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}



}



//---------------

//	時間帯コンフィグプロック

proc set_morning {

	$b:ＶＲ起動時間帯 = d:VR_TIME:デバッグ;

	$b:現在時刻 = 6;

	$f:デバッグ用フル装備フラグ = 1;



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}



}



proc set_evening {

	$b:ＶＲ起動時間帯 = d:VR_TIME:デバッグ;

	$b:現在時刻 = 17;

	$f:デバッグ用フル装備フラグ = 1;



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}



}



proc set_night {

	$b:ＶＲ起動時間帯 = d:VR_TIME:デバッグ;

	$b:現在時刻 = 22;

	$f:デバッグ用フル装備フラグ = 1;



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}



}

// アナザーミッション用セレクトここまで

//----------------------------------------











// アナザーミッション用セレクトここまで

//----------------------------------------









// コンフィグ用

//---------------------------------------------

// ストーリーフラグ更新





proc vs_orga {



	eval($w:t_story = d:ST_T05a1Dオルガ戦前ポリゴンデモ終了)

	eval($f:w01eへ２回目以降 = 1)





	command 配列セット $w:武器弾数[0] {

		1,				/* 素手 */

		46,				/* Ｍ９ */

		-1,				/* ＵＳＰ */

		-1,			/* ソコム */

		-1,			/* ＰＳＧ−１ */

		-1,			/* ＲＧＢ６ */

		-1,			/* ニキータ */

		-1,			/* スティンガー */

		-1,			/* クレイモア */

		-1,			/* Ｃ４ */

		4,				/* チャフ */

		4,				/* スタン */

		-1,				/* マイク */

		-1,				/* ブレード */

		-1,				/* 凍結スプレー */

		-1,			/* ＡＫ */

		-1,				/* 空マガジン */

		-1,			/* グレネード */

		-1,			/* Ｍ４ */

		-1,			/* ＰＳＧ１−Ｔ */

		-1,				/* 特殊マイク */

		-1,			/* 雑誌 */

	}





	command 配列セット $w:アイテム数[0] {

		1,				/* 素手 */

		5,				/* レーション */

		0,				/* ダミー双眼鏡 */

		0,				/* 風邪薬 */

		5,				/* 止血剤 */

		5,				/* ジアゼパム */

		0,				/* ゴル兵制服 */

		0,				/* 防弾チョッキ */

		0,				/* ステルス */

		0,				/* 地雷探知器 */

		0,				/* センサーＡ */

		0,				/* センサーＢ */

		0,				/* 暗視ゴーグル */

		0,				/* サーマルゴーグル */

		0,				/* 双眼鏡 */

		1,				/* デジタルカメラ */

		1,				/* ダンボールＡ */

		1,				/* たばこ */

		0,				/* カード */

		0,				/* 髭剃り */

		0,				/* 携帯電話 */

		1,				/* タンカー編カメラ */

		0,				/* ダンボールＢ */

		0,				/* ダンボールＣ */

		1,				/* 濡れダンボール */

		1,				/* 振動センサー */

		0,				/* ダンボールＤ */

		0,				/* ダンボールＥ */

		0,				/* 無駄毛処理器 */

		0,				/* ソコムサプレッサ */

		0,				/* ＡＫサプレッサ */

		0,				/* ダミータンカー編カメラ */

		0,				/* 無限バンダナ */

		0,				/* ドッグタグ */

		0,				/* ＭＯディスク */

		0,				/* ＵＳＰサプレッサ */

		0,				/* 無限カツラ */

		0,				/* カツラＡ */

		0,				/* カツラＢ */

		0, 				/* カツラＣ */

		0,				/* カツラＤ	*/



	}



	@mv_w01e_w00b_0



}



proc mv_story_set_afterorga {



	eval($w:t_story = d:ST_T06b1Rオルガ戦勝利後無線機デモ終了)

	eval($f:w01eへ２回目以降 = 1)

	eval($w:アイテム数[d:武器:ＵＳＰ] = 1);







	command 配列セット $w:武器弾数[0] {

		1,				/* 素手 */

		46,				/* Ｍ９ */

		0,				/* ＵＳＰ */

		-1,			/* ソコム */

		-1,			/* ＰＳＧ−１ */

		-1,			/* ＲＧＢ６ */

		-1,			/* ニキータ */

		-1,			/* スティンガー */

		-1,			/* クレイモア */

		-1,			/* Ｃ４ */

		4,				/* チャフ */

		4,				/* スタン */

		-1,				/* マイク */

		-1,				/* ブレード */

		-1,				/* 凍結スプレー */

		-1,			/* ＡＫ */

		-1,				/* 空マガジン */

		-1,			/* グレネード */

		-1,			/* Ｍ４ */

		-1,			/* ＰＳＧ１−Ｔ */

		-1,				/* 特殊マイク */

		-1,			/* 雑誌 */

	}





	command 配列セット $w:アイテム数[0] {

		1,				/* 素手 */

		5,				/* レーション */

		0,				/* ダミー双眼鏡 */

		0,				/* 風邪薬 */

		5,				/* 止血剤 */

		5,				/* ジアゼパム */

		0,				/* ゴル兵制服 */

		0,				/* 防弾チョッキ */

		0,				/* ステルス */

		0,				/* 地雷探知器 */

		0,				/* センサーＡ */

		0,				/* センサーＢ */

		0,				/* 暗視ゴーグル */

		0,				/* サーマルゴーグル */

		0,				/* 双眼鏡 */

		1,				/* デジタルカメラ */

		1,				/* ダンボールＡ */

		1,				/* たばこ */

		0,				/* カード */

		0,				/* 髭剃り */

		0,				/* 携帯電話 */

		1,				/* タンカー編カメラ */

		0,				/* ダンボールＢ */

		0,				/* ダンボールＣ */

		1,				/* 濡れダンボール */

		1,				/* 振動センサー */

		0,				/* ダンボールＤ */

		0,				/* ダンボールＥ */

		0,				/* 無駄毛処理器 */

		0,				/* ソコムサプレッサ */

		0,				/* ＡＫサプレッサ */

		0,				/* ダミータンカー編カメラ */

		0,				/* 無限バンダナ */

		0,				/* ドッグタグ */

		0,				/* ＭＯディスク */

		0,				/* ＵＳＰサプレッサ */

		0,				/* 無限カツラ */

		0,				/* カツラＡ */

		0,				/* カツラＢ */

		0, 				/* カツラＣ */

		0,				/* カツラＤ	*/



	}



	@mv_w00b_w00c_0



}





proc mv_story_corridor {



	eval($w:t_story = d:ST_T06a1Dオルガ戦勝利後ポリゴンデモ終了)

	eval($w:アイテム数[d:武器:ＵＳＰ] = 1);







	command 配列セット $w:武器弾数[0] {

		1,				/* 素手 */

		46,				/* Ｍ９ */

		46,				/* ＵＳＰ */

		-1,			/* ソコム */

		-1,			/* ＰＳＧ−１ */

		-1,			/* ＲＧＢ６ */

		-1,			/* ニキータ */

		-1,			/* スティンガー */

		-1,			/* クレイモア */

		-1,			/* Ｃ４ */

		4,				/* チャフ */

		4,				/* スタン */

		-1,				/* マイク */

		-1,				/* ブレード */

		-1,				/* 凍結スプレー */

		-1,			/* ＡＫ */

		-1,				/* 空マガジン */

		-1,			/* グレネード */

		-1,			/* Ｍ４ */

		-1,			/* ＰＳＧ１−Ｔ */

		-1,				/* 特殊マイク */

		-1,			/* 雑誌 */

	}





	command 配列セット $w:アイテム数[0] {

		1,				/* 素手 */

		5,				/* レーション */

		0,				/* ダミー双眼鏡 */

		0,				/* 風邪薬 */

		5,				/* 止血剤 */

		5,				/* ジアゼパム */

		0,				/* ゴル兵制服 */

		0,				/* 防弾チョッキ */

		0,				/* ステルス */

		0,				/* 地雷探知器 */

		0,				/* センサーＡ */

		0,				/* センサーＢ */

		0,				/* 暗視ゴーグル */

		1,				/* サーマルゴーグル */

		0,				/* 双眼鏡 */

		1,				/* デジタルカメラ */

		25,				/* ダンボールＡ */

		1,				/* たばこ */

		0,				/* カード */

		0,				/* 髭剃り */

		0,				/* 携帯電話 */

		1,				/* タンカー編カメラ */

		0,				/* ダンボールＢ */

		0,				/* ダンボールＣ */

		20,				/* 濡れダンボール */

		1,				/* 振動センサー */

		0,				/* ダンボールＤ */

		0,				/* ダンボールＥ */

		0,				/* 無駄毛処理器 */

		0,				/* ソコムサプレッサ */

		0,				/* ＡＫサプレッサ */

		0,				/* ダミータンカー編カメラ */

		0,				/* 無限バンダナ */

		0,				/* ドッグタグ */

		0,				/* ＭＯディスク */

		0,				/* ＵＳＰサプレッサ */

		0,				/* 無限カツラ */

		0,				/* カツラＡ */

		0,				/* カツラＢ */

		0, 				/* カツラＣ */

		0,				/* カツラＤ	*/



	}



	@mv_w02a3_w03a_0





}





proc mv_story_hold {



	eval($w:t_story = d:ST_T10b1R船倉無線機デモ２終了)

	eval($w:アイテム数[d:武器:ＵＳＰ] = 1);







	command 配列セット $w:武器弾数[0] {

		1,				/* 素手 */

		46,				/* Ｍ９ */

		46,				/* ＵＳＰ */

		-1,			/* ソコム */

		-1,			/* ＰＳＧ−１ */

		-1,			/* ＲＧＢ６ */

		-1,			/* ニキータ */

		-1,			/* スティンガー */

		-1,			/* クレイモア */

		-1,			/* Ｃ４ */

		4,				/* チャフ */

		4,				/* スタン */

		-1,				/* マイク */

		-1,				/* ブレード */

		-1,				/* 凍結スプレー */

		-1,			/* ＡＫ */

		-1,				/* 空マガジン */

		-1,			/* グレネード */

		-1,			/* Ｍ４ */

		-1,			/* ＰＳＧ１−Ｔ */

		-1,				/* 特殊マイク */

		-1,			/* 雑誌 */

	}





	command 配列セット $w:アイテム数[0] {

		1,				/* 素手 */

		5,				/* レーション */

		1,				/* ダミー双眼鏡 */

		0,				/* 風邪薬 */

		5,				/* 止血剤 */

		5,				/* ジアゼパム */

		0,				/* ゴル兵制服 */

		0,				/* 防弾チョッキ */

		0,				/* ステルス */

		0,				/* 地雷探知器 */

		0,				/* センサーＡ */

		0,				/* センサーＢ */

		0,				/* 暗視ゴーグル */

		1,				/* サーマルゴーグル */

		0,				/* 双眼鏡 */

		1,				/* デジタルカメラ */

		25,				/* ダンボールＡ */

		1,				/* たばこ */

		0,				/* カード */

		0,				/* 髭剃り */

		0,				/* 携帯電話 */

		1,				/* タンカー編カメラ */

		0,				/* ダンボールＢ */

		0,				/* ダンボールＣ */

		20,				/* 濡れダンボール */

		1,				/* 振動センサー */

		0,				/* ダンボールＤ */

		0,				/* ダンボールＥ */

		0,				/* 無駄毛処理器 */

		0,				/* ソコムサプレッサ */

		0,				/* ＡＫサプレッサ */

		0,				/* ダミータンカー編カメラ */

		0,				/* 無限バンダナ */

		0,				/* ドッグタグ */

		0,				/* ＭＯディスク */

		0,				/* ＵＳＰサプレッサ */

		0,				/* 無限カツラ */

		0,				/* カツラＡ */

		0,				/* カツラＢ */

		0, 				/* カツラＣ */

		0,				/* カツラＤ	*/



	}



	@mv_w03b_w04a_demo





}







proc mv_story_set_bombstart {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了 );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc mv_story_set_b_sensor_get {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P024_01_R01爆弾解体センサーＢ入手１無線デモ１終了 );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc mv_story_set_vs_fortune_end {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P031_01_P01フォーチュン戦終了１ポリゴンデモ１終了 );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc mv_story_set_ninjademo_end {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P036_13_R04忍者登場１３無線デモ４終了 );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 2);



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}







proc mv_story_set_ames_died {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P041_02_R01エイムズ死亡後２無線デモ１終了 );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 3);



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



// プラント編ストーリごとのセレクト

// 共通処理

proc 爆弾解体イベント終了した処理 {

	eval($b:Ｃ４爆弾処理数 = $b:Ｃ４爆弾設置数)

	eval($f:w12a_爆弾処理完了  = 1)

	eval($f:w12b_爆弾処理完了  = 1)

	eval($f:w14a_爆弾処理完了  = 1)

	eval($f:w16b_爆弾処理完了  = 1)

	eval($f:w18a_爆弾処理完了1 = 1)

	eval($f:w18a_爆弾処理完了2 = 1)

	eval($f:w18a_爆弾処理完了3 = 1)

	eval($f:w20a_爆弾処理完了  = 1)

	eval($f:w20b_爆弾処理完了  = 1)

	eval($f:w22a_爆弾処理完了  = 1)

}



// オープニングデモ終了後海底ドックから

proc load_plant_start {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P001_01_P01オープニング潜入１ポリゴンデモ１開始 );



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 0);



	@mv_P001_01_P01_0

}



proc load_dock_demo_start {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P001_01_P01オープニング潜入１ポリゴンデモ１開始 );



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 0);



	@mv_P001_01_P02_0

}



proc load_snake_demo_end {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P003_02_R02スネーク昇降機上昇２無線デモ１終了 );



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 0);



	@mv_init_w11a0_0

}



proc load_title_demo_end {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P005_05_R02ライデン昇降機上昇５無線デモ２終了 );



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 0);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:髭剃り] = 1);



	@mv_w11a2_w12a_0

}



proc load_before_vamp_demo {

	eval ( $w:p_story = d:ST:Ａ脚出たところでＳＥＡＬＳ無線傍受終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 0);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:髭剃り] = 1);



	@mv_w13a_w14a_0

}



proc load_after_vamp_demo {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P010_10_P05ヴァンプ遭遇１０ポリゴンデモ５終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 0);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);



	@mv_demo_w14a_0

}



proc load_after_fortune_demo_w15a {

	eval( $w:p_story = d:ST:P012_02_R01フォーチュン遭遇２無線デモ１終了 );



	eval($s:エリア = d012p01);



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 0);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);



	@mv_w14a_w15a_0



}



proc load_peter_sdemo {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P014_06_I01ピーター遭遇６インタラクティブ主観デモ１開始 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 0);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);



	@mv_demo1_w16a_0

}



proc load_bomb_event_start {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);



	@mv_demo3_w16a_0

}



proc load_bomb_event_2_left_w16b {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P016_01_R1爆弾解体半分解体１無線デモ１終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);



	eval($b:Ｃ４爆弾処理数 = $b:Ｃ４爆弾設置数 - 2)

	eval($f:w12a_爆弾処理完了  = 1)

	eval($f:w12b_爆弾処理完了  = 0)

	eval($f:w14a_爆弾処理完了  = 1)

	eval($f:w16b_爆弾処理完了  = 0)

	eval($f:w18a_爆弾処理完了1 = 1)

	eval($f:w18a_爆弾処理完了2 = 1)

	eval($f:w18a_爆弾処理完了3 = 1)

	eval($f:w20a_爆弾処理完了  = 1)

	eval($f:w20b_爆弾処理完了  = 1)

	eval($f:w22a_爆弾処理完了  = 1)



	@mv_w17a_w16a_0

}



proc load_bomb_event_1_left_w12b {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P022_01_R01爆弾解体最後から二つ目１無線デモ１終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);



	eval($b:Ｃ４爆弾処理数 = $b:Ｃ４爆弾設置数 - 1)

	eval($f:w12a_爆弾処理完了  = 1)

	eval($f:w12b_爆弾処理完了  = 0)

	eval($f:w14a_爆弾処理完了  = 1)

	eval($f:w16b_爆弾処理完了  = 1)

	eval($f:w18a_爆弾処理完了1 = 1)

	eval($f:w18a_爆弾処理完了2 = 1)

	eval($f:w18a_爆弾処理完了3 = 1)

	eval($f:w20a_爆弾処理完了  = 1)

	eval($f:w20b_爆弾処理完了  = 1)

	eval($f:w22a_爆弾処理完了  = 1)



	@mv_w23a_w12b0_0

}



proc load_b_sensor_event_start {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P024_01_R01爆弾解体センサーＢ入手１無線デモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);



	@mv_w15a_w16a_0		// 仮

}



proc load_before_deep_sea_dock {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P024_01_R01爆弾解体センサーＢ入手１無線デモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);



	@mv_w12b0_w12a_0

}



proc load_vs_fortune {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P029_01フォーチュン戦開始 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_w11b_w11c_0

}



proc load_after_vs_fortune {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P031_01_P01フォーチュン戦終了１ポリゴンデモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_w11c_w12a_0

}



proc load_before_vs_fatman {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P031_01_P01フォーチュン戦終了１ポリゴンデモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_w20a1_w20b_0

}



proc load_vs_fatman {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P032_01_P01ファットマン登場１ポリゴンデモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_demo2_w20b_0

}



proc load_after_vs_fatman {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P034_01_P01ファットマン死亡１ポリゴンデモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_demo3_w20b_0

}



proc load_after_ninja_demo {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P036_13_R04忍者登場１３無線デモ４終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 2);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);



	@mv_demo4_w20b_0

}







proc mv_story_biometrix {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P037_01_R01スネークの遺体１無線デモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	//eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 2);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	//eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);



	@mv_w24a_w24b_0

}





proc hostage_1st {

	eval($f:人質デバッグ操作 = 0)

	eval($w:プラント編クリア回数 = 0)

	@hostage_common

}





proc hostage_2nd {

	eval($f:人質デバッグ操作 = 0)

	eval($w:プラント編クリア回数 = 1)

	@hostage_common

}



proc hostage_beauties {

	eval($f:人質デバッグ操作 = 1)

	eval($w:プラント編クリア回数 = 1)

	eval($b:現在時刻 = 0)

	@hostage_common

}





proc hostage_old_beauties {

	eval($f:人質デバッグ操作 = 1)

	eval($w:プラント編クリア回数 = 1)

	eval($b:現在時刻 = 22)

	@hostage_common

}



proc hostage_beasts {

	eval($f:人質デバッグ操作 = 1)

	eval($w:プラント編クリア回数 = 1)

	eval($b:現在時刻 = 13)

	@hostage_common



}



proc hostage_common {

	eval($w:p_story = d:ST:P039_01_P01人質部屋潜入１ポリゴンデモ１開始)

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	//eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 2);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	//eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);



#if 0

	@mv_w24a_w24b_0

#else

	load "d036p03" -r 'r_plt0'

#endif

}









proc load_ames_demo_end {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P041_02_R01エイムズ死亡後２無線デモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 3);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	@mv_caution_w24b

}









proc load_after_ames_w12b {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P041_02_R01エイムズ死亡後２無線デモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 3);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	@mv_w23a_w12b0_0

}



proc load_after_ames_w16b {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P041_02_R01エイムズ死亡後２無線デモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 3);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	@mv_w17a_w16a_0

}



proc load_psg1_event {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P041_02_R01エイムズ死亡後２無線デモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 3);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);



	@mv_w18a_w25a_0

}



proc load_vs_harrier {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P045_01_P01ハリアー登場１ポリゴンデモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 3);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval( $b:w25a_ステージ状態 = 1 ) ;



	@mv_w18a_w25a_1

}



proc load_vs_harrier_end {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P046_02_R01ハリアー戦勝利２無線デモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 3);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);



	@mv_w25a_w25b_0

}



proc load_tightrope_L {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P046_02_R01ハリアー戦勝利２無線デモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 3);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);



	@mv_w25b_w25c_0

}



proc load_tightrope_L2 {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P046_02_R01ハリアー戦勝利２無線デモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 3);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);



	@mv_w25b_w25c_1

}



proc load_shell2_in {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P046_02_R01ハリアー戦勝利２無線デモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 3);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);



	@mv_w25c_w31a_0

}



proc load_nikita_event_start {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P047_05_R01電撃床前オルガ５無線デモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 3);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);



	@mv_w31b_w31a_0

}



proc load_nikita_event_end {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P048_01_P01電源パネル破壊１ポリゴンデモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

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}



proc load_prez_demo_end {

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	@爆弾解体イベント終了した処理



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	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

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	@mv_w25c_w31a_0

}



proc load_water_stage_start {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P050_06_R03タンカー編整理６無線機デモ３終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



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	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

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	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

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	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

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	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

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	@mv_w31a_w31b_0

}





proc load_vs_vamp {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P055_04_P03ヴァンプ戦前４ポリゴンデモ３終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



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	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

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	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 4);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

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	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

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	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

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	eval( $f:ピーター浮遊死体デモ見た = 1 ) ;

	eval( $f:w31b_左の水密ドアを開けました = 1 ) ;



	@mv_w31b_w31c0_0

}



proc load_vs_vamp_end {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P057_02_R01ヴァンプ戦終了２無線機デモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理

	eval( $f:デモ直後フラグ = 1 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

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	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

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	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 4);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

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	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);



	eval( $f:ピーター浮遊死体デモ見た = 1 ) ;

	eval( $f:w31b_左の水密ドアを開けました = 1 ) ;



	@mv_w31b_w31c0_0

}



proc load_emma_find_demo_end {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P058_08_P04エマ救出８ポリゴンデモ４終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理

	eval( $f:デモ直後フラグ = 1 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

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	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 4);

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	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

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	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);



	eval( $f:エマ存在フラグ = 1 );



	eval( $f:ピーター浮遊死体デモ見た = 1 ) ;

	eval( $f:w31b_左の水密ドアを開けました = 1 ) ;



	@mv_w31b_w31c0_0

}



proc load_emma_ai_demo_end {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P062_08_P04エマとＡＩ８ポリゴンデモ４終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

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	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

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	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

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	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 4);

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	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);



	eval( $f:エマ存在フラグ = 1 );



	eval( $f:ピーター浮遊死体デモ見た = 1 ) ;

	eval( $f:w31b_左の水密ドアを開けました = 1 ) ;



	@mv_w31c0_w31b_0

}



proc load_emma_event_start {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P062_08_P04エマとＡＩ８ポリゴンデモ４終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);



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	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);



	eval( $s:登場ポイント = sp_w31b_w31a_0 ) ;

	eval( $f:エマ存在フラグ = 1 );

	eval( $f:夕方フラグ = 1 ) ;

	eval( $f:ピーター浮遊死体デモ見た = 1 ) ;

	eval( $f:w31b_左の水密ドアを開けました = 1 ) ;



	@mv_w31b_w31a_0

}



proc load_emma_event_kl_bridge {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P062_08_P04エマとＡＩ８ポリゴンデモ４終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 4);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);



	eval( $s:登場ポイント = sp_w31a_w25c_0 ) ;

	eval( $s:エマ存在ステージ = w25d ) ;

	eval( $f:エマ存在フラグ = 1 );

	eval( $f:夕方フラグ = 1 ) ;

	eval( $f:ピーター浮遊死体デモ見た = 1 ) ;

	eval( $f:w31b_左の水密ドアを開けました = 1 ) ;



	@mv_w31a_w25c_0

}



proc load_emma_event_l_prop {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P063_01_P01カード五１ポリゴンデモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);



	eval( $s:登場ポイント = sp_w25c_w28a_0 ) ;

	eval( $s:エマ存在ステージ = w28a ) ;

	eval( $f:エマ存在フラグ = 1 );

	eval( $f:夕方フラグ = 1 ) ;

	eval( $f:ピーター浮遊死体デモ見た = 1 ) ;

	eval( $f:w31b_左の水密ドアを開けました = 1 ) ;



	@mv_w25c_w28a_0

}



proc load_sniping_event_start {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P065_06_R02Ｌ脚エマ６無線機デモ２終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);



	@mv_w28a_w32a_0

}



proc load_sniping_event_end {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P069_02_R01ヴァンプ狙撃終了２無線機デモ１終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);



	@mv_w32a_w20a2_0

}



proc load_arsenal_event_start {

//	eval ( $w:p_story = d:ST:P069_04_R02ヴァンプ狙撃終了４無線機デモ２終了 );

	eval ( $w:p_story = d:ST:P070_11_M02ＡＧ起動１１ムービーデモ２開始 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);



//	@mv_w24d_w41a_0

	@mv_init_wmovie_0

}



proc load_after_goumon_w41a {

	eval($w:p_story =  d:ST:P070_23_R04ＡＧ起動２３無線機デモ４終了)

	@爆弾解体イベント終了した処理

	//	プレイヤー初期位置を代入

	eval($i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -2000)

	eval($i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -3400)

	//	リスタートかけてゲームに戻る

	eval ($f:w41a_主観デモ完全終了フラグ = d:TRUE)

	eval ($s:登場ポイント = 拷問直後)



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);





	//	武器アイテムを取り上げる

	command	武器アイテム取られ



	load "w41a" -resident 'r_plt2' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



proc load_arsenal_w43a {

	eval($w:p_story = d:ST:P072_01_R01大佐混乱１無線機デモ１終了)

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード] = 1);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);



	//	武器アイテムを取り上げる

	command	武器アイテム取られ



	@mv_w42a_w43a_0

}



proc load_meet_snake_w43a {

	eval($w:p_story = d:ST:P073_05_S01通路Ａ５シナリオデモ１終了)

	@爆弾解体イベント終了した処理



	//	再登場位置を代入

	eval ($s:登場ポイント = 刀説明デモ終了後)

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 =  34250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 =   4000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -77000 ) ;

//	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -88000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向   =      0 ) ;



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード] = 1);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);



	eval ($w:プレイヤーフラグ = $w:プレイヤーフラグ | 0x0002 )

	eval ($w:武器 = d:武器:ブレード)



	load "w43a" -resident 'r_plt0' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}





proc load_vs_tengu_B_w44a_VeryEasy {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_VERYEASY プラント編 $b:res_mode

	eval ( $w:p_story = d:ST:P074_03_P02通路Ａ刀後３ポリゴンデモ２終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９]         = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:Ｍ９]         );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ソコム]       );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:マガジン]     );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:スタン]       );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:チャフ]       );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌]         = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:雑誌]         );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア]   = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:クレイモア]   );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４]         = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:Ｍ４]         );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４]         = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:Ｃ４]         );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ]       );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:マイク]       );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク]   = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:特殊マイク]   );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１]     );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６]     );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード]   = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:グレネード]   );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:スティンガー] );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ニキータ]     );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ブレード]     );



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード]           = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:カード]           );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:レーション]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤]           = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:止血剤]           );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草]             = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:煙草]             );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボール]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ]         = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:デジカメ]         );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話]         = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:携帯電話]         );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ]   = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ]   );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ]     );



	@mv_w43a_w44a_0

}



proc load_vs_tengu_B_w44a_Normal {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_NORMAL プラント編 $b:res_mode

	eval ( $w:p_story = d:ST:P074_03_P02通路Ａ刀後３ポリゴンデモ２終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９]         = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:Ｍ９]         );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ソコム]       );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:マガジン]     );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:スタン]       );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:チャフ]       );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌]         = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:雑誌]         );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア]   = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:クレイモア]   );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４]         = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:Ｍ４]         );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４]         = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:Ｃ４]         );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ]       );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:マイク]       );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク]   = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:特殊マイク]   );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１]     );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６]     );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード]   = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:グレネード]   );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:スティンガー] );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ニキータ]     );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ブレード]     );



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード]           = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:カード]           );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:レーション]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤]           = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:止血剤]           );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草]             = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:煙草]             );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボール]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ]         = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:デジカメ]         );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話]         = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:携帯電話]         );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ]   = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ]   );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ]     );



	@mv_w43a_w44a_0

}



proc load_vs_tengu_B_w44a_Extreme {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_EXTREME プラント編 $b:res_mode

	eval ( $w:p_story = d:ST:P074_03_P02通路Ａ刀後３ポリゴンデモ２終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９]         = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:Ｍ９]         );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ソコム]       );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:マガジン]     );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:スタン]       );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:チャフ]       );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌]         = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:雑誌]         );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア]   = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:クレイモア]   );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４]         = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:Ｍ４]         );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４]         = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:Ｃ４]         );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ]       );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:マイク]       );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク]   = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:特殊マイク]   );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１]     );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６]     );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード]   = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:グレネード]   );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:スティンガー] );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ニキータ]     );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ブレード]     );



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード]           = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:カード]           );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:レーション]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤]           = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:止血剤]           );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草]             = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:煙草]             );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボール]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ]         = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:デジカメ]         );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話]         = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:携帯電話]         );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ]   = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ]   );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ]     );



	@mv_w43a_w44a_0

}



proc load_vs_tengu_B_w44a_ExtremeHalf {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_EXTREME プラント編 $b:res_mode

	eval ( $w:p_story = d:ST:P074_03_P02通路Ａ刀後３ポリゴンデモ２終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９]         = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:Ｍ９]         /2);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ソコム]       /2);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:マガジン]     /2);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:スタン]       /2);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:チャフ]       /2);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌]         = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:雑誌]         /2);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア]   = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:クレイモア]   /2);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４]         = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:Ｍ４]         /2);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４]         = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:Ｃ４]         /2);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ]       /2);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク]       = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:マイク]       );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク]   = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:特殊マイク]   );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１]     /2);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] /2);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６]     /2);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード]   = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:グレネード]   /2);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:スティンガー] /2);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ニキータ]     /2);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード]     = $w:武器最大数Ｒ[d:武器:ブレード]     );



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード]           = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:カード]           );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:レーション]       /2);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤]           = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:止血剤]           );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草]             = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:煙草]             );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボール]       /2);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ]     /2);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ]     /2);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ]     /2);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ]     /2);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ]         = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:デジカメ]         );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服]       );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話]         = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:携帯電話]         );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム]       = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム]       /2);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ]   = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ]   );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル]     );

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ]     = $w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ]     );



	@mv_w43a_w44a_0

}



proc load_arsenal_w45a {

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード] = 1);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);



	@mv_w44a_w45a_0

}



proc load_VS_TENG_w45a {

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード] = 1);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);





	//	天狗兵登場フラグを立てる

	eval ($f:w45a_天狗兵登場フラグ = d:TRUE)

	//	登場ポイントを変更

	eval($s:登場ポイント = 天狗兵降下デモ終了後)

	//	登場位置を再代入

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -149250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	//	ストーリーフラグを立てる

	eval($w:p_story = d:ST:P077_02_P01天狗兵降下ラッシュポリゴンデモ１終了)

	load "w45a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;



}



proc load_arsenal_event {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P080_04_I01ＡＧ浮上４インタラクティブ主観デモ１開始 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード] = 1);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);



	@mv_w46a_w51a_0

}





proc load_arsenal_demo {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P080_05_P03ＡＧ浮上５ポリゴンデモ３開始 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード] = 1);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);



	@mv_w46a_w51a_0

}





proc load_vs_ray {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P079_03_P02ＲＡＹ戦前３ポリゴンデモ２終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード] = 1);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);



	@mv_init_VSMETAL

}



proc load_vs_solidus {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P080_28_P12ＡＧ浮上２８ポリゴンデモ１２終了 );

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード] = 1);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_init_w61a_0

}



// ヨーロピアンエクストリーム

proc start_e_extreme {



	eval( $w:クリア回数 = 0 );

	eval( $w:タンカー編クリア回数 = 0 );

	eval( $w:プラント編クリア回数 = 0 );

	eval( $w:クリア後フラグ = 0 );



	eval( $f:タンカーデジカメ取得済み = 0 );

	eval($f:プラントデジカメ取得済み = 0 );

	eval($f:タンカー無限バンダナ取得済み = 0 );

	eval($f:タンカーステルス迷彩取得済み = 0 );

	eval($f:プラント無限カツラ取得済み = 0 );

	eval($f:プラントステルス迷彩取得済み = 0 );

	eval($f:プラント腕力カツラ取得済み = 0 );

	eval($f:プラントＯ２カツラ取得済み = 0 );



	command ドッグタグゼロクリア

	//@resident_clear



	@製品版初期設定 d:LEVEL_E_EXTREME タンカー編



	load "d00t" -resident 'r_tnk0'

}



// 難易度設定

// タンカー編

proc config_veryeasy_t {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_VERYEASY タンカー編 $b:res_mode



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc config_easy_t {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_EASY タンカー編 $b:res_mode



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc config_normal_t {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_NORMAL タンカー編 $b:res_mode



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc config_hard_t {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_HARD タンカー編 $b:res_mode



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc config_veryhard_t {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_EXTREME タンカー編 $b:res_mode



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc config_e_extreme_t {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_E_EXTREME タンカー編 $b:res_mode



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc config_debug_t {

	//@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_EXTREME タンカー編 $b:res_mode

	@プレイヤーフル装備



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}





// プラント編

proc config_veryeasy_p {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_VERYEASY プラント編 $b:res_mode



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc config_easy_p {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_EASY プラント編 $b:res_mode



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc config_normal_p {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_NORMAL プラント編 $b:res_mode



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc config_hard_p {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_HARD プラント編 $b:res_mode



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc config_veryhard_p {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_EXTREME プラント編 $b:res_mode



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc config_e_extreme_p {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_E_EXTREME プラント編 $b:res_mode



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc config_debug_p {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_EXTREME プラント編 $b:res_mode

	@プレイヤーフル装備

	eval($f:w11a_ノードフラグ = 1);

	eval($f:w12b_ノードフラグ = 1);

	eval($f:w14a_ノードフラグ = 1);

	eval($f:w16a_ノードフラグ = 1);

	eval($f:w18a_ノードフラグ = 1);

	eval($f:w20a_ノードフラグ = 1);

	eval($f:w22a_ノードフラグ = 1);

	eval($f:w24a_ノードフラグ = 1);

	eval($f:w24b_ノードフラグ = 1);

	eval($f:w24c_ノードフラグ = 1);

	eval($f:w24d_ノードフラグ = 1);

	eval($f:w31a_ノードフラグ = 1);

	eval($f:w31b_ノードフラグ = 1);

	eval($f:w31c_ノードフラグ = 1);

	eval($f:w41a_ノードフラグ = 1);



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc config_card5_p {

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc config_fullitem_p {

	@プレイヤーフル装備

	eval( $w:アイテム数[d:アイテム:ドッグタグ] = 0 ) ;

	$f:デバッグ用フル装備フラグ = 1;



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc config_fullitem_p_normal {

	@プレイヤーフル装備（ノーマル）

	eval( $w:アイテム数[d:アイテム:ドッグタグ] = 0 ) ;

	$f:デバッグ用フル装備フラグ = 1;



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc config_end_if_found {



	eval($w:コンフィグ設定 = $w:コンフィグ設定 | d:CONFIG_END_IF_FOUND)



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}



proc config_not_end_if_found {



	eval($w:コンフィグ設定 = $w:コンフィグ設定 & ~d:CONFIG_END_IF_FOUND)



	chara delay リスタートディレイ \

		-time 30 \

		-exec {

			restart -save

		}

}





// ゲームスタート用

//---------------------------------------------

proc trialgame_start_veryeasy {

	@体験版初期設定 d:LEVEL_VERYEASY

	@mv_init_w00a_1

}



proc trialgame_start_easy {

	@体験版初期設定 d:LEVEL_EASY

	@mv_init_w00a_1

}



proc trialgame_start_normal {

	@体験版初期設定 d:LEVEL_NORMAL

	@mv_init_w00a_1

}



proc trialgame_start_hard {

	@体験版初期設定 d:LEVEL_HARD

	@mv_init_w00a_1

}



proc trialgame_start_veryhard {

	@体験版初期設定 d:LEVEL_EXTREME

	@mv_init_w00a_1

}





// タイトル

//---------------------------------------------

proc mv_init_title_0 {

#if d:体験版

	eval($f:w00b_体験版_to_be_con = 0)

#endif

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 66000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 16000 ) ;

	load "title" ;

}



proc mv_init_n_title_0 {

	load "n_title" -resident 'r_title' -change scenerio;

}



proc mv_init_special_0 {

	load "special" ;

}





// タンカー編

//---------------------------------------------

// 甲板

proc mv_init_w00a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船尾甲板 );

	@グローバルロード title w00a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 4839 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 16224 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = タンカー編パッドデモスタート ) ;

	load "w00a" ;

}



proc mv_init_w00a_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船尾甲板 );

	@グローバルロード title w00a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 6406 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 16224 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = タンカー編スタート ) ;

	load "w00a" ;

}





//左舷甲板→居住区１階

proc mv_w00a_w01a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋一階居住区 );

	@グローバルロード w00a w01a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -8750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 1400 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -4050 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 左舷甲板からロード ) ;



#ifdef d:SE_EXP_STOP

	print 'ＳＥ停止'

	command セットサウンドコード -c d:SE_EXP_STOP	//拡張ＳＥ停止

#else

#endif



	chara delay ディレイ \

		-time 1 \

		-exec{

			load "w01a" ;

		}



}



//右舷甲板→居住区１階

proc mv_w00a_w01a_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋一階居住区 );

	@グローバルロード w00a w01a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 10450 ) ;

//	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 8750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 1400 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -5750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 右舷甲板からロード ) ;

	load "w01a" ;

}





//左舷甲板→居住区２階

proc mv_w00a_w01b_2 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋二階居住区 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -11100 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 3000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -9750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	load "w01b" ;

}





//右舷甲板→居住区２階

proc mv_w00a_w01b_3 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋二階居住区 );

	@グローバルロード w00a w01b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 12800 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 3000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -9750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 右舷甲板からロード ) ;



#ifdef d:SE_EXP_STOP

	print 'ＳＥ停止'

	command セットサウンドコード -c d:SE_EXP_STOP	//拡張ＳＥ停止

#else

#endif



	chara delay ディレイ \

		-time 1 \

		-exec{

			load "w01b" ;

		}

}



// 居住区三階西 → 居住区二階

proc mv_w01c_w01b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋二階居住区 );

	@グローバルロード w01c w01b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -11250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 7000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -12450 ) ;



	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 )

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 居住区三階左舷からロード ) ;

	load "w01b" ;

}



// 居住区三階東 → 居住区二階

proc mv_w01c_w01b_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋二階居住区 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 3000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -10750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 )

	load "w01b" ;

}



// 居住区三階西 → ブリッジ外

proc mv_w01c_w01a_0x {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船尾甲板 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 7000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -8000 ) ;

	load "w00a" ;

}



// 居住区三階東 → ブリッジ外

proc mv_w01c_w01a_1x {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船尾甲板 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 7000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -8000 ) ;

	load "w00a" ;

}



// 居住区三階 → 居住区四階

proc mv_w01c_w01d_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋四階居住区 );

	@グローバルロード w01c w01d

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = w01cから来た ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 9000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -17000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 )

	load "w01d" ;

}



// 居住区四階 → 居住区三階

proc mv_w01d_w01c_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋三階居住区 );

	@グローバルロード w01d w01c

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = w01dから来た ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 450 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 7000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -16500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 )

	load "w01c" ;

}



// 居住区四階 → 居住区五階

proc mv_w01d_w01e_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋五階操舵室 );

	@グローバルロード w01d w01e

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = w01dから来た ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 1500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 13451 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -14000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 )

	load "w01e" ;

}



// デモデバッグ再生用

proc mv_init_w01e_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋五階操舵室 );

	eval($w:t_story = d:ST_操舵室無線機デモ終了)

	load "w01e" ;

}



// 居住区四階 → 居住区五階 （カモフ発見デモ終了後)

proc mv_w01d_w01e_demo {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋五階操舵室 );

	@グローバルロード w01d w01e

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = デモから来た ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 13100 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -19776 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 )

	load "w01e" ;

}



// 居住区四階西 → ブリッジ外

proc mv_w01d_w01a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船尾甲板 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 7000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -8000 ) ;

	load "w00a" ;

}



// 居住区四階東 → ブリッジ外

proc mv_w01d_w01a_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船尾甲板 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 7000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -8000 ) ;

	load "w00a" ;

}



// 居住区五階 → 居住区四階

proc mv_w01e_w01d_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋四階居住区 );

	@グローバルロード w01e w01d

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = w01eから来た ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 1500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 12000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -12000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 )



	command セットサウンドコード -c d:SE_EXP_STOP	//拡張ＳＥ停止

	print '**********************SE_EXP_STOP***************************'



	chara delay ディレイ \

		-time 1 \

		-exec{

			load "w01d" ;

		}

}



// 居住区五階 → オルガ戦前ポリデモステージ

proc mv_w01e_w00b_1 {

print 'load "d00a5" '

	@グローバルロード w01e w00b

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = w01eから来た ) ;



	command セットサウンドコード -c d:SE_EXP_STOP	//拡張ＳＥ停止

	print '**********************SE_EXP_STOP***************************'



	chara delay ディレイ \

		-time 1 \

		-exec{

			load "d05t" ;

		}

print 'load "d00a5" end'

}



// オルガ戦前ポリデモステージ → オルガ戦ステージ

proc mv_w01e_w00b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:航海甲板ウィング );

print 'load "w00b"'

	@グローバルロード w01e w00b

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = w01eから来た ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -7450 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 =  12000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -15500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 )



	eval($f:global_polygon_demo = 1)	//ポリデモじゃないけど、



	load "w00b" ;



print 'load "w00bend"'

}



// オルガ戦ステージ → オルガ戦後ステージ

proc mv_w00b_w00c_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:航海甲板ウィング );

	@グローバルロード w00b w00c

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = w00bから来た ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -14788 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 =  13750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -16237 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 )



	print '体力を最大にー！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！！'

	print '体力は'$w:体力'になりました。'

	eval($w:体力 = $w:体力最大)

	load "w00c" ;

}



// 居住区五階 → オルガ戦後ステージ左舷

proc mv_w01e_w00c_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:航海甲板ウィング );

	@グローバルロード w01e w00c

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = w01e左舷から来た ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -5500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 =  12500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -16000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 )



	command セットサウンドコード -c d:SE_EXP_STOP	//拡張ＳＥ停止

	print '**********************SE_EXP_STOP***************************'



	chara delay ディレイ \

		-time 1 \

		-exec{

			load "w00c" ;

		}

}



// 居住区五階 → オルガ戦後ステージ右舷

proc mv_w01e_w00c_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:航海甲板ウィング );

	@グローバルロード w01e w00c

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = w01e右舷から来た ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 5500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 =  12500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -16000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 )



	command セットサウンドコード -c d:SE_EXP_STOP	//拡張ＳＥ停止

	print '**********************SE_EXP_STOP***************************'



	chara delay ディレイ \

		-time 1 \

		-exec{

			load "w00c" ;

		}

}



// オルガ戦後ステージ → 居住区五階左舷

proc mv_w00c_w01e_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋五階操舵室 );

	@グローバルロード w00c w01e

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = w00c左舷から来た ) ;

//	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -4750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -6450 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 13451 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -16250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 )



	command セットサウンドコード -c d:SE_EXP_STOP	//拡張ＳＥ停止

	print '**********************SE_EXP_STOP***************************'



	chara delay ディレイ \

		-time 1 \

		-exec{

			load "w01e" ;

		}

}



// オルガ戦後ステージ → 居住区五階右舷

proc mv_w00c_w01e_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋五階操舵室 );

	@グローバルロード w00c w01e

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = w00c右舷から来た ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 6450 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 13451 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -16250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 )



	eval( $f:global_右水密ドア開くイベント = 1 )



	command セットサウンドコード -c d:SE_EXP_STOP	//拡張ＳＥ停止

	print '**********************SE_EXP_STOP***************************'



	chara delay ディレイ \

		-time 1 \

		-exec{

			load "w01e" ;

		}

}







// w01a.gcl

//-------------------------------------------

// 居住区一階左舷 → 左舷甲板

proc mv_w01a_w00a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船尾甲板 );

	@グローバルロード w01a w00a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -8750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

//	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -4500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -5500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = 甲板左舷１Ｆ ) ;

	load "w00a" ;

}



// 居住区一階右舷 → 右舷甲板

proc mv_w01a_w00a_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船尾甲板 );

	@グローバルロード w01a w00a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 8750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -4500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = 甲板右舷１Ｆ ) ;

	load "w00a" ;

}



// 居住区一階左舷南 → 居住区一階左舷北

proc mv_w01a_w01f_0x {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋一階リフレッシュルーム );

	@グローバルロード w01a w01f

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -10750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

//	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -12250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -10550 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 居住区一階左舷からロード ) ;

	load "w01f" ;

}



// 居住区一階右舷南 → 居住区一階右舷北

proc mv_w01a_w01f_1x {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋一階リフレッシュルーム );

	@グローバルロード w01a w01f

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 10750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -10550 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 居住区一階右舷からロード ) ;

	load "w01f" ;

}





// w01f.gcl

//-------------------------------------------

// 居住区一階左舷北 → 居住区一階左舷南

proc mv_w01f_w01a_0x {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋一階居住区 );

	@グローバルロード w01f w01a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -10750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -11700 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = リフレッシュルーム左舷からロード ) ;

	load "w01a" ;

}



// 居住区一階右舷北 → 居住区一階右舷南

proc mv_w01f_w01a_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋一階居住区 );

	@グローバルロード w01f w01a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 10750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -11700 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 )

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = リフレッシュルーム右舷からロード ) ;

	load "w01a" ;

}



// 居住区一階中央階段左 → 居住区二階左舷

proc mv_w01f_w01b_0x {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋二階居住区 );

	@グローバルロード w01f w01b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -3500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 3000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -9000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 居住区一階中央階段左からロード ) ;

	load "w01b" ;

}



// 居住区一階中央階段右 → 居住区二階右舷

proc mv_w01f_w01b_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋二階居住区 );

	@グローバルロード w01f w01b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 3500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 3000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -9000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 居住区一階中央階段右からロード ) ;

	load "w01b" ;

}



// 居住区右舷地下一階 → エンジンルーム右舷

proc mv_w01f_w02a0_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:機関室 );

	@グローバルロード w01f w02a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = (9800+1500) ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = リフレッシュルーム右舷地下からロード ) ;

	load "w02a" ;

}



// 居住区左舷地下一階 → エンジンルーム左舷

proc mv_w01f_w02a3_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:機関室 );

	@グローバルロード w01f w02a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = (-9800-1500) ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = リフレッシュルーム左舷地下からロード ) ;

	eval( $f:w02a_ドア修理イベント = 1 )

	load "w02a" ;

}



// w01b.gcl

//-------------------------------------------

// 居住区二階左舷 → 居住区一階中央階段左

proc mv_w01b_w01f_0x {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋一階リフレッシュルーム );

	@グローバルロード w01b w01f

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -4400 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 3000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -8750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 居住区二階左からロード ) ;

	load "w01f" ;

}



// 居住区二階右舷 → 居住区一階中央階段右

proc mv_w01b_w01f_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋一階リフレッシュルーム );

	@グローバルロード w01b w01f

//	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 2700 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 4400 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 3000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -8750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 居住区二階右からロード ) ;

	load "w01f" ;

}



// 居住区二階左舷 → 左舷甲板

proc mv_w01b_w00a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船尾甲板 );

	@グローバルロード w01b w00a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -10000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 3000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -9750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = 甲板左舷２Ｆ ) ;

	load "w00a" ;

}



// 居住区二階右舷 → 右舷甲板

proc mv_w01b_w00a_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船尾甲板 );

	@グローバルロード w01b w00a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 10000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 3000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -9750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = 甲板右舷２Ｆ ) ;

	load "w00a" ;

}



// 居住区二階左舷 → 居住区三階左舷

proc mv_w01b_w01c_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋三階居住区 );

	@グローバルロード w01b w01c

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = w01bから来た三階左舷 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -11224 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 6660 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -13622 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	load "w01c" ;

}



// 居住区二階右舷 → 居住区三階右舷

proc mv_w01b_w01c_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋三階居住区 );

	@グローバルロード w01b w01c

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 11250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 6000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -14625 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = w01bから来た三階右舷 ) ;

	load "w01c" ;

}





// w02a.gcl

//-------------------------------------------

// エンジンルーム右舷 → 居住区右舷地下一階

proc mv_w02a0_w01f_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋一階リフレッシュルーム );

	@グローバルロード w02a w01f

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = (11550-2250) ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -11250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = エンジンルーム右舷からロード ) ;

	load "w01f" ;

}



// エンジンルーム左舷 → 居住区左舷地下一階

proc mv_w02a3_w01f_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:船橋一階リフレッシュルーム );

	@グローバルロード w02a w01f

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = (-11550+2250) ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -11250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = エンジンルーム左舷からロード ) ;

	eval( $f:w02a_ドア修理イベント = 1 )

	load "w01f" ;

}



// エンジンルーム北側 → 長廊下

proc mv_w02a3_w03a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第二甲板左舷 );

	@グローバルロード w02a w03a

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -16750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -31500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = 左舷最後尾 ) ;

	load "w03a" ;

}



// w03a.gcl

//-------------------------------------------

// 長廊下 → エンジンルーム北側

proc mv_w03a_w02a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:機関室 );

	@グローバルロード w03a w02a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -16750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = (-31250-2000) ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = エンジンルーム左舷から ) ;

	load "w02a" ;

}



// 左舷長廊下(w03a) → 右舷長廊下

proc mv_w03a_w03b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第二甲板右舷 );

	@グローバルロード w03a w03b

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 =   10500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 =   -5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -127000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = 中央長廊下 ) ;

	load "w03b" ;

}



// w03b.gcl

//-------------------------------------------

// 右舷長廊下(w03b) → 左舷長廊下

proc mv_w03b_w03a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第二甲板左舷 );

	@グローバルロード w03b w03a

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 =    12500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 =   -5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -127000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = 中央長廊下 ) ;

	load "w03a" ;

}



// 船倉

proc mv_w03a_w04a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第一船倉 );

	@グローバルロード w03a w04a

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 12000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 2250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 水密ドア ) ;

	load "w04a" ;

}





proc 船倉ロードカウンタ加算 {



	if($b:船倉ロード回数カウンタ < 10){

		eval($b:船倉ロード回数カウンタ = $b:船倉ロード回数カウンタ + 1)

	}



}



//第一船倉

//デバッグロード

proc mv_init_w04a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第一船倉 );

	eval( $w:t_story = d:ST_T10b1R船倉無線機デモ２終了 )

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 10000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -1250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 1);

	eval( $s:登場ポイント = 演説デモ後スタート ) ;

	load "w04a" ;

}



//船倉見下ろしデモからスタート

proc mv_init_w04a_1 {

	eval($w:t_story = d:ST_T10a1D船倉兵士を見るポリゴンデモ開始-1)

	eval($s:d_num = t10a1D)

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 1);

	load "d10t" ;

//	load "w04a" ;

}



//演説デモ後スタート

proc mv_w03b_w04a_demo {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第一船倉 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 10000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -1250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 1);

	eval( $s:登場ポイント = 演説デモ後スタート ) ;

	load "w04a" ;

}



#define 船倉セーブする	1



//	１Ｆ東

proc mv_w04a_w04b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第二船倉 );

	@グローバルロード w04a w04b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 8000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -17000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 南東１Ｆ ) ;



	@船倉ロードカウンタ加算



	if($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_NORMAL && !$f:w04b_セーブした){

		eval($f:w04b_セーブした = 1)

		load "w04b";

	}else{

		load "w04b" -no_save;

	}

}





//１Ｆ西

proc mv_w04a_w04b_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第二船倉 );

	@グローバルロード w04a w04b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -8000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -17000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 南西１Ｆ ) ;



	@船倉ロードカウンタ加算



	if($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_NORMAL && !$f:w04b_セーブした){

		eval($f:w04b_セーブした = 1)

		load "w04b";

	}else{

		load "w04b" -no_save;

	}

}



//２Ｆ東

proc mv_w04a_w04b_2 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第二船倉 );

	@グローバルロード w04a w04b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -9000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 南東２Ｆ ) ;



	@船倉ロードカウンタ加算



	if($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_NORMAL && !$f:w04b_セーブした){

		eval($f:w04b_セーブした = 1)

		load "w04b";

	}else{

		load "w04b" -no_save;

	}

}



//２Ｆ西

proc mv_w04a_w04b_3 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第二船倉 );

	@グローバルロード w04a w04b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -9000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 南西２Ｆ ) ;



	@船倉ロードカウンタ加算



	if($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_NORMAL && !$f:w04b_セーブした){

		eval($f:w04b_セーブした = 1)

		load "w04b";

	}else{

		load "w04b" -no_save;

	}

}





//第二船倉

//	デバッグロード

proc mv_init_w04b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第二船倉 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 8000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -17000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 1);

	eval( $s:登場ポイント = 東１Ｆ ) ;



	if(!$f:w04b_セーブした){

		eval($f:w04b_セーブした = 1)

		load "w04b";

	}else{

		load "w04b" -no_save;

	}

}



	//１Ｆ南東

proc mv_w04b_w04a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第一船倉 );

	@グローバルロード w04b w04a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 8000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -17000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -29000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 東１Ｆ ) ;



	@船倉ロードカウンタ加算



	load "w04a" -no_save;

}



	//１Ｆ南西

proc mv_w04b_w04a_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第一船倉 );

	@グローバルロード w04b w04a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -8000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -17000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -29000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 西１Ｆ ) ;



	@船倉ロードカウンタ加算



	load "w04a" -no_save;

}



	//２Ｆ南東

proc mv_w04b_w04a_2 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第一船倉 );

	@グローバルロード w04b w04a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -9000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -29000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 東２Ｆ ) ;



	@船倉ロードカウンタ加算



	load "w04a" -no_save;

}



	//２Ｆ南西

proc mv_w04b_w04a_3 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第一船倉 );

	@グローバルロード w04b w04a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -9000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -29000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 西２Ｆ ) ;



	@船倉ロードカウンタ加算



	load "w04a" -no_save;



}



	//１Ｆ北東

proc mv_w04b_d11t_0 {

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 東１Ｆ ) ;

#if d:船倉セーブする

	load "d11t";

#else

	load "d11t" -no_save;

#endif

}



proc mv_w04b_w04c_demo0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第三船倉 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 8000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -17000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -1250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 1);

	eval( $s:登場ポイント = デモ後 ) ;



	load "w04c";

}





proc mv_w04b_w04c_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第三船倉 );

	@グローバルロード w04b w04c

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 8000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -17000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 東１Ｆ ) ;



	@船倉ロードカウンタ加算



	load "w04c" -no_save;

}



	//１Ｆ北西

proc mv_w04b_d11t_1 {

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 西１Ｆ ) ;

#if d:船倉セーブする

	load "d11t";

#else

	load "d11t" -no_save;

#endif

}



proc mv_w04b_w04c_demo1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第三船倉 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -8000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -17000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -1250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 1);

	eval( $s:登場ポイント = デモ後 ) ;

	load "w04c";

}





proc mv_w04b_w04c_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第三船倉 );

	@グローバルロード w04b w04c

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -8000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -17000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 西１Ｆ ) ;



	@船倉ロードカウンタ加算



	load "w04c" -no_save;

}



	//２Ｆ北東

proc mv_w04b_d11t_2 {

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 東２Ｆ ) ;

#if d:船倉セーブする

	load "d11t";

#else

	load "d11t" -no_save;

#endif

}





proc mv_w04b_w04c_demo2 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第三船倉 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -9000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -1250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 1);

	eval( $s:登場ポイント = デモ後 ) ;

	load "w04c" ;

}





proc mv_w04b_w04c_2 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第三船倉 );

	@グローバルロード w04b w04c

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -9000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 東２Ｆ ) ;



	@船倉ロードカウンタ加算



	load "w04c" -no_save;

}



	//２Ｆ北西

proc mv_w04b_d11t_3 {

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 西２Ｆ ) ;

#if d:船倉セーブする

	load "d11t";

#else

	load "d11t" -no_save;

#endif

}





proc mv_w04b_w04c_demo3 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第三船倉 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -9000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -1250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 1);

	eval( $s:登場ポイント = デモ後 ) ;

	load "w04c" ;

}



proc mv_w04b_w04c_3 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第三船倉 );

	@グローバルロード w04b w04c

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -9000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 西２Ｆ ) ;



	@船倉ロードカウンタ加算



	load "w04c" -no_save;

}



	//地下

proc mv_w04b_d11t_4 {

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = ダクト ) ;

#if d:船倉セーブする

	load "d11t";

#else

	load "d11t" -no_save;

#endif

}



proc mv_w04b_w04c_demo4 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第三船倉 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -17500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -19500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 1);

	eval( $s:登場ポイント = デモ後 ) ;

	load "w04c";

}



proc mv_w04b_w04c_4 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第三船倉 );

	@グローバルロード w04b w04c

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -17500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -18500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = ダクト ) ;



	@船倉ロードカウンタ加算



	load "w04c" -no_save;

}













//第三船倉

	//デバッグロード

proc mv_init_w04c_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第三船倉 );

	eval( $w:t_story = d:ST_T11a1D船首メタルギア登場ポリゴンデモ終了 )

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 8000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -17000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 1);

	load "w04c" ;

}



	//１Ｆ南東（通路内に出現します）

proc mv_w04c_w04b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第二船倉 );

	@グローバルロード w04c w04b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 8000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -17000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -29000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 北東１Ｆ ) ;



	@船倉ロードカウンタ加算



	load "w04b" -no_save;

}



	//１Ｆ南西

proc mv_w04c_w04b_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第二船倉 );

	@グローバルロード w04c w04b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -8000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -17000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -29000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 北西１Ｆ ) ;



	@船倉ロードカウンタ加算



	load "w04b" -no_save;

}



	//２Ｆ南東

proc mv_w04c_w04b_2 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第二船倉 );

	@グローバルロード w04c w04b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -9000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -29000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 北東２Ｆ ) ;



	@船倉ロードカウンタ加算



	load "w04b" -no_save;

}



	//２Ｆ南西

proc mv_w04c_w04b_3 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第二船倉 );

	@グローバルロード w04c w04b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -9000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -29000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = 北西２Ｆ ) ;



	@船倉ロードカウンタ加算



	load "w04b" -no_save;

}



	//地下

proc mv_w04c_w04b_4 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:第二船倉 );

	@グローバルロード w04c w04b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -17500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -45000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = ダクト ) ;



	@船倉ロードカウンタ加算



	load "w04b" -no_save;



}

















#if 1

// プラント編

//---------------------------------------------

// デモ呼び出しデバッグ用

proc mv_plant_demos_0 {

	chara select name -s {

		'P001_01_p01' mv_P001_01_P01_0

		'P001_01_p02' mv_P001_01_P02_0

		'P001_03_P02' mv_P001_03_P02_0

		'P003_01_p01' mv_P003_01_p01_0

		'P004_01_P01' mv_P004_01_P01_0

		'P005_01_P01' mv_P005_01_P01_0

		'P005_04_P03' mv_P005_04_P03_0

		'P010_01_p01g' mv_P010_01_p01_0

		'P010_01_p01n' mv_P010_01_p01_1

		'P010_01_p02' mv_P010_01_p02_0

		'P010_03_p02' mv_P010_03_p02_0

		'P010_05_p03' mv_P010_05_p03_0

		'P010_09_P04a' mv_P010_09_P04_0

		'P010_09_P04b' mv_P010_09_P04_1

		'P010_10_P05' mv_P010_10_P05_0

		'P012_01_P01' mv_P012_01_P01_0

		'P014_01_P01' mv_P014_01_P01_0

		'P014_03_P02' mv_P014_03_P02_0

		'P014_10_P03' mv_P014_10_P03_0

		'P014_11_P04' mv_P014_11_P04_0

		'P014_12_p05' mv_P014_12_p05_0

		'P014_13_P06' mv_P014_13_P06_0

		'P014_15_P07' mv_P014_15_P07_0

		'P021_01_p01' mv_P021_01_p01_0

		'P028_01_p01' mv_P028_01_p01_0

		'P031_01_p01' mv_P031_01_p01_0

		'P032_01_p01' mv_P032_01_p01_0

		'P034_01_p01' mv_P034_01_p01_0

		'P036_01_p01' mv_P036_01_p01_0

		'P036_02_p02' mv_P036_02_p02_0

		'P036_04_p03' mv_P036_04_p03_0

		'P036_05_p04' mv_P036_05_p04_0

		'P036_06_p05' mv_P036_06_p05_0

		'P036_07_p06' mv_P036_07_p06_0

		'P036_11_p07' mv_P036_11_p07_0

		'P036_12_p08' mv_P036_12_p08_0

		'P039_01_p01' mv_P039_01_p01_0

		'P040_01_p01' mv_P040_01_p01_0

		'P040_03_p02' mv_P040_03_p02_0

		'P040_05_p03' mv_P040_05_p03_0

		'P040_07_p04' mv_P040_07_p04_0

		'P040_09_p05' mv_P040_09_p05_0

		'P045_01_p01' mv_P045_01_p01_0

		'P046_01_P01' mv_P046_01_P01_0

		'P047_01_p01' mv_P047_01_p01_0

		'P047_03_p02' mv_P047_03_p02_0

		'P048_01_p01' mv_P048_01_p01_0

		'P049_01_p01' mv_P049_01_p01_0

		'P049_11_p02' mv_P049_11_p02_0

		'P054_01_P01' mv_P054_01_P01_0

		'P055_01_P01' mv_P055_01_P01_0

		'P055_02_P02' mv_P055_02_P02_0

		'P055_04_P03' mv_P055_04_P03_0

		'P057_01_P01' mv_P057_01_P01_0

		'P058_01_P01' mv_P058_01_P01_0

		'P058_03_P02' mv_P058_03_P02_0

		'P058_06_P03' mv_P058_06_P03_0

		'P058_08_P04' mv_P058_08_P04_0

		'P059_01_P01' mv_P059_01_P01_0

		'P062_01_P01' mv_P062_01_P01_0

		'P062_06_P02' mv_P062_06_P02_0

		'P062_07_P03' mv_P062_07_P03_0

		'P062_08_P04' mv_P062_08_P04_0

		'P063_01_P01' mv_P063_01_P01_0

		'P065_01_P01' mv_P065_01_P01_0

		'P065_03_P02' mv_P065_03_P02_0

		'P065_04_P03' mv_P065_04_P03_0

		'P065_05_P04' mv_P065_05_P04_0

		'P067_01_R01' mv_P067_01_R01_0

		'P068_01_P01' mv_P068_01_P01_0x

		'P069_01_P01' mv_P069_01_P01_0

		'P070_01_P01' mv_P070_01_P01_0

		'P070_02_P02' mv_P070_02_P02_0

		'P070_03_P03' mv_P070_03_P03_0

		'P070_04_P04' mv_P070_04_P04_0

		'P070_05_P05' mv_P070_05_P05_0

		'P070_07_P06' mv_P070_07_P06_0

		'P070_08_P07' mv_P070_08_P07_0

		'P070_09_P08' mv_P070_09_P08_0

		'P070_09b_P09' mv_P070_09b_P09_0

		'P070_13_P09' mv_P070_13_P09_0

		'P070_16_P10' mv_P070_16_P10_0

		'P070_17_P11' mv_P070_17_P11_0

		'P070_21_P12' mv_P070_21_P12_0

		'P073_02_P01' mv_P073_02_P01_0

		'P073_04_P02' mv_P073_04_P02_0

		'P074_01_P01' mv_P074_01_P01_0

		'P074_03_P02' mv_P074_03_P02_0

		'P077_02_P01' mv_P077_02_P01_0

		'P078_01_P01' mv_P078_01_P01_0

		'P079_01_P01' mv_P079_01_P01_0

		'P079_03_P02' mv_P079_03_P02_0

		'P080_01_P01' mv_P080_01_P01_0

		'P080_03_P02' mv_P080_03_P02_0

		'P080_05_P03' mv_P080_05_P03_0

		'P080_07_P04' mv_P080_07_P04_0

		'P080_09_P05' mv_P080_09_P05_0

		'P080_11_P06' mv_P080_11_P06_0

		'P080_13_P07' mv_P080_13_P07_0

		'P080_13_P08' mv_P080_13_P07_1

		'P080_14_P08' mv_P080_14_P08_0

		'P080_16_P09' mv_P080_16_P09_0

		'P080_18_P10' mv_P080_18_P10_0

		'P080_26_P11' mv_P080_26_P11_0

		'P080_28_P12' mv_P080_28_P12_0

		'P082_01_P01' mv_P082_01_P01_0

		'P082_02_P02' mv_P082_02_P02_0

		'P082_04_P03' mv_P082_04_P03_0

		'back' back_to

	}

}



/* プラント編デモ */

proc mv_P001_01_P01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P001_01_P01オープニング潜入１ポリゴンデモ１開始)

	load "d001p01" -resident 'r_plt1';

}



proc mv_P001_01_P02_0 {

	@ストーリー依存状況チェック

	eval($w:p_story = d:ST:P001_01_P02オープニング潜入１ポリゴンデモ２開始-1)

	load "d001p02" -resident 'r_plt1' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



proc mv_P001_03_P02_0 {

	@ストーリー依存状況チェック

	eval($w:p_story = d:ST:P001_03_P02オープニング潜入３ポリゴンデモ２開始-1)

	load "d001p02" -resident 'r_plt1' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



proc mv_P014_10_P03_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P014_10_P03ピーター遭遇１０ポリゴンデモ３開始)

//	load "d001p01" ;

//	load "d014p01" ;

// 実行ステージが変わりました。田中(信) 010809

//	load "d001p01" ;

// 実行ステージが更に変わりました。田中(信) 010826

	load "d005p03"

}



proc mv_P003_01_p01_0 {

	@ストーリー依存状況チェック

	eval($w:p_story = d:ST:P003_01_P01スネーク昇降機上昇１ポリゴンデモ１開始)

	load "d001p02" -resident 'r_plt1' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



proc mv_P004_01_P01_0 {

	@ストーリー依存状況チェック

	eval($w:p_story = d:ST:P004_01_P01ノード初接続１ポリゴンデモ１開始)

	eval($f:ノードフラグ = $f:w11a_ノードフラグ);

	load "d001p02" -resident 'r_plt1' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



proc mv_P005_01_P01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P005_01_P01ライデン昇降機上昇１ポリゴンデモ１開始)

//	load "d003p01" ;

	load "d005p01" ;

}



proc mv_P005_04_P03_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P005_04_P03ライデン昇降機上昇４ポリゴンデモ３開始-1)

//	load "d003p01" ;

//	load "d005p01" ;

// 実行ステージが変わりました。田中(信) 010809

//	load "d001p01"

// 実行ステージが更に変わりました。田中(信) 010826

	load "d005p03"

}



proc mv_P014_01_P01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P014_01_P01ピーター遭遇１ポリゴンデモ１開始)

	load "d014p01" ;

}



proc mv_P014_03_P02_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P014_03_P02ピーター遭遇３ポリゴンデモ２開始-1)

	load "d014p01" ;

}



proc mv_P014_11_P04_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P014_11_P04ピーター遭遇１１ポリゴンデモ４開始-1)

	load "d014p01" ;

}



proc mv_P014_13_P06_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P014_13_P06ピーター遭遇１３ポリゴンデモ６開始-1)

	load "d014p01" ;

}



proc mv_P014_15_P07_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７開始-1)

	load "d014p01" ;

}



proc mv_P021_01_p01_0 {

	// 注意

	// 以下の代入は、d021p01 で"P021_01_p01" デモを再生する場合必須。

	eval($f:w20b_オルガデモフラグ = 0)

	// そして以下はいらない（このストーリーフラグは廃止したので）

	//eval($w:p_story = d:ST:P021_01_P01爆弾解体オルガ登場１ポリゴンデモ１開始-1)

	load "d021p01" ;

}



proc mv_P032_01_p01_0 {

	// 注意

	// 以下ふたつの代入は、d021p01 で"P021_01_p01" 以外の

	// デモを再生する場合必須。

	eval($f:w20b_オルガデモフラグ = 1)

	eval($f:d021p01_爆弾解体オルガ登場２無線デモ１開始 = 1)

	eval($w:p_story = d:ST:P032_01_P01ファットマン登場１ポリゴンデモ１開始)

	load "d021p01" ;

}



proc mv_P034_01_p01_0 {

	// 注意

	// 以下ふたつの代入は、d021p01 で"P021_01_p01" 以外の

	// デモを再生する場合必須。

	eval($f:w20b_オルガデモフラグ = 1)

	eval($f:d021p01_爆弾解体オルガ登場２無線デモ１開始 = 1)

	eval($w:p_story = d:ST:P034_01_P01ファットマン死亡１ポリゴンデモ１開始)

	load "d021p01" ;

}



proc mv_P036_01_p01_0 {

	// 注意

	// 以下ふたつの代入は、d021p01 で"P021_01_p01" 以外の

	// デモを再生する場合必須。

	eval($f:w20b_オルガデモフラグ = 1)

	eval($f:d021p01_爆弾解体オルガ登場２無線デモ１開始 = 1)

	eval($w:p_story = d:ST:P036_01_P01忍者登場１ポリゴンデモ１開始)

	load "d021p01" ;

}



proc mv_P036_02_p02_0 {

	// 注意

	// 以下ふたつの代入は、d021p01 で"P021_01_p01" 以外の

	// デモを再生する場合必須。

	eval($f:w20b_オルガデモフラグ = 1)

	eval($f:d021p01_爆弾解体オルガ登場２無線デモ１開始 = 1)

	eval($w:p_story = d:ST:P036_02_P02忍者登場２ポリゴンデモ２開始-1)

	load "d021p01" ;

}



proc mv_P010_01_p01_0 {

	// 銃ありのデモ

	eval($w:武器 = d:武器:Ｍ９)

	eval($w:p_story = d:ST:P010_01_P01ヴァンプ遭遇１ポリゴンデモ１開始)

	load 'd010p01'

}



proc mv_P010_01_p01_1 {

	// 銃なしのデモ

	eval($w:p_story = d:ST:P010_01_P01ヴァンプ遭遇１ポリゴンデモ１開始)

	load 'd010p01'

}



proc mv_P010_01_p02_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P010_01_P02ヴァンプ遭遇１ポリゴンデモ２開始-1)

	load 'd010p01'

}



proc mv_P010_03_p02_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P010_03_P02ヴァンプ遭遇３ポリゴンデモ２開始-1)

	load 'd010p01'

}



proc mv_P010_05_p03_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P010_05_P03ヴァンプ遭遇５ポリゴンデモ３開始-1)

	load 'd010p01'

}



proc mv_P010_09_P04_0 {

print '髭剃り無しのデモ_P010_09_P04A'

	eval($w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:髭剃り] = 0)

	eval($w:p_story = d:ST:P010_09_P04ヴァンプ遭遇９ポリゴンデモ４開始-1)

	load 'd010p01'

}



proc mv_P010_09_P04_1 {

print '髭剃り無しのデモ_P010_09_P04B'

	eval($w:アイテム最大数Ｒ[d:アイテム:髭剃り] = 1)

	eval($w:p_story = d:ST:P010_09_P04ヴァンプ遭遇９ポリゴンデモ４開始-1)

	load 'd010p01'

}



proc mv_P010_10_P05_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P010_10_P05ヴァンプ遭遇１０ポリゴンデモ５開始-1)

	load 'd010p01'

}



proc mv_P012_01_P01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P012_01_P01フォーチュン遭遇１ポリゴンデモ１開始-1)

	load 'd012p01'

}





proc mv_P014_12_p05_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P014_12_P05ピーター遭遇１２ポリゴンデモ５開始-1)

#if 0

	// 登場ポイントはどちらかを（どっちでもいい）セットしてやること。

	eval( $s:登場ポイント = sp_w17a_w18a_0 )

	load 'w18a'

#else

	load 'd014p01'

#endif

}



proc mv_P028_01_p01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P028_01_P01爆弾解体後フォーチュン再登場１ポリゴンデモ１開始)

	eval( $s:登場ポイント = sp_w11b_w11c_0 )

	load 'w11c'

}



proc mv_P031_01_p01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P031_01_P01フォーチュン戦終了１ポリゴンデモ１開始)

	eval( $s:登場ポイント = sp_w11b_w11c_0 )

	load 'w11c'

}



proc mv_P036_04_p03_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P036_04_P03忍者登場４ポリゴンデモ３開始)

	load 'd036p03'

}



proc mv_P036_05_p04_0 {

	// 注意

	// 以下ふたつの代入は、d021p01 で"P021_01_p01" 以外の

	// デモを再生する場合必須。

	eval($f:w20b_オルガデモフラグ = 1)

	eval($f:d021p01_爆弾解体オルガ登場２無線デモ１開始 = 1)

	eval($w:p_story = d:ST:P036_05_P04忍者登場５ポリゴンデモ４開始-1)

	load 'd021p01'

}



proc mv_P036_06_p05_0 {

	// 注意

	// 以下ふたつの代入は、d021p01 で"P021_01_p01" 以外の

	// デモを再生する場合必須。

	eval($f:w20b_オルガデモフラグ = 1)

	eval($f:d021p01_爆弾解体オルガ登場２無線デモ１開始 = 1)

	eval($w:p_story = d:ST:P036_06_P05忍者登場６ポリゴンデモ５開始)

	load 'd036p05'

}



proc mv_P036_07_p06_0 {

	// 注意

	// 以下ふたつの代入は、d021p01 で"P021_01_p01" 以外の

	// デモを再生する場合必須。

	eval($f:w20b_オルガデモフラグ = 1)

	eval($f:d021p01_爆弾解体オルガ登場２無線デモ１開始 = 1)

	eval($w:p_story = d:ST:P036_07_P06忍者登場７ポリゴンデモ６開始-1)

	#if 1

		load 'd021p01'

	#else

		load 'w24b'

	#endif

}



proc mv_P036_11_p07_0 {

	// 注意

	// 以下ふたつの代入は、d021p01 で"P021_01_p01" 以外の

	// デモを再生する場合必須。

	eval($f:w20b_オルガデモフラグ = 1)

	eval($f:d021p01_爆弾解体オルガ登場２無線デモ１開始 = 1)

	eval($w:p_story = d:ST:P036_11_P07忍者登場１１ポリゴンデモ７開始)

	load 'd021p01'

}



proc mv_P036_12_p08_0 {

	// 注意

	// 以下ふたつの代入は、d021p01 で"P021_01_p01" 以外の

	// デモを再生する場合必須。

	eval($f:w20b_オルガデモフラグ = 1)

	eval($f:d021p01_爆弾解体オルガ登場２無線デモ１開始 = 1)

	eval($w:p_story = d:ST:P036_12_P08忍者登場１２ポリゴンデモ８開始-1)

	load 'd021p01'

}



proc mv_P039_01_p01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P039_01_P01人質部屋潜入１ポリゴンデモ１開始)

	load 'd036p03'

}



proc mv_P040_01_p01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P040_01_P01エイムズ発見１ポリゴンデモ１開始)

	load 'd036p03'

}



proc mv_P040_03_p02_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P040_03_P02エイムズ発見３ポリゴンデモ２開始-1)

	load 'd036p03'

}



proc mv_P040_05_p03_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P040_05_P03エイムズ発見５ポリゴンデモ３開始)

	load 'd036p03'

}



proc mv_P040_07_p04_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P040_07_P04エイムズ発見７ポリゴンデモ４開始-1)

	load 'd036p03'

}



proc mv_P040_09_p05_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P040_09_P05エイムズ発見９ポリゴンデモ５開始)

	load 'd036p03'

}



proc mv_P045_01_p01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P045_01_P01ハリアー登場１ポリゴンデモ１開始)

	load 'd045p01'

}



proc mv_P046_01_P01_0 {

#if 1

	eval($w:p_story = d:ST:P046_01_P01ハリアー戦勝利１ポリゴンデモ１開始)

	load 'd046p01'

#else

	eval($w:p_story = d:ST:P046_01_P01ハリアー戦勝利１ポリゴンデモ１開始-1)

	load 'd045p01'

#endif

}



proc mv_P047_01_p01_0 {

//	eval($w:p_story = d:ST:P047_01_P01電撃床前オルガ１ポリゴンデモ１開始-1)

//	load 'd047p01'

	eval($w:p_story = d:ST:P047_01_P01電撃床前オルガ１ポリゴンデモ１開始)

	load 'w31a'

}



proc mv_P047_03_p02_0 {

//	eval($w:p_story = d:ST:P047_03_P02電撃床前オルガ３ポリゴンデモ２開始-1)

//	load 'd047p01'

	eval($w:p_story = d:ST:P047_03_P02電撃床前オルガ３ポリゴンデモ２開始)

	load 'w31a'

}



proc mv_P048_01_p01_0 {

//	eval($w:p_story = d:ST:P048_01_P01電源パネル破壊１ポリゴンデモ１開始-1)

//	load 'd047p01'

	eval($w:p_story = d:ST:P048_01_P01電源パネル破壊１ポリゴンデモ１開始)

	load 'w31a'

}



proc mv_P049_01_p01_0 {

//	eval($w:p_story = d:ST:P049_01_P01大統領１ポリゴンデモ１開始-1)

//	load 'd047p01'

	eval($w:p_story = d:ST:P049_01_P01大統領１ポリゴンデモ１開始)

	load 'w31a'

}



proc mv_P049_11_p02_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P049_11_P02大統領１１ポリゴンデモ２開始-1)

//	load 'd047p01'

	load 'w31a'

}



proc mv_P054_01_P01_0 {

	//eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 5500 ) ;

	//eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 7500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 6900 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -9500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -222000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = ピーターデモ後 ) ;

	eval( $f:ピーター浮遊死体デモ見た = 0 ) ;



	// ゴル兵服対応 010814 田中(信)追加

	@ストーリー依存状況チェック

	if($w:アイテム == d:アイテム:ゴル兵制服){

		load 'd053p01' -r 'r_plt5' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	} else {

		load 'd053p01' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}



proc mv_P055_01_P01_0 {

	if ( $w:p_story < d:ST:P055_01_P01ヴァンプ戦前１ポリゴンデモ１開始 ) {

		eval( $w:p_story = d:ST:P055_01_P01ヴァンプ戦前１ポリゴンデモ１開始 );

	}



	@ストーリー依存状況チェック

	if($w:アイテム == d:アイテム:ゴル兵制服){

		load 'd055p01' -r 'r_plt5' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	} else {

		load 'd055p01' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}



proc mv_P055_02_P02_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P055_02_P02ヴァンプ戦前２ポリゴンデモ２開始-1)

	eval($f:ノードフラグ = $f:w31c_ノードフラグ);

	eval($f:w31c_ノードフラグ = 1);

	load 'd055p01'

}



proc mv_P055_04_P03_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P055_04_P03ヴァンプ戦前４ポリゴンデモ３開始-1)

	eval($f:ノードフラグ = $f:w31c_ノードフラグ);

	eval($f:w31c_ノードフラグ = 1);

	load 'd055p01'

}



proc mv_P057_01_P01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P057_01_P01ヴァンプ戦終了１ポリゴンデモ１開始)

//	eval($f:ノードフラグ = $f:w31c_ノードフラグ);

//	eval($f:w31c_ノードフラグ = 1);

//	command varsave

	load 'd055p01'

}



proc mv_P058_01_P01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P058_01_P01エマ救出１ポリゴンデモ１開始)

	eval($f:ノードフラグ = $f:w31c_ノードフラグ);

	eval($f:w31c_ノードフラグ = 1);

	load 'd055p01'

}



proc mv_P058_03_P02_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P058_03_P02エマ救出３ポリゴンデモ２開始-1)

	eval($f:ノードフラグ = $f:w31c_ノードフラグ);

	eval($f:w31c_ノードフラグ = 1);

	load 'd055p01'

}



proc mv_P058_06_P03_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P058_06_P03エマ救出６ポリゴンデモ３開始-1)

	eval($f:ノードフラグ = $f:w31c_ノードフラグ);

	eval($f:w31c_ノードフラグ = 1);

	load 'd055p01'

}



proc mv_P058_08_P04_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P058_08_P04エマ救出８ポリゴンデモ４開始-1)

	eval($f:ノードフラグ = $f:w31c_ノードフラグ);

	eval($f:w31c_ノードフラグ = 1);

	load 'd055p01'

}



proc mv_P059_01_P01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P059_01_P01エマ休憩１ポリゴンデモ１開始)

	eval($f:ノードフラグ = $f:w31c_ノードフラグ);

	eval($f:w31c_ノードフラグ = 1);

	load 'd055p01'

}



proc mv_P062_01_P01_0 {

#if 0

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -4000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -254000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w31a_w31b_0 ) ;

#else

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -8500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -6389 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -228284 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = ポリデモ全て終了 ) ;

#endif

	eval($w:p_story = d:ST:P062_01_P01エマとＡＩ１ポリゴンデモ１開始)

	eval( $f:ピーター浮遊死体デモ見た = 1 )



	// ゴル兵服対応 010814 田中(信)追加

	@ストーリー依存状況チェック

	if($w:アイテム == d:アイテム:ゴル兵制服){

		load 'd053p01' -r 'r_plt5' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	} else {

		load 'd053p01' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

//	load 'w31b'

}



proc mv_P062_06_P02_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P062_06_P02エマとＡＩ６ポリゴンデモ２開始-1)

	load 'd053p01'

}



proc mv_P062_07_P03_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P062_07_P03エマとＡＩ７ポリゴンデモ３開始-1)

	load 'd053p01'

}



proc mv_P062_08_P04_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P062_08_P04エマとＡＩ８ポリゴンデモ４開始-1)

	load 'd053p01'

}



proc mv_P063_01_P01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P063_01_P01カード五１ポリゴンデモ１開始)

	load 'd063p01' // 時刻が「夕」なので、w25d（w25cは「昼」）

}



proc mv_P065_01_P01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P065_01_P01エマＬ脚１ポリゴンデモ１開始)

	load 'w28a'

}



proc mv_P065_03_P02_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P065_03_P02エマＬ脚３ポリゴンデモ２開始)

	load 'd065p02'

}



proc mv_P065_04_P03_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P065_04_P03Ｌ脚エマ４ポリゴンデモ３開始-1)

	load 'd065p02'

}



proc mv_P065_05_P04_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P065_05_P04Ｌ脚エマ５ポリゴンデモ４開始-1)

	load 'd065p02'

}



proc mv_P067_01_R01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P067_01_R01エマ狙撃１無線機デモ１開始)

	load 'w32a'

}



proc mv_P068_01_P01_0x {

	eval($w:p_story = d:ST:P068_01_P01ヴァンプ狙撃前１ポリゴンデモ１開始)

	load 'w32b'

}



proc mv_P069_01_P01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P069_01_P01ヴァンプ狙撃終了１ポリゴンデモ１開始)

	load 'w32b'

}



proc mv_P070_01_P01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P070_01_P01ＡＧ起動１ポリゴンデモ１開始)



	// ゴル兵服対応 010814 田中(信)追加

	@ストーリー依存状況チェック

	if($w:アイテム == d:アイテム:ゴル兵制服){

		load 'd070p01' -r 'r_plt5' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	} else {

		load 'd070p01' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

//	load 'd070p01'

}



proc mv_P070_02_P02_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P070_02_P02ＡＧ起動２ポリゴンデモ２開始-1)

	load 'd070p01'

}



proc mv_P070_03_P03_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P070_03_P03ＡＧ起動３ポリゴンデモ３開始-1)

	load 'd070p01'

}



proc mv_P070_04_P04_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P070_04_P04ＡＧ起動４ポリゴンデモ４開始-1)

	load 'd070p01'

}



proc mv_P070_05_P05_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P070_05_P05ＡＧ起動５ポリゴンデモ５開始-1)

	load 'd070p01'

}



proc mv_P070_07_P06_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P070_07_P06ＡＧ起動７ポリゴンデモ６開始-1)

	load 'd070p01'

}



proc mv_P070_08_P07_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P070_08_P07ＡＧ起動８ポリゴンデモ７開始-1)

	//load 'd070p01'

	//load 'd001p01'

	load 'd005p03'

}



proc mv_P070_09_P08_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P070_09_P08ＡＧ起動９ポリゴンデモ８開始-1)

	load 'd070p01'

}



proc mv_P070_09b_P09_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P070_09b_P09ＡＧ起動９ｂポリゴンデモ９開始)

	load 'd070p09'

}



proc mv_P070_13_P09_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P070_13_P09ＡＧ起動１３ポリゴンデモ９開始)

	load 'd070px9'

}



proc mv_P070_16_P10_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P070_16_P10ＡＧ起動１６ポリゴンデモ１０開始-1)

	load 'd070px9'

}



proc mv_P070_17_P11_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P070_17_P11ＡＧ起動１７ポリゴンデモ１１開始-1)

	load 'd070px9'

}



proc mv_P070_21_P12_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P070_21_P12ＡＧ起動２１ポリゴンデモ１２開始)

	load 'w42a'

}



proc mv_P073_02_P01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P073_02_P01通路Ａ２ポリゴンデモ１開始)

	load 'w43a'

}



proc mv_P073_04_P02_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P073_04_P02通路Ａ４ポリゴンデモ２開始-1)

	load 'w43a'

}



proc mv_P074_01_P01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P074_01_P01通路Ａ刀後１ポリゴンデモ１開始)

	load 'w43a'

}



proc mv_P074_03_P02_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P074_03_P02通路Ａ刀後３ポリゴンデモ２開始-1)

	load 'w43a'

}



proc mv_P077_02_P01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P077_02_P01天狗兵降下ラッシュポリゴンデモ１開始)

	load 'w45a'

}



proc mv_P078_01_P01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P078_01_P01ＡＧフォーチュン登場１ポリゴンデモ１開始)

	load 'd078p01'

}



proc mv_P079_01_P01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P079_01_P01ＲＡＹ戦前１ポリゴンデモ１開始)

// 平野変更（010731）

//	load 'w46a'

	load "d080p01"

}



proc mv_P079_03_P02_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P079_03_P02ＲＡＹ戦前３ポリゴンデモ２開始)

// 平野変更（010731）

//	load 'w46a'

	load "d080p01"

}



proc mv_P080_01_P01_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P080_01_P01ＡＧ浮上１ポリゴンデモ１開始)

//	load 'w46a'

	load "d080p01"

}



proc mv_P080_03_P02_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P080_03_P02ＡＧ浮上３ポリゴンデモ２開始-1)

//	load 'w46a'

	load "d080p01"

}



proc mv_P080_05_P03_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P080_05_P03ＡＧ浮上５ポリゴンデモ３開始)

	load 'w51a'

}



proc mv_P080_07_P04_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P080_07_P04ＡＧ浮上７ポリゴンデモ４開始)

	load 'w51a'

}



proc mv_P080_09_P05_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P080_09_P05ＡＧ浮上９ポリゴンデモ５開始)

	load 'w51a'

}



proc mv_P080_11_P06_0 {

	if ( $w:p_story < d:ST:P080_11_P06ＡＧ浮上１１ポリゴンデモ６開始 ) {

		eval( $w:p_story = d:ST:P080_11_P06ＡＧ浮上１１ポリゴンデモ６開始 );

	}



	@ストーリー依存状況チェック

	load 'd080p06' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



proc mv_P080_13_P07_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P080_13_P07ＡＧ浮上１３ポリゴンデモ７開始)

	load 'd080p06'

}



proc mv_P080_13_P07_1 {

	if ( $w:p_story < d:ST:P080_13_P08ＡＧ浮上１３ｂポリゴンデモ７ｂ開始 ) {

		eval( $w:p_story = d:ST:P080_13_P08ＡＧ浮上１３ｂポリゴンデモ７ｂ開始 )

	}



	@ストーリー依存状況チェック

	load 'd080p07' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



proc mv_P080_14_P08_0 {

	if ( $w:p_story < d:ST:P080_14_P08ＡＧ浮上１４ポリゴンデモ８開始 ) {

		eval( $w:p_story = d:ST:P080_14_P08ＡＧ浮上１４ポリゴンデモ８開始 )

	}



	@ストーリー依存状況チェック

	load 'd080p08' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



proc mv_P080_16_P09_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P080_16_P09ＡＧ浮上１６ポリゴンデモ９開始)

	load 'd080p08'

}



proc mv_P080_18_P10_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P080_18_P10ＡＧ浮上１８ポリゴンデモ１０開始)

	load 'd080p08'

}



proc mv_P080_26_P11_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P080_26_P11ＡＧ浮上２６ポリゴンデモ１１開始)

	load 'd080p08'

}



proc mv_P080_28_P12_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P080_28_P12ＡＧ浮上２８ポリゴンデモ１２開始)

	load 'd080p08'

}



proc mv_P082_01_P01_0 {

	if ( $w:p_story < d:ST:P082_01_P01エンディング１ポリゴンデモ１開始 ) {

		eval( $w:p_story = d:ST:P082_01_P01エンディング１ポリゴンデモ１開始 )

	}



	@ストーリー依存状況チェック

	load 'd082p01' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



proc mv_P082_02_P02_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P082_02_P02エンディング２ポリゴンデモ２開始)

	load 'd082p01'

}



proc mv_P082_04_P03_0 {

	eval($w:p_story = d:ST:P082_04_P03エンディング４ポリゴンデモ３開始)

	load 'd082p01'

}



#else

#endif







// ゲームステージ呼び出し用

// w11a.gcl

//-------------------------------------------

// ゲームスタート時

proc mv_init_w11a0_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ａ脚底部海底ドック );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード title w11a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -17600 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -46000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 21300 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $b:プレイヤー初期姿勢 = d:FA_END_SQUAT ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_init_w11a0_0 ) ;

	load "w11a" -resident 'r_plt1' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// P001_04_R02オープニング潜入４無線デモ２終了　の後にゲームステージへのロード。

proc mv_demo_w11a0_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ａ脚底部海底ドック );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード title w11a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -17600 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -46000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 21300 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $b:プレイヤー初期姿勢 = d:FA_END_SQUAT ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_init_w11a0_0 ) ;

	restart -s

}



// 潜入プール→Ａ脚屋上

proc mv_w11a2_w12a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ａ脚屋上 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w11a w12a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 3500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -9000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w11a2_w12a_0 ) ;

	load "w12a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}





// w11b.gcl

//-------------------------------------------

// フォーチュン戦開始位置へ

proc mv_w11b_w11c_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ａ脚底部海底ドック );

	@ストーリー依存状況チェック

//	@グローバルロード w11b w11c			// フォーチュン戦は同一ステージ扱いとする

//	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -1554 ) ;

//	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -45000 ) ;

//	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 3625 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -1935 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -45000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 3640 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $b:プレイヤー初期姿勢 = 1) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w11b_w11c_0 ) ;

	load "w11c" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// 潜入プール→Ａ脚屋上

proc mv_w11b_w12a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ａ脚屋上 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w11a w12a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -20000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -12250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w11b_w12a_0 ) ;

	load "w12c" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}





// w11c.gcl

//-------------------------------------------

// フォーチュン戦後

// 潜入プール→Ａ脚屋上

proc mv_w11c_w12a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ａ脚屋上 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w11a w12a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -20000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -12250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w11c_w12a_0 ) ;

	// フォーチュン戦後は体力最大に

	eval ( $w:体力 = $w:体力最大 );

	load "w12c" -no_save d:OK_VAR_SAVE ;		// ここで必ず varsave

}







// w12a.gcl

//-------------------------------------------

// Ａ脚屋上→潜入プール

proc mv_w12a_w11b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ａ脚底部海底ドック );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w12a w11a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -35000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -11500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $b:プレイヤー初期姿勢 = 0) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w12a_w11b_0 ) ;

	load "w11b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}





// Ａ脚屋上左→Ａ脚１Ｆ左

proc mv_w12a_w12b0_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ａ脚ポンプ室 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w12a w12b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -8000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -9750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w12a_w12b0_0 ) ;

	load "w12b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// Ａ脚屋上右→Ａ脚１Ｆ右

proc mv_w12a_w12b0_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ａ脚ポンプ室 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w12a w12b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 8000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -9750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w12a_w12b0_1 ) ;

	load "w12b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}





// w12b.gcl

//-------------------------------------------

// Ａ脚１Ｆ左→Ａ脚屋上左

proc mv_w12b0_w12a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ａ脚屋上 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w12b w12a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -8000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -8500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w12b0_w12a_0 ) ;



	//	ピーターと会うまでは朝なので"a"に飛ばす

	if ($w:p_story < d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {

		load "w12a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	//	ピーターと会ったあとは昼なので"c"に飛ばす

	} else {

		load "w12c" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}



// Ａ脚１Ｆ右→Ａ脚屋上右

proc mv_w12b0_w12a_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ａ脚屋上 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w12b w12a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 8000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -8500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w12b0_w12a_1 ) ;



	//	ピーターと会うまでは朝なので"a"に飛ばす

	if ($w:p_story < d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {

		load "w12a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	//	ピーターと会ったあとは昼なので"c"に飛ばす

	} else {

		load "w12c" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}





// Ａ脚１Ｆ左→ＡＢ連絡橋

proc mv_w12b0_w13a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＡＢ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w12b w13a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 21000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -6500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w12b0_w13a_0 ) ;



	//	ピーターと会うまでは朝なので"a"に飛ばす

	if ($w:p_story < d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {

		load "w13a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	//	ピーターと会ったあとは昼なので"b"に飛ばす

	} else {

		load "w13b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}



// Ａ脚１Ｆ右→ＦＡ連絡橋

proc mv_w12b0_w23a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＦＡ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w12b w23a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -21000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -6500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $b:プレイヤー初期姿勢 = 0) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w12b0_w23a_0 ) ;



	//	ピーターと会うまでは朝なので"a"に飛ばす

	if ($w:p_story < d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {

		load "w23a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	//	ピーターと会ったあとは昼なので"b"に飛ばす

	} else {

		load "w23b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}





// w13a.gcl

//-------------------------------------------

// ＡＢ連絡橋→Ａ脚１Ｆ

proc mv_w13a_w12b0_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ａ脚ポンプ室 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w13a w12b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -6625 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -11125 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 683 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w13a_w12b0_0 ) ;

	load "w12b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// ＡＢ連絡橋→Ｂ脚

proc mv_w13a_w14a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｂ脚変電室 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w13a w14a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -43500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -19250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w13a_w14a_0 ) ;

	//	ピーター遭遇デモ前ならば潜入モードなので

	if ($w:p_story < d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {

		command セットサウンドコード -c d:SNG_FOUTS_S		//ＢＧＭフェードアウト

	}



	load "w14a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}





// w14a.gcl

//-------------------------------------------



// ヴァンプ遭遇デモ→Ｂ脚

proc mv_demo_w14a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｂ脚変電室 );

	@ストーリー依存状況チェック

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -51060 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -24968 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_demo_w14a_0 ) ;

	load "w14a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// Ｂ脚→ＡＢ連絡橋

proc mv_w14a_w13a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＡＢ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w14a w13a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -19250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 6000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1326 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w14a_w13a_0 ) ;



	//	ピーターと会うまでは朝なので"a"に飛ばす

	if ($w:p_story < d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {

		load "w13a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	//	ピーターと会ったあとは昼なので"b"に飛ばす

	} else {

		load "w13b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}



// Ｂ脚→ＢＣ連絡橋

proc mv_w14a_w15a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＢＣ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w14a w15a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -54750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -42125 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w14a_w15a_0 ) ;



	//	ピーターと会うまでは朝なので"a"に飛ばす

	if ($w:p_story < d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {

		load "w15a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	//	ピーターと会ったあとは昼なので"b"に飛ばす

	} else {

		load "w15b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}







// w15a.gcl

//-------------------------------------------

// ＢＣ連絡橋→Ｂ脚１Ｆ上

proc mv_w15a_w16a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｃ脚食堂 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w15a w16a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -56000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -75750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w15a_w16a_0 ) ;

	//	このときは敵がいないので

	if(    ($w:p_story == d:ST:P023_01_R01爆弾解体最後の一つ１無線デモ１終了) \

		|| (($w:p_story == d:ST:P022_01_R01爆弾解体最後から二つ目１無線デモ１終了) && ($f:w16b_爆弾処理完了 == 0))) {

		command セットサウンドコード -c d:SNG_FOUTS_S		//ＢＧＭフェードアウト

	}

	//	デモまでは"a"に飛ばす

	if ($w:p_story < d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {

		load "w16a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	//	デモ後は"b"に飛ばす

	} else {

		load "w16b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}



// コンセプト（ＢＣ連絡橋→Ｂ脚１Ｆ上）

proc mv_init_c16a_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -54500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -75000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w15a_w16a_0 ) ;

	load "c16a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// ＢＣ連絡橋→シェル１中央棟１Ｆ

proc mv_w15a_w24a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル１中央棟１Ｆ );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w15a w24a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -18000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -1500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -55000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w15a_w24a_0 ) ;

	load "w24a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// ＢＣ連絡橋→Ｂ脚

proc mv_w15a_w14a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｂ脚変電室 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w15a w14a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -54750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -44250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w15a_w14a_0 ) ;

	load "w14a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}







// w16a.gcl

//-------------------------------------------



// ピーター遭遇デモ１→Ｃ脚

proc mv_demo1_w16a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｃ脚食堂 );

	@ストーリー依存状況チェック

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -50500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -102375 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_demo1_w16a_0 ) ;

	load "w16a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// ピーター遭遇デモ２→Ｃ脚

proc mv_demo2_w16a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｃ脚食堂 );

	@ストーリー依存状況チェック

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_demo2_w16a_0 ) ;

	load "w16a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// ピーター遭遇デモ３→Ｃ脚

proc mv_demo3_w16a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｃ脚食堂 );

	@ストーリー依存状況チェック

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -48500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -102500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_demo3_w16a_0 ) ;

	load "w16b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// Ｃ脚→ＢＣ連絡橋

proc mv_w16a_w15a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＢＣ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w16a w15a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -56000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -77500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w16a_w15a_0 ) ;



	//	ピーターと会うまでは朝なので"a"に飛ばす

	if ($w:p_story < d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {

		load "w15a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	//	ピーターと会ったあとは昼なので"b"に飛ばす

	} else {

		load "w15b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}



// Ｃ脚→ＣＤ連絡橋

proc mv_w16a_w17a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＣＤ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w16a w17a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -17500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 722 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w16a_w17a_0 ) ;

	load "w17a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}







// w17a.gcl

//-------------------------------------------

proc mv_w17a_w16a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｃ脚食堂 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w17a w16a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -42000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -100250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w17a_w16a_0 ) ;

	if(    ($w:p_story == d:ST:P023_01_R01爆弾解体最後の一つ１無線デモ１終了) \

		|| (($w:p_story == d:ST:P022_01_R01爆弾解体最後から二つ目１無線デモ１終了) && ($f:w16b_爆弾処理完了 == 0))) {

		command セットサウンドコード -c d:SNG_FOUTS_S		//ＢＧＭフェードアウト

	}

	load "w16b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// ＣＤ連絡橋→Ｄ脚

proc mv_w17a_w18a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｄ脚第一沈殿池 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w17a w18a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -110500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1746 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w17a_w18a_0 ) ;

	load "w18a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// ＣＤ連絡橋→Ｄ脚

proc mv_init_c18a_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -10500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -113500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w17a_w18a_0 ) ;

	load "c18a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}









// w18a.gcl

//-------------------------------------------

// Ｄ脚１Ｆ→ＤＥ連絡橋

proc mv_w18a_w19a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＤＥ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w18a w19a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -17000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 3250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w18a_w19a_0 ) ;

	load "w19a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// Ｄ脚Ｂ１→ＤＥ連絡橋

proc mv_w18a_w19a_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＤＥ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w18a w19a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -17000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -4500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 3250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w18a_w19a_1 ) ;

	load "w19a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// Ｄ脚→ＣＤ連絡橋

proc mv_w18a_w17a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＣＤ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w18a w17a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 17500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 3000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w18a_w17a_0 ) ;

	load "w17a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}

// Ｄ脚Ｂ１→ＤＥ連絡橋

proc mv_w18a_w25a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＤＧ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w18a w25a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -2000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -133000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w18a_w25a_0 ) ;

	load "w25a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}

proc mv_w18a_w25a_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＤＧ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w18a w25a

	eval( $w:p_story = d:ST:P045_01_P01ハリアー登場１ポリゴンデモ１終了 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 =  2012 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -1000 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -145107 );

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w18a_w25a_0 ) ;

	eval( $w:p_story = d:ST:P045_01_P01ハリアー登場１ポリゴンデモ１終了 ) ;	/* 2001.7.2 Y.Matsuhana */

	eval( $f:ハリアー戦中 = 1 ) ;	/* 2001.7.2 Y.Matsuhana */

	load "w25a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// ヴァンプ遭遇デモ→Ｂ脚

proc mv_demo_w25a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＤＧ連絡橋 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -79 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 1550 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -137163 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_demo_w25a_0 ) ;

	load "w25a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}







// w19a.gcl

//-------------------------------------------

// ＤＥ連絡橋→Ｄ脚１Ｆ

proc mv_w19a_w18a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｄ脚第一沈殿池 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w19a w18a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -110500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2350 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w19a_w18a_0 ) ;

	load "w18a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// ＤＥ連絡橋→Ｄ脚Ｂ１

proc mv_w19a_w18a_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｄ脚第一沈殿池 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w19a w18a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -4000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -110500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w19a_w18a_1 ) ;

	load "w18a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// ＤＥ連絡橋→Ｅ脚１Ｆ

proc mv_w19a_w20a0_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｅ脚集配場 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w19a w20a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 43625 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -100125 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 721 ) ;

	eval( $b:プレイヤー初期姿勢 = d:FA_END_STAND ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w19a_w20a0_0 ) ;

	load "w20a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}







// w20a.gcl

//-------------------------------------------

// Ｅ脚１Ｆ→ＤＥ連絡橋

proc mv_w20a0_w19a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＤＥ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w20a w19a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 19000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -4750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w20a0_w19a_0 ) ;

	load "w19a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// Ｅ脚１Ｆ→ＥＦ連絡橋

proc mv_w20a0_w21a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＥＦ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w20a w21a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 60250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -77500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w20a0_w21a_0 ) ;



	//	狙撃イベントまでは昼なので"a"に飛ばす

	if ($w:p_story < d:ST:P069_04_R02ヴァンプ狙撃終了４無線機デモ２終了) {

		load "w21a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	//	狙撃イベント後は夕なので"b"に飛ばす

	} else {

		load "w21b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}



// Ｅ脚２Ｆ→ヘリポート

proc mv_w20a1_w20b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｅ脚ヘリポート );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w20a w20b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 =  62000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 =   4500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -90250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向   =   1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w20a1_w20b_0 ) ;



	if($w:p_story < d:ST:P031_01_P01フォーチュン戦終了１ポリゴンデモ１終了) {

		load "w20b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	} else if($w:p_story < d:ST:P036_13_R04忍者登場１３無線デモ４終了) {

		load "w20c" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	} else {

		load "w20d" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}



// Ｅ脚１Ｆ→Ａ脚１Ｆ（ダンボール移動）

proc mv_w20a_w12b0_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ａ脚ポンプ室 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w20a w12b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -10250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -1500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w20a_w12b0_0 ) ;

	load "w12b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// Ｅ脚１Ｆ→Ｂ脚（ダンボール移動）

proc mv_w20a_w14a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｂ脚変電室 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w20a w14a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -48500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -41000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w20a_w14a_0 ) ;

	load "w14a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// Ｅ脚１Ｆ→Ｃ脚（ダンボール移動）

proc mv_w20a_w16a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｃ脚食堂 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w20a w16a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -65750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -92750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w20a_w16a_0 ) ;

	//	このときは敵がいないので

	if(    ($w:p_story == d:ST:P023_01_R01爆弾解体最後の一つ１無線デモ１終了) \

		|| (($w:p_story == d:ST:P022_01_R01爆弾解体最後から二つ目１無線デモ１終了) && ($f:w16b_爆弾処理完了 == 0))) {

		command セットサウンドコード -c d:SNG_FOUTS_S		//ＢＧＭフェードアウト

	}

	load "w16b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// Ｅ脚１Ｆ→Ｆ脚Ｂ１(マクファーレンダンボールで移動)

proc mv_w20a_w22a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｆ脚倉庫 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w20a w22a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 60000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -3000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -26000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w20a_w22a_0 ) ;

	load "w22a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}





// w20b.gcl

//-------------------------------------------



// オルガ遭遇デモ→ヘリポート

proc mv_demo1_w20b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｅ脚ヘリポート );

	@ストーリー依存状況チェック

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 =  56500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 =  10000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -78750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向   =      0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_demo1_w20b_0 ) ;

	load "w20b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// ファットマン登場デモ→ヘリポート

proc mv_demo2_w20b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｅ脚ヘリポート );

	@ストーリー依存状況チェック

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 =   56500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 =   11500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -101000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向   =      0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_demo2_w20b_0 ) ;

	load "w20c" -resident 'r_plt3' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// ファットマン死亡→ヘリポート

proc mv_demo3_w20b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｅ脚ヘリポート );

	@ストーリー依存状況チェック

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 =   54750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 =   11500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -103000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向   =    3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_demo3_w20b_0 ) ;

	load "w20c" -resident 'r_plt3' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// 忍者遭遇→ヘリポート

proc mv_demo4_w20b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｅ脚ヘリポート );

	@ストーリー依存状況チェック

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 =  42000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 =   5500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -96000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向   =   2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_demo4_w20b_0 ) ;

	load "w20d" -resident 'r_plt0' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// ヘリポート→Ｅ脚２Ｆ

proc mv_w20b_w20a1_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｅ脚集配場 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w20b w20a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 63500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 4500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -90250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $b:プレイヤー初期姿勢 = d:FA_END_STAND ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w20b_w20a1_0 ) ;

	load "w20a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}





// w21a.gcl

//-------------------------------------------

// ＥＦ連絡橋→Ｅ脚１Ｆ

proc mv_w21a_w20a0_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｅ脚集配場 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w21a w20a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 60000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -76000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $b:プレイヤー初期姿勢 = d:FA_END_STAND ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w21a_w20a0_0 ) ;

	load "w20a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// ＥＦ連絡橋→Ｆ脚１Ｆ

proc mv_w21a_w22a0g_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｆ脚倉庫 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w21a w22a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 57750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -44500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w21a_w22a0g_0 ) ;

	load "w22a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// ＥＦ連絡橋→中央棟１Ｆ

proc mv_w21a_w24a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル１中央棟１Ｆ );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w21a w24a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 20000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -1500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -55000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w21a_w24a_0 ) ;



/*

	if ($w:p_story < d:ST:P069_04_R02ヴァンプ狙撃終了４無線機デモ２終了) {

	//	狙撃イベントまでは通常ゲーム

		load "w24a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	} else {

	//	狙撃イベント後はデモステージ

		load "d070p01" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

*/

		load "w24a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;



}



// w22a.gcl

//-------------------------------------------

// Ｆ脚１Ｆ→ＦＡ連絡橋１Ｆ

proc mv_w22a0h_w23a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＦＡ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w22a w23a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 18750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 8250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2769 ) ;

	eval( $b:プレイヤー初期姿勢 = 0) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w22a0h_w23a_0 ) ;



	//	ピーターと会うまでは朝なので"a"に飛ばす

	if ($w:p_story < d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {

		load "w23a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	//	ピーターと会ったあとは昼なので"b"に飛ばす

	} else {

		load "w23b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}



// Ｆ脚Ｂ１→ＦＡ連絡橋Ｂ１

proc mv_w22a1c_w23a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＦＡ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w22a w23a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 21250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -4500 ) ;

//	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -375 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -1250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3793 ) ;

	eval( $b:プレイヤー初期姿勢 = 0) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w22a1c_w23a_0 ) ;



	//	ピーターと会うまでは朝なので"a"に飛ばす

	if ($w:p_story < d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {

		load "w23a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	//	ピーターと会ったあとは昼なので"b"に飛ばす

	} else {

		load "w23b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}



// Ｆ脚１Ｆ→ＥＦ連絡橋右

proc mv_w22a0g_w21a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＥＦ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w22a w21a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 57750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -42500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w22a0g_w21a_0 ) ;



	//	狙撃イベントまでは昼なので"a"に飛ばす

	if ($w:p_story < d:ST:P069_04_R02ヴァンプ狙撃終了４無線機デモ２終了) {

		load "w21a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	//	狙撃イベント後は夕なので"b"に飛ばす

	} else {

		load "w21b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}





// w23a.gcl

//-------------------------------------------

// ＦＡ連絡橋→Ａ脚１Ｆ

proc mv_w23a_w12b0_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ａ脚ポンプ室 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w23a w12b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 6625 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -11125 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3413 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w23a_w12b0_0 ) ;

	load "w12b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// ＦＡ連絡橋→Ｆ脚１Ｆ

proc mv_w23a_w22a0h_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｆ脚倉庫 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w23a w22a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 44000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -17500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w23a_w22a0h_0 ) ;

	load "w22a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// ＦＡ連絡橋→Ｆ脚Ｂ１

proc mv_w23a_w22a1c_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｆ脚倉庫 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w23a w22a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 44250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -23500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w23a_w22a1c_0 ) ;

	load "w22a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}





// w24a.gcl

//-------------------------------------------

// 中央棟１Ｆ→ＢＣ連絡橋

proc mv_w24a_w15a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＢＣ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w24a w15a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -16250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -1500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -55000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w24a_w15a_0 ) ;



	//	ピーターと会うまでは朝なので"a"に飛ばす

	if ($w:p_story < d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {

		load "w15a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	//	ピーターと会ったあとは昼なので"b"に飛ばす

	} else {

		load "w15b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}



// 中央棟１Ｆ→ＥＦ連絡橋

proc mv_w24a_w21a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＥＦ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w24a w21a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 17750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -1500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -55000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w24a_w21a_0 ) ;



	//	狙撃イベントまでは昼なので"a"に飛ばす

	if ($w:p_story < d:ST:P069_04_R02ヴァンプ狙撃終了４無線機デモ２終了) {

		load "w21a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	//	狙撃イベント後は夕なので"b"に飛ばす

	} else {

		load "w21b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}



// シェル１中央棟１Ｆ→シェル１中央棟Ｂ1

proc mv_w24a_w24b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル１中央棟Ｂ１ );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w24a w24b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -1276 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -4500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -74247 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w24a_w24b_0 ) ;

	load "w24b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// シェル１中央棟１Ｆ→シェル１中央棟Ｂ３

proc mv_w24a_w24d_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル１中央棟Ｂ２電算室 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w24a w24b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -1276 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -12000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -74247 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w24a_w24d_0 ) ;

	load "w24d" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}





// w24b.gcl

//-------------------------------------------

// シェル１中央棟Ｂ１→シェル１中央棟１Ｆ

proc mv_w24b_w24a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル１中央棟１Ｆ );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w24b w24a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -1276 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -74247 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w24b_w24a_0 ) ;

	load "w24a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// シェル１中央棟Ｂ１→人質部屋

proc mv_w24b_w24c_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル１中央棟Ｂ１集会場 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w24b w24c

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -2250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -4500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -66250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w24b_w24c_0 ) ;

	load "w24c" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}





// シェル１中央棟Ｂ１→シェル１中央棟Ｂ３

proc mv_w24b_w24d_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル１中央棟Ｂ２電算室 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w24b w24d

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -12000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -74250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w24b_w24d_0 ) ;

	load "w24d" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}







// w24c.gcl

//-------------------------------------------

// 人質部屋→シェル1中央棟Ｂ１(_0はIDバッティングを起こしたため_1から）

proc mv_w24b_w24c_demo_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル１中央棟Ｂ１集会場 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w24b w24c

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 5500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -8500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -63750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 1);

	eval( $s:登場ポイント = 人質部屋侵入デモ後スタート ) ;

	load "w24c"  -r 'r_plt0' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}





proc mv_demo_w24c_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル１中央棟Ｂ１集会場 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -4000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -8500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -49500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2100 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 1);

	eval( $s:登場ポイント = 盗聴イベント ) ;

	load "w24e"  -r 'r_plt0' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}





proc mv_demo_w24c_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル１中央棟Ｂ１集会場 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -4500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -8500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -49500 ) ;

	//eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2300 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 1);

	eval( $s:登場ポイント = オセロット接近イベント ) ;

	load "w24e"  -r 'r_plt0' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}





proc mv_w24c_w24b_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル１中央棟Ｂ１ );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w24c w24b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -4500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -66250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w24c_w24b_0 ) ;

	load "w24b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}





proc mv_caution_w24b {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル１中央棟Ｂ１ );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -4500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -66250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w24c_w24b_0 ) ;



	eval($w:p_story = d:ST:P040_09_P05エイムズ発見９ポリゴンデモ５終了)



	load "w24b" -r 'r_plt0' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}











// w24d.gcl

//-------------------------------------------

// シェル1中央棟Ｂ３→シェル1中央棟Ｂ１

proc mv_w24d_w24b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル１中央棟Ｂ１ );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w24d w24b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -1276 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -4500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -74247 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w24d_w24b_0 ) ;

	load "w24b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// シェル1中央棟Ｂ３→シェル1中央棟１Ｆ

proc mv_w24d_w24a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル１中央棟１Ｆ );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w24d w24a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -1276 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -74247 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w24d_w24a_0 ) ;

	load "w24a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// シェル1中央棟Ｂ３→アーセナルギア拷問部屋

proc mv_w24d_w41a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:アーセナルギア胃 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w24d w41a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -2000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -3000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w24d_w41a_0 ) ;

	// 独房イベント前は体力最大に

	eval ( $w:体力 = $w:体力最大 );

	// アラートモードを潜入に戻す

	eval ($w:スタートアラートモード = d:ALERT_MODE_SENNYU);



	//	デバッグ用

	eval($w:武器 = d:武器:ソコム);

	eval($w:アイテム = d:アイテム:レーション);



	load "w41a" -resident 'r_plt2' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

//	load "w41a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// w25a.gcl

//-------------------------------------------

// ＤＧ連絡橋(崩壊前)→ＤＧ連絡橋(崩壊後)

proc mv_w25a_w25b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＤＧ連絡橋〜ＬＧ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w25a w25b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 2070 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 244 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -144360 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w25a_w25b_0 ) ;

	// ハリアー戦後は体力最大に

	eval ( $w:体力 = $w:体力最大 );



	if ( $w:アイテム == d:アイテム:ゴル兵制服 ) {

		// 常駐データをもとへ戻す

		load "w25b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ -r 'r_plt0';

	} else {

		load "w25b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}

// ＤＧ連絡橋(崩壊前)→Ｄ脚

proc mv_w25a_w18a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｄ脚第一沈殿池 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w25a w18a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -2250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -135000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 512 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w25a_w18a_0 ) ;

	load "w18a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// w25b.gcl

//-------------------------------------------

// ＤＧ連絡橋(崩壊後)→ＧＬ連絡橋(崩壊後)

proc mv_w25b_w25c_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｌ脚外周〜ＫＬ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w25b w25c

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 41500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -195000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 512 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w25b_w25c_0 ) ;

	load "w25c" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



proc mv_w25b_w25c_1 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｌ脚外周〜ＫＬ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w25b w25c

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 58790 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 1062 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -226515 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2262 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w25b_w25c_1 ) ;

	load "w25c" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// w25c.gcl

//-------------------------------------------

// ＫＬ連絡橋→タイトロープ１

proc mv_w25c_w25b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＤＧ連絡橋〜ＬＧ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w25c w25b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 41000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -3000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -196125 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3584 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w25c_w25b_0 ) ;

	load "w25b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// ＫＬ連絡橋→シェル２中央棟１Ｆ

proc mv_w25c_w31a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル２中央棟１Ｆ空気清浄室 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w25c w31a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 20000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -235000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $b:プレイヤー初期姿勢 = d:FA_END_STAND ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w25c_w31a_0 ) ;

	if ( $f:夕方フラグ ) {

		load "w31d" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	} else {

		load "w31a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}





// w25d.gcl

//-------------------------------------------

// ＫＬ連絡橋→シェル２中央棟１Ｆ

/*  廃止して mv_w25c_w31a_0 へ統合

proc mv_w25d_w31a_0 {

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w25d w31a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 20000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -235000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $b:プレイヤー初期姿勢 = d:FA_END_STAND ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w25d_w31a_0 ) ;

	load "w31d" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}

*/



//

proc mv_w25c_w28a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｌ脚汚水処理場 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w25c w28a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 48750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -224500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w25c_w28a_0 ) ;

	load "w28a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



proc mv_w25d_d063p01_0 {

	if ( $w:アイテム == d:アイテム:ゴル兵制服 ) {

		/* キャップなし */

		load "d063p01" -r 'r_plt5'

	} else {

		load "d063p01"

	}

}







// w28a.gcl

//-------------------------------------------

// Ｌ脚→海上

proc mv_w28a_w32a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｌ脚下部オイルフェンス);

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w28a w32a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 52000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -38500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -205000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $b:プレイヤー初期姿勢 = d:FA_END_STAND ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w28a_w32a_0 ) ;

	eval ($f:デモ再生フラグ = 1)

	eval( $f:エマ存在フラグ = 0 );

	load "w32a" -r 'r_plt0' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// Ｌ脚→ＫＬ連絡橋

proc mv_w28a_w25c_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＫＬ連絡橋 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w28a w25c

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 48750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -222000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w28a_w25c_0 ) ;

	load "w25d" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}







// w31a.gcl

//-------------------------------------------

// シェル２中央棟１Ｆ→ＫＬ連絡橋

proc mv_w31a_w25c_0 {

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w31a w25c

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 18000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -1500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -235000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w31a_w25c_0 ) ;

	if ( $f:夕方フラグ == 0 ) {

		eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｌ脚外周〜ＫＬ連絡橋 );

		load "w25c" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	} else {

		eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＫＬ連絡橋 );

		load "w25d" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}



/* 廃止：w31a から w25d へはつながりません

proc mv_w31a_w25d_0 {

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w31a w25c

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 19000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -1500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -234846 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w31a_w25d_0 ) ;

	load "w25d" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}

*/





// シェル２中央棟１Ｆ→シェル２中央棟Ｂ１

proc mv_w31a_w31b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル２中央棟Ｂ１第一濾過室 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w31a w31b

/*

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -1276 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -4000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -254172 ) ;

*/

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -1276 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -4000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = (-254172-250) ) ;



	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w31a_w31b_0 ) ;

	load "w31b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



proc mv_movie_w31a_0 {

	@ストーリー依存状況チェック

	load "w31a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}





// w31b.gcl

//-------------------------------------------

// シェル２中央棟Ｂ１→シェル２中央棟１Ｆ

proc mv_w31b_w31a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル２中央棟１Ｆ空気清浄室 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w31b w31a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -1375 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -254000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $b:プレイヤー初期姿勢 = d:FA_END_STAND ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w31b_w31a_0 ) ;

	if ( $f:エマ存在フラグ == 1 || $f:夕方フラグ == 1 ) {

		// 一回でもエマをつれてきたらステージを進める

		eval( $f:夕方フラグ = 1 ) ;



		load "w31d" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	} else {

		load "w31a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}



// デバッグ用に必要です。

proc mv_w31b_w31d_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル２中央棟１Ｆ空気清浄室 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w31b w31a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -1375 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -254000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $b:プレイヤー初期姿勢 = d:FA_END_STAND ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w31b_w31a_0 ) ;

	eval( $f:エマ存在フラグ = 1 );

	eval( $f:夕方フラグ = 1 ) ;

	load "w31d" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// シェル２中央棟Ｂ１第１濾過層→シェル２中央棟Ｂ１第２濾過層

proc mv_w31b_w31c0_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル２中央棟Ｂ１第二濾過室 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w31b w31c

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -8500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -6250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -231250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $b:プレイヤー初期姿勢 = d:FA_END_STAND ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w31b_w31c0_0 ) ;

	if ( $w:p_story < d:ST:P055_01_P01ヴァンプ戦前１ポリゴンデモ１開始 ) {

		eval( $w:p_story = d:ST:P055_01_P01ヴァンプ戦前１ポリゴンデモ１開始 );

		@mv_P055_01_P01_0

	} else {

		if ( $w:p_story < d:ST:P057_02_R01ヴァンプ戦終了２無線機デモ１終了 ) {

			if ( $w:アイテム == d:アイテム:ゴル兵制服 ) {

			// ゴルルコ兵装をしていた場合、常駐を呼びなおす

				load "w31c" -r 'r_plt0' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

			} else {

				load "w31c" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

			}

		} else {

			if ( $w:アイテム == d:アイテム:ゴル兵制服 ) {

			// ゴルルコ兵装をしていた場合、常駐を呼びなおす

				load "w31f" -r 'r_plt0' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

			} else {

				load "w31f" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

			}

		}

	}

}



// エマとＡＩポリデモのときのみこっちを呼ぶ

proc mv_demo_w31b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル２中央棟Ｂ１第一濾過室 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w31c w31b

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = ポリデモ全て終了 ) ;

	if ( $w:アイテム == d:アイテム:ゴル兵制服 ) {

	// ゴルルコ兵装をしていた場合、常駐を呼びなおす

		load "w31b" -r 'r_plt0' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	} else {

		load "w31b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}





// w31c.gcl

//-------------------------------------------

// シェル２中央棟Ｂ１第２濾過層→シェル２中央棟Ｂ１第１濾過層

proc mv_w31c0_w31b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:シェル２中央棟Ｂ１第一濾過室 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w31c w31b

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -8500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -6250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = (-234500+500) ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w31c0_w31b_0 ) ;

	load "w31b" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}







// w32a.gcl

//-------------------------------------------

// 海上→Ｅ脚Ｂ１

proc mv_w32a_w20a2_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｅ脚集配場 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w32a w20a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 51000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -6500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -85000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $b:プレイヤー初期姿勢 = d:FA_END_STAND ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w32a_w20a2_0 ) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P069_02_R01ヴァンプ狙撃終了２無線機デモ１終了 );

	print $i:プレイヤー初期Ｘ位置

	print $i:プレイヤー初期Ｙ位置

	print $i:プレイヤー初期Ｚ位置



	load "w20a" -r 'r_plt0' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}







// 海上→海上ヴァンプ戦

proc mv_w32a_w32b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:Ｌ脚下部オイルフェンス);

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w32a w32b

	eval ($f:w32a_ヴァンプ登場フラグ = d:TRUE)



//	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 52268 ) ;

//	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -37574 ) ;

//	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -204843 ) ;

//	eval( $i:プレイヤー初期方向   = 120 ) ;



	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 52910) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -38370 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -204638) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向   = 113) ;



	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = ヴァンプ登場デモ後 ) ;

//	eval( $w:p_story = d:ST:P068_01_P01ヴァンプ狙撃前１ポリゴンデモ１開始) ;

	if($w:アイテム == d:アイテム:ゴル兵制服){

		load "w32b" -r 'r_plt5' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	} else {

		load "w32b" -r 'r_plt0' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}



// w41a.gcl

//-------------------------------------------

// アーセナルギア拷問部屋→アーセナルギア通路Ａ

proc mv_w41a_w42a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:アーセナルギア空腸 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w41a w42a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 6250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -10250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w41a_w42a_0 ) ;

	load "w42a" -resident 'r_plt2' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// d070x9.gcl

//-------------------------------------------

// アーセナルギア拷問部屋→アーセナルギア拷問部屋デモ用ステージ

proc mv_w41a_d070px9_0 {

	load "d070px9" -resident 'r_plt2' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}



// w42a.gcl

//-------------------------------------------

// アーセナルギア通路Ａ→アーセナルギア拷問部屋

proc mv_w42a_w41a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:アーセナルギア胃 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w42a w41a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 12000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -7250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w42a_w41a_0 ) ;

	load "w41a" -resident 'r_plt2' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

//	load "w41a" ;

}



// アーセナルギア通路Ａ→アーセナルギア小部屋Ａ

proc mv_w42a_w43a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:アーセナルギア上行結腸 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w42a w43a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 31000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 4000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -62500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w42a_w43a_0 ) ;

	// アラートモードを潜入に戻す

	eval ($w:スタートアラートモード = d:ALERT_MODE_SENNYU);

//	load "w43a" -resident 'r_plt2' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

//	load "w43a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	load "w43a" -resident 'r_plt0' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}







// w43a.gcl

//-------------------------------------------

// ＡＧ丸通路→ＡＧ第２メタルハンガー

proc mv_w43a_w44a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:アーセナルギア回腸 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w43a w44a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 33000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 4000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -94000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w43a_w44a_0 ) ;

	load "w44a" -resident 'r_plt0' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}







// w44a.gcl

//-------------------------------------------

// アーセナルギア通路Ｂ→アーセナルギア小部屋Ｂ

proc mv_w44a_w45a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:アーセナルギアＳ状結腸 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w44a w45a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 2000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -132500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w44a_w45a_0 ) ;

	// アラートモードを潜入に戻す

	eval ($w:スタートアラートモード = d:ALERT_MODE_SENNYU);

	load "w45a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}







// w45a.gcl

//-------------------------------------------

//	アーセナルギア小部屋Ｂ→メタル戦ステージ

proc mv_w45a_w46a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:アーセナルギア直腸 );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w45a w46a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 4000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -2000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w45a_w46a_0 ) ;

	// アラートモードを潜入に戻す

	eval ($w:スタートアラートモード = d:ALERT_MODE_SENNYU);

	if($w:アイテム == d:アイテム:ゴル兵制服){

		load "w46a"  -r 'r_plt5' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	} else {

		load "w46a"  -r 'r_plt0'  -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}







proc mv_w45a_d078p01_0 {

	if($w:アイテム == d:アイテム:ゴル兵制服){

		load "d078p01" -r 'r_plt5'

	} else {

		load "d078p01"

	}

}

// w46a.gcl

//-------------------------------------------

proc mv_w46a_w51a_0 {

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w46a w51a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 18000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 12000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w46a_w51a_0 ) ;

	// ＲＡＹ戦後は体力最大に

	eval ( $w:体力 = $w:体力最大 );

	if($w:アイテム == d:アイテム:ゴル兵制服){

	// ゴルルコ兵装をしていた場合、常駐を呼びなおす

		load "w51a" -r 'r_plt0' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	} else {

		load "w51a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}



// d080p01.gcl

//-------------------------------------------

// メタル戦→メタル戦終了デモ用ステージ

proc mv_w46a_d080p01_0 {

	@ストーリー依存状況チェック

	if($w:アイテム == d:アイテム:ゴル兵制服){

		load "d080p01" -r 'r_plt5' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	} else {

		load "d080p01" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}



// w51a.gcl

//-------------------------------------------



// w61a.gcl

//-------------------------------------------

// フェデラルホール（ソリダス戦）

proc mv_init_w61a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:フェデラルホール );

	@ストーリー依存状況チェック

	@グローバルロード w51a w61a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 4605 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 18000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 8288 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_init_w61a_0 ) ;



	// HARD以下、ソリダス戦前は体力を最大に戻してあげる

	if( $w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_HARD ) {

		eval ( $w:体力 = $w:体力最大 );

	}



	if ( $w:アイテム == d:アイテム:ゴル兵制服 ) {

	// ゴルルコ兵装をしていた場合、常駐を呼びなおす

		load "w61a" -r 'r_plt0' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	} else {

		load "w61a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

	}

}





// wmovie.gcl

//-------------------------------------------

//	ムービー再生専用ステージ

proc mv_init_wmovie_0 {

	@ストーリー依存状況チェック

	load "wmovie" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}





// webdemo.gcl

//-------------------------------------------

//	ＷＥＢサイトデモ専用ステージ

proc mv_init_webdemo_0 {

	@ストーリー依存状況チェック

	load "webdemo" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}







// ボスラッシュ起動用

//-------------------------------------------

proc load_boss_survival {

	eval( $w:ゲーム設定 = d:LEVEL_NORMAL );

	eval( $b:res_mode = d:BOSS_SURVIVAL );

	load "select" -r 'r_plt0';

}



proc veryeasy_set {

	eval( $w:ゲーム設定 = d:LEVEL_VERYEASY );

	load "select";

}



proc easy_set {

	eval( $w:ゲーム設定 = d:LEVEL_EASY );

	load "select";

}



proc normal_set {

	eval( $w:ゲーム設定 = d:LEVEL_NORMAL );

	load "select";

}



proc hard_set {

	eval( $w:ゲーム設定 = d:LEVEL_HARD );

	load "select";

}



proc extreme_set {

	eval( $w:ゲーム設定 = d:LEVEL_EXTREME );

	load "select";

}



proc load_boss_survival_snake {

	eval( $s:ボスラッシュプレイヤー = スネーク );

	load "boss" -resident 'r_sna_b' -change scenerio ;

}



proc load_boss_survival_raiden {

	eval( $s:ボスラッシュプレイヤー = ライデン );

	load "boss" -resident 'r_rai_b' -change scenerio ;

}





// ---ローポリ劇場



//タンカー編オープニング

proc mv_lowpoly_t00a1D {

	eval($f:モノローグチェック = 1)

	load "d00t" -r "r_plt6";

}

//タンカー乗っ取りデモ

proc mv_lowpoly_t04a1D {

	load "d04t" -r "r_plt10";

}

//オルガVSスネーク

proc mv_lowpoly_t05a1D {

	load "d05t" -r "r_plt11";

}

//RAY強奪

proc mv_lowpoly_t12a1D {

	load "d12t" -r "r_plt12";

}

//ヴァンプ遭遇

proc mv_lowpoly_p010_01_p01 {

	eval($w:p_story = d:ST:P010_01_P01ヴァンプ遭遇１ポリゴンデモ１開始)

	load "d010p01" -r "r_plt7";

}

//フォーチュン遭遇

proc mv_lowpoly_p012_01_p01 {

	eval($w:p_story = d:ST:P012_01_P01フォーチュン遭遇１ポリゴンデモ１開始-1)

	load "d012p01" -r "r_plt8";

}

//量産RAYvsソリダス

proc mv_lowpoly_p080_03_p02 {

	eval($w:p_story = d:ST:P080_03_P02ＡＧ浮上３ポリゴンデモ２開始-1)

	load "d080p01" -r "r_plt9";

}

//ソリダスの最期

proc mv_lowpoly_p082_01_p01 {

	eval( $w:p_story = d:ST:P082_01_P01エンディング１ポリゴンデモ１開始 )

	load "d082p01" -r "r_plt13";

}



//ローポリ劇場セレクト

proc mv_lowpoly_select {

	//	ストーリーフラグを初期化

	eval ($w:t_story = 0);

	eval ($w:p_story = 0);

	eval($f:モノローグチェック = 0);

	//	タイトルへ戻る

	load "n_title" -r 'r_title';

}



















































// ---以下、向手実験用---

proc mv_init_w46a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:アーセナルギア直腸 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 6000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_init_w46a_0 ) ;

	load "w46a" ;

}



proc mv_init_w13b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＡＢ連絡橋 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 19750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -6500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w12b0_w13a_0 ) ;

	load "w13b" ;

}



proc mv_init_w15b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＢＣ連絡橋 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -54750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -42125 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w14a_w15a_0 ) ;

	load "w15b" ;

}



proc mv_init_w21b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＥＦ連絡橋 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 60250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -77500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w20a0_w21a_0 ) ;

	load "w21b" ;

}



proc mv_init_w23b_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＦＡ連絡橋 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -20000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -6500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $b:プレイヤー初期姿勢 = 0) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w12b0_w23a_0 ) ;

	load "w23b" ;

}





proc mv_init_VSMETAL {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:アーセナルギア直腸 );

	eval( $f:w46a_メタル登場フラグ = d:TRUE )

	eval( $w:p_story = d:ST:P079_03_P02ＲＡＹ戦前３ポリゴンデモ２終了 )



	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 6000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = メタル戦開始)

	load "w46a" ;

}



proc mv_init_GOUMONGO {

	eval($w:p_story =  d:ST:P070_23_R04ＡＧ起動２３無線機デモ４終了)

	//	プレイヤー初期位置を代入

	eval($i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -2000)

	eval($i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -3400)

	//	リスタートかけてゲームに戻る

	eval ($f:w41a_主観デモ完全終了フラグ = d:TRUE)

	eval ($s:登場ポイント = 拷問直後)

	load "w41a" -resident 'r_plt2' -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;

}





















// ---以下、デモ視聴ステージ用--- (00.11.06作成)

// デモ呼び出しデバッグ用

proc mv_tanker_demos_0 {

	chara select name -s {

		't00a1D' mv_init_d00t_0

		't01a1D' mv_init_d01t_0

		't02a1D' mv_init_d01t_1

		't02a2D' mv_init_d01t_2

		't03a1D' mv_init_d01t_3

		't04a1D' mv_init_d04t_0

		't04a2D' mv_init_w01e_0

		't05a1D' mv_init_d05t_0

		't06a1D' mv_init_d05t_2

		't06a2D' mv_init_d05t_1

		't08a1D' mv_init_d09t_0

		't09a1D' mv_init_d09t_1

		't10a1D' mv_init_w04a_1

		't11a1D_1' mv_init_d11t_1

		't11a1D_2' mv_init_d11t_2

		't11a1D_3' mv_init_d11t_3

		't11a1D_4' mv_init_d11t_4

		't11a1D_5' mv_init_d11t_0

		't12a1D' mv_init_d12t_0

		't12a2D' mv_init_d12t_1

		't12a3D' mv_init_d12t_2

		't12a4D' mv_init_d12t4_0

		't12a5D' mv_init_d12t4_1

		't13a1D' mv_init_d13t_0

		't14a1D' mv_init_d14t_0

		't14a2D' mv_init_d14t_1

		't14a3D' mv_init_d14t_2

		'back' back_to

	}

}



proc back_to{

	restart

}



proc mv_init_d00t_0 {

	load "d00t" ;

}



proc mv_init_d01t_0 {

	eval($w:t_story = d:ST_T01a1D目的説明ポリゴンデモ開始-1)

	load "d01t" ;

}



proc mv_init_d01t_1 {

	eval($w:t_story = d:ST_T02a1Dカメラの使い方ポリゴンデモ開始-1)

	eval($f:t02カメラデモ後半 = 0)

	load "d01t" ;

}



proc mv_init_d01t_2 {

	eval($w:t_story = d:ST_T02a1Dカメラの使い方ポリゴンデモ開始-1)

	eval($f:t02カメラデモ後半 = 1)

	load "d01t" ;

}



proc mv_init_d01t_3 {

	eval($w:t_story = d:ST_T03a1Dカモフ登場ポリゴンデモ開始-1)

	load "d01t" ;

}



proc mv_init_d04t_0 {

	load "d04t" ;

}



proc mv_init_d05t_0 {

	eval($w:t_story = (d:ST_T05a1Dオルガ戦前ポリゴンデモ終了-10))

	load "d05t" ;

}



proc mv_init_d05t_1 {

	eval($f:w00b_オルガ柵によりかかり = 1)

	eval($w:t_story = d:ST_T05a1Dオルガ戦前ポリゴンデモ終了)

	load "d05t" ;

}



proc mv_init_d05t_2 {

	eval($f:w00b_オルガ柵によりかかり = 0)

	eval($w:t_story = d:ST_T05a1Dオルガ戦前ポリゴンデモ終了)

	load "d05t" ;

}



proc mv_init_d09t_0 {

	eval($w:t_story = d:長廊下兵との戦闘突入ポリデモ開始)

	eval($s:d_num = t08a1D)

	eval($f:global_polygon_demo = 1)

	load "w03b" ;

}



proc mv_init_d09t_1 {

	eval($w:t_story = d:ST_T08a1Dハッチ閉鎖ポリゴンデモ開始)

	eval($s:d_num = t09a1D)

	eval($f:global_polygon_demo = 1)

	load "w03b" ;

}



proc mv_init_d11t_0 {

	eval($w:t_story = d:ST_T11a1D船首メタルギア登場ポリゴンデモ開始-1)

	eval($s:登場ポイント = ダクト)

	load "d11t" ;

}



proc mv_init_d11t_1 {

	eval($w:t_story = d:ST_T11a1D船首メタルギア登場ポリゴンデモ開始-1)

	eval($s:登場ポイント = 東１Ｆ)

	load "d11t" ;

}



proc mv_init_d11t_2 {

	eval($w:t_story = d:ST_T11a1D船首メタルギア登場ポリゴンデモ開始-1)

	eval($s:登場ポイント = 西１Ｆ)

	load "d11t" ;

}



proc mv_init_d11t_3 {

	eval($w:t_story = d:ST_T11a1D船首メタルギア登場ポリゴンデモ開始-1)

	eval($s:登場ポイント = 東２Ｆ)

	load "d11t" ;

}



proc mv_init_d11t_4 {

	eval($w:t_story = d:ST_T11a1D船首メタルギア登場ポリゴンデモ開始-1)

	eval($s:登場ポイント = 西２Ｆ)

	load "d11t" ;

}



proc mv_init_d12t_0 {

	eval($w:t_story = (d:ST_T12a1Dメタルギア強奪ポリゴンデモ開始-1))

	load "d12t" ;

}



proc mv_init_d12t_1 {

	eval($w:t_story = (d:ST_T12a2Dメタルギア強奪ポリゴンデモ２開始-1))

	load "d12t" ;

}



proc mv_init_d12t_2 {

	eval($w:t_story = (d:ST_T12a3Dメタルギア強奪ポリゴンデモ３開始-1))

	load "d12t3" ;

}



proc mv_init_d12t4_0 {

	eval($w:t_story = (d:ST_T12a4Dメタルギア強奪ポリゴンデモ後半開始-1))

	load "d12t4" ;

}



proc mv_init_d12t4_1 {

	eval($w:t_story = (d:ST_T12a5Dメタルギア強奪ポリゴンデモ後半２開始-1))

	load "d12t4" ;

}



proc mv_init_d13t_0 {

	eval($w:t_story = d:ST_T12a5Dメタルギア強奪ポリゴンデモ後半２終了)

	load "d13t" ;

}



proc mv_init_d14t_0 {

	eval($s:デモ直前のエリア = w04a)

	load "d14t" ;

}



proc mv_init_d14t_1 {

	eval($s:デモ直前のエリア = w04b)

	load "d14t" ;

}



proc mv_init_d14t_2 {

	eval($s:デモ直前のエリア = w04c)

	load "d14t" ;

}











proc mv_init_t00a1D_d00a_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 0 ) ;

	load "t00a1D.d00a" ;

}



proc mv_init_t01a1D_d00a_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 0 ) ;

	load "t01a1D.d00a" ;

}



proc mv_init_t01a1D_w00a_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 0 ) ;

	load "t01a1D.w00a" ;

}



proc mv_init_t02a1D_d00a_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 0 ) ;

	load "t01a2D.d00a" ;

}



proc mv_init_t03a1D_d00a_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 0 ) ;

	load "t03a1D.d00a" ;

}



proc mv_init_t05a1D_d00b_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 0 ) ;

	load "t05a1D.d00b" ;

}

























// ---以下、コンセプトマップ用(現在未使用)---

/*

	sload.h

	    ステージロード用ヘッダファイル



	1999/09/03 Y.Matsuhana

	$Id: sload.h,v 1.732 2002/09/18 11:54:06 usr03379 Exp $





*/



proc mv_init_cw00a_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 18500 ) ;

	load "cw00a" ;

}



// １Ｆ居住区（左舷)

/*proc mv_cw00a_cw01a_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -10400 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 1400 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -6000 ) ;

	load "cw01a" ;

}

*/



//9月評価会限定

proc mv_cw00a_cw01a_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -10400 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 1400 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -6000 ) ;

	load "cw01a" ;

}



proc mv_cw01a_cw00a_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -8900 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 1400 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -4700 ) ;

	load "cw00a" ;

}



// １Ｆ居住区（右舷)

proc mv_cw00a_cw01a_1 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 10400 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 1400 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -6000 ) ;

	load "cw01a" ;

}



proc mv_cw01a_cw00a_1 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 8900 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 1400 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -4700 ) ;

	load "cw00a" ;

}



// 居住区一階 → 居住区二階（9月評価会限定）

proc mv_cw01a_cw01b_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -600 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 4000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -10000 ) ;

	load "cw01b" ;

}



// 居住区一階 → 居住区二階（ビデオ撮影用限定）

proc mv_vw01a_vw01b_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 4000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -10000 ) ;

	load "vw01b" ;

}



// 居住区二階 → 居住区一階（9月評価会限定）

proc mv_cw01b_cw01a_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -14000 ) ;

	load "cw01a" ;

}



// 居住区二階西階段 → 居住区三階（9月評価会限定）

proc mv_cw01b_cw01c_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -9500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 6000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -14000 ) ;

	load "cw01c" ;

}



// 居住区二階東階段 → 居住区三階（9月評価会限定）

proc mv_cw01b_cw01c_1 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 9500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 6000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -14000 ) ;

	load "cw01c" ;

}



// 居住区三階西 → 居住区二階（9月評価会限定）

proc mv_cw01c_cw01b_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -9319 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 4500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -10450 ) ;

	load "cw01b" ;

}



// 居住区三階東 → 居住区二階（9月評価会限定）

proc mv_cw01c_cw01b_1 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 9319 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 4500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -10450 ) ;

	load "cw01b" ;

}



// 居住区三階西 → ブリッジ外（9月評価会限定）

proc mv_cw01c_cw01a_0x {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 7000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -8000 ) ;

	load "cw00a" ;

}



// 居住区三階東 → ブリッジ外（9月評価会限定）

proc mv_cw01c_cw01a_1x {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 7000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -8000 ) ;

	load "cw00a" ;

}



// 居住区三階 → 居住区四階（9月評価会限定）

proc mv_cw01c_cw01d_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -5 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 10400 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -19050 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 )

	load "cw01d" ;

}



// 居住区四階 → 居住区三階（9月評価会限定）

proc mv_cw01d_cw01c_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 50 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 8000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -17022 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 )

	load "cw01c" ;

}



// 居住区四階 → 居住区五階（9月評価会限定）

proc mv_cw01d_cw01e_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 13451 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -14261 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 )

	load "cw01e" ;

}



// 居住区四階西 → ブリッジ外（9月評価会限定）

proc mv_cw01d_cw01a_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 7000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -8000 ) ;

	load "cw00a" ;

}



// 居住区四階東 → ブリッジ外（9月評価会限定）

proc mv_cw01d_cw01a_1 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 7000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -8000 ) ;

	load "cw00a" ;

}



// 居住区五階 → 居住区四階（9月評価会限定）

proc mv_cw01e_cw01d_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -2100 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 13160 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -12770 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 )

	load "cw01d" ;

}



// エンジンルーム(左舷)

proc mv_cw01a_cw02a_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -8500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -3000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -14500 ) ;

	load "cw02a" ;

}



proc mv_cw02a_cw01a_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -7250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -14500 ) ;

	load "cw01a" ;

}



// エンジンルーム(右舷)

proc mv_cw01a_cw02a_1 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 8500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -3000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -14500 ) ;

	load "cw02a" ;

}



proc mv_cw02a_cw01a_1 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 7250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -14500 ) ;

	load "cw01a" ;

}



proc mv_init_cw04a_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -20000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -30000 ) ;

	load "cw04a" ;

}



// ---以下、ビデオ撮影マップ用---



// エンジンルーム→長廊下

proc mv_vw02a_vw03a_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 8500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -3000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -14500 ) ;

	load "vw03a" ;

}



// ---以下、プログラマ実験用---



proc mv_ow01a_ow02a_0 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -8500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -3000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -14500 ) ;

	load "w02a_old" ;

}



// ---以下、プログラマ実験用---

proc mv_w12a_w13a_0 {

	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:ＡＢ連絡橋 );

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 0 ) ;

	load "w13a" ;

}





// ---上野テスト用---

proc mv_memcard {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 0 ) ;

	load "memcard" ;

}





proc mv_p010_06_m02 {

	chara MOVIE再生 p010_06_m02 -file t:p010_06_m02 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

proc mv_p014_02_m01 {

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}

proc mv_p014_04_m02 {

	chara MOVIE再生 p014_04_m02 -file t:p014_04_m02 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

proc mv_p014_07_m03 {

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proc mv_p049_04_m02 {

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proc mv_p055_03_m01 {

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proc mv_p059_02_m02 {

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proc mv_p080_02_m01 {

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proc mv_p080_06_m02 {

	chara MOVIE再生 p080_06_m02 -file t:p080_06_m02 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

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proc mv_p080_27_m11 {

	chara MOVIE再生 p080_27_m11 -file t:p080_27_m11 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

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proc mv_p010_02_m01 {

	chara MOVIE再生 p010_02_m01 -file t:p010_02_m01 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

proc mv_p010_07_m03 {

	chara MOVIE再生 p010_07_m03 -file t:p010_07_m03 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

proc mv_p010_08_m04 {

	chara MOVIE再生 p010_08_m04 -file t:p010_08_m04 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

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proc mv_p014_14_m04 {

	chara MOVIE再生 p014_14_m04 -file t:p014_14_m04 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

proc mv_p036_09_m01 {

	chara MOVIE再生 p036_09_m01 -file t:p036_09_m01 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

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proc mv_p040_06_r02 {

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}

// テロにより、削除されていたため削除 2002.06.10 吉池

//proc mv_p049_03_m01 {

//	chara MOVIE再生 p049_03_m01 -file t:p049_03_m01 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

//}

proc mv_p049_07_m04 {

	chara MOVIE再生 p049_07_m04 -file t:p049_07_m04 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

proc	mv_p050_03_m02 {

	chara MOVIE再生 p050_03_m02 -file t:p050_03_m02 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

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proc	mv_p050_05_m03 {

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proc	mv_p058_05_m01 {

	chara MOVIE再生 p058_05_m01 -file t:p058_05_m01 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

proc	mv_p062_02_m01 {

	chara MOVIE再生 p062_02_m01 -file t:p062_02_m01 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

proc	mv_p062_04_m02 {

	chara MOVIE再生 p062_04_m02 -file t:p062_04_m02 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

proc	mv_p070_06_m01 {

	chara MOVIE再生 p070_06_m01 -file t:p070_06_m01 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

proc	mv_p070_11_m02 {

	chara MOVIE再生 p070_11_m02 -file t:p070_11_m02 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

proc	mv_p070_14_m03 {

	chara MOVIE再生 p070_14_m03 -file t:p070_14_m03 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

proc	mv_p070_19_m05 {

	chara MOVIE再生 p070_19_m05 -file t:p070_19_m05 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

proc	mv_p080_08_m03 {

	chara MOVIE再生 p080_08_m03 -file t:p080_08_m03 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

proc	mv_p080_10_m04 {

	chara MOVIE再生 p080_10_m04 -file t:p080_10_m04 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

proc	mv_p080_12_m05 {

	chara MOVIE再生 p080_12_m05 -file t:p080_12_m05 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

proc	mv_p080_15_m06 {

	chara MOVIE再生 p080_15_m06 -file t:p080_15_m06 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

proc	mv_p080_17_m07 {

	chara MOVIE再生 p080_17_m07 -file t:p080_17_m07 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

// テロにより、削除されていたため削除 2002.06.10 吉池

//proc	mv_p080_20_m08 {

//	chara MOVIE再生 p080_20_m08 -file t:p080_20_m08 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

//}

proc	mv_p080_22_m09 {

	chara MOVIE再生 p080_22_m09 -file t:p080_22_m09 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

proc	mv_p080_24_m10 {

	chara MOVIE再生 p080_24_m10 -file t:p080_24_m10 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

proc	mv_p082_03_m01 {

	chara MOVIE再生 p082_03_m01 -file t:p082_03_m01 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}

// テロにより、削除されていたため削除 2002.06.10 吉池

//proc	mv_p082_08_m03 {

//	chara MOVIE再生 p082_08_m03 -file t:p082_08_m03 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

//}

proc	mv_p082_09_m04 {

	chara MOVIE再生 p082_09_m04 -file t:p082_09_m04 -top 0, d:MOVIE_TOP_Y -size 512, 320 -proc movie_end_proc

}











proc mv_demotest {

	eval( $b:res_mode = d:DEMO_TEST )

	restart -s ;

}



proc mv_boss_check {

	eval( $b:res_mode = d:BOSS_CHECK )

	restart -s ;

}



proc mv_bombtest1 {

	eval( $b:res_mode = d:BOMB_TEST1 )

	restart -s ;

}



proc mv_bombtest2 {

	eval( $b:res_mode = d:BOMB_TEST2 )

	restart -s ;

}



proc mv_bombtest3 {

	eval( $b:res_mode = d:BOMB_TEST3 )

	restart -s ;

}



proc mv_movietest {

	eval( $b:res_mode = d:MOVIE_TEST )

	restart -s ;

}





// カウントダウンイベント　バグチェック用エントリ

// ----------------------------------------



proc contdown_event_set {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P024_01_R01爆弾解体センサーＢ入手１無線デモ１終了 );

	eval($f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ = 1) ;

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);



	eval( $i:Ａ脚底部爆弾タイマー残り時間   = (60*60));		// 0 になるとゲームオーバー



}

proc contdown_event2_set {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P031_01_P01フォーチュン戦終了１ポリゴンデモ１終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	eval( $i:ヘリポート爆弾タイマー残り時間 = (60*60));		// 0 になるとゲームオーバー

}

proc contdown_event3_set {

	eval ( $w:p_story = d:ST:P069_02_R01ヴァンプ狙撃終了２無線機デモ１終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);

}



proc mv_count_test1_a_roof {

	@contdown_event_set

	@mv_w12b0_w12a_0

}

proc mv_count_test1_a {

	@contdown_event_set

	@mv_w13a_w12b0_0

}

proc mv_count_test1_ab {

	@contdown_event_set

	@mv_w14a_w13a_0

}

proc mv_count_test1_b {

	@contdown_event_set

	@mv_w15a_w14a_0

}

proc mv_count_test1_bc {

	@contdown_event_set

	@mv_w16a_w15a_0

}

proc mv_count_test1_c {

	@contdown_event_set

	@mv_w17a_w16a_0

}

proc mv_count_test1_cd {

	@contdown_event_set

	@mv_w18a_w17a_0

}

proc mv_count_test1_d {

	@contdown_event_set

	@mv_w19a_w18a_0

}

proc mv_count_test1_de {

	@contdown_event_set

	@mv_w18a_w19a_0

}

proc mv_count_test1_e {

	@contdown_event_set

	@mv_w19a_w20a0_0

}

proc mv_count_test1_heriport {

	@contdown_event_set

	@mv_w20a1_w20b_0

}

proc mv_count_test1_ef {

	@contdown_event_set

	@mv_w20a0_w21a_0

}

proc mv_count_test1_f {

	@contdown_event_set

	@mv_w21a_w22a0g_0

}

proc mv_count_test1_fa {

	@contdown_event_set

	@mv_w22a0h_w23a_0

}



proc mv_count_test2_a_roof {

	@contdown_event2_set

	@mv_w12b0_w12a_0

}

proc mv_count_test2_a {

	@contdown_event2_set

	@mv_w13a_w12b0_0

}

proc mv_count_test2_ab {

	@contdown_event2_set

	@mv_w14a_w13a_0

}

proc mv_count_test2_b {

	@contdown_event2_set

	@mv_w15a_w14a_0

}

proc mv_count_test2_bc {

	@contdown_event2_set

	@mv_w16a_w15a_0

}

proc mv_count_test2_c {

	@contdown_event2_set

	@mv_w17a_w16a_0

}

proc mv_count_test2_cd {

	@contdown_event2_set

	@mv_w18a_w17a_0

}

proc mv_count_test2_d {

	@contdown_event2_set

	@mv_w19a_w18a_0

}

proc mv_count_test2_de {

	@contdown_event2_set

	@mv_w18a_w19a_0

}

proc mv_count_test2_e {

	@contdown_event2_set

	@mv_w19a_w20a0_0

}

proc mv_count_test2_heriport {

	@contdown_event2_set

	@mv_w20a1_w20b_0

}

proc mv_count_test2_ef {

	@contdown_event2_set

	@mv_w20a0_w21a_0

}

proc mv_count_test2_f {

	@contdown_event2_set

	@mv_w21a_w22a0g_0

}

proc mv_count_test2_fa {

	@contdown_event2_set

	@mv_w22a0h_w23a_0

}





proc mv_count_test3_e {

	@contdown_event3_set

	@mv_w19a_w20a0_0

}

proc mv_count_test3_ef {

	@contdown_event3_set

	@mv_w20a0_w21a_0

}

proc mv_count_test3_c1f {

	@contdown_event3_set

	@mv_w21a_w24a_0

}









proc mv_opening_demo {

	@mv_P001_01_P01_0

}

proc mv_snake_elv_up {

	@mv_P003_01_p01_0

}

proc mv_node_access {

	@mv_P004_01_P01_0

}

proc mv_raiden_elv_up {

	@mv_P005_01_P01_0

}

proc mv_encount_vamp_no_gun {

	@mv_P010_01_p01_0

}



proc mv_encount_vamp_gun {

	@mv_P010_01_p01_1

}

proc mv_encount_vamp_no_shave {

	@mv_P010_09_P04_0

}

proc mv_encount_vamp_shave {

	@mv_P010_09_P04_1

}

proc mv_encount_fortune {

	@mv_P012_01_P01_0

}

proc mv_encount_petar {

	@mv_P014_01_P01_0

}

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	@mv_P021_01_p01_0

}

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	@mv_P028_01_p01_0

}

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	@mv_P031_01_p01_0

}

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	@mv_P032_01_p01_0

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	@mv_P034_01_p01_0

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	@mv_P036_01_p01_0

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	@mv_P039_01_p01_0

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	@mv_P040_01_p01_0

}

proc mv_vs_harrier_before {

	@mv_P045_01_p01_0

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proc mv_vs_harrier_after {

	@mv_P046_01_P01_0

}

proc mv_olga_in_front_of_EFloor {

	@mv_P047_01_p01_0

}

proc mv_Prez_demo {

	@mv_P049_01_p01_0

}

proc mv_Petar_molg {

	@mv_P054_01_P01_0

}

proc mv_vs_vamp_before {

	@mv_P055_01_P01_0

}

proc mv_vs_vamp_after {

	@mv_P057_01_P01_0

}

proc mv_emma_1 {

	@mv_P058_01_P01_0

}

proc mv_emma_2 {

	@mv_P059_01_P01_0

}

proc mv_emma_3 {

	@mv_P062_01_P01_0

}

proc mv_emma_card_5 {

	eval( $w:p_story = d:ST:P063_01_P01カード五１ポリゴンデモ１開始 );

	@mv_w25d_d063p01_0

}

proc mv_emma_L_prop {

	@mv_P065_01_P01_0

}

proc mv_vamp_snaiping {

	@mv_P068_01_P01_0x

}

proc mv_ag_start_up {

	@mv_P070_01_P01_0

}

proc mv_tube {

	@mv_P073_02_P01_0

}

proc mv_katana {

	@mv_P074_01_P01_0

}

proc mv_tengu {

	@mv_P077_02_P01_0

}

proc mv_ag_fortune {

	@mv_P078_01_P01_0

}

proc mv_vs_ray {

	@mv_P079_01_P01_0

}

proc mv_raise_the_ag {

	@mv_P080_01_P01_0

}

proc mv_ending {

	@mv_P082_01_P01_0

}





// ---Boss調整用ステージ

proc mv_vs_fortune_ve {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_VERYEASY) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P029_01フォーチュン戦開始 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_w11b_w11c_0

}



proc mv_vs_fortune_ea {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_EASY) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P029_01フォーチュン戦開始 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_w11b_w11c_0

}



proc mv_vs_fortune_no {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_NORMAL) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P029_01フォーチュン戦開始 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_w11b_w11c_0

}



proc mv_vs_fortune_ha {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_HARD) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P029_01フォーチュン戦開始 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_w11b_w11c_0

}



proc mv_vs_fortune_vh {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_EXTREME) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P029_01フォーチュン戦開始 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_w11b_w11c_0

}



proc mv_vs_fatman_ve {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_VERYEASY) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P032_01_P01ファットマン登場１ポリゴンデモ１終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_demo2_w20b_0

}



proc mv_vs_fatman_ea {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_EASY) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P032_01_P01ファットマン登場１ポリゴンデモ１終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_demo2_w20b_0

}



proc mv_vs_fatman_no {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_NORMAL) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P032_01_P01ファットマン登場１ポリゴンデモ１終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_demo2_w20b_0

}



proc mv_vs_fatman_ha {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_HARD) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P032_01_P01ファットマン登場１ポリゴンデモ１終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_demo2_w20b_0

}



proc mv_vs_fatman_vh {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_EXTREME) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P032_01_P01ファットマン登場１ポリゴンデモ１終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_demo2_w20b_0

}



proc mv_vs_harrier_ve {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_VERYEASY) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P045_01_P01ハリアー登場１ポリゴンデモ１終了 );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 3);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval( $b:w25a_ステージ状態 = 1 ) ;

	eval( $f:w18a_ノードフラグ = 1 );

	@mv_w18a_w25a_1

}



proc mv_vs_harrier_ea {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_EASY) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P045_01_P01ハリアー登場１ポリゴンデモ１終了 );

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

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	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

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proc mv_vs_vamp_ve {

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proc mv_vs_vamp_ea {

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}



proc mv_vs_vamp_no {

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}



proc mv_vs_vamp_ha {

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	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 4);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);



	eval( $f:ピーター浮遊死体デモ見た = 1 ) ;

	eval( $f:w31b_左の水密ドアを開けました = 1 ) ;



	@mv_w31b_w31c0_0

}



proc mv_vs_teng_vh {

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_EXTREME プラント編 $b:res_mode

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_EXTREME) ;

	@爆弾解体イベント終了した処理



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 37);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 19);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 10);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 10);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 6);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 6);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 91);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 10);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 10);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 91);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 3);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 2);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);





	//	天狗兵登場フラグを立てる

	eval ($f:w45a_天狗兵登場フラグ = d:TRUE)

	//	登場ポイントを変更

	eval($s:登場ポイント = 天狗兵降下デモ終了後)

	//	登場位置を再代入

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -149250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	//	ストーリーフラグを立てる

	eval($w:p_story = d:ST:P077_02_P01天狗兵降下ラッシュポリゴンデモ１終了)

	load "w45a" -no_save $f:NO_VARSAVEフラグ ;



}



proc mv_vs_ray_ve {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_VERYEASY) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P079_03_P02ＲＡＹ戦前３ポリゴンデモ２終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード] = 1);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);



	@mv_init_VSMETAL

}



proc mv_vs_ray_ea {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_EASY) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P079_03_P02ＲＡＹ戦前３ポリゴンデモ２終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード] = 1);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);



	@mv_init_VSMETAL

}



proc mv_vs_ray_no {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_NORMAL) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P079_03_P02ＲＡＹ戦前３ポリゴンデモ２終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード] = 1);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);



	@mv_init_VSMETAL

}



proc mv_vs_ray_ha {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_HARD) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P079_03_P02ＲＡＹ戦前３ポリゴンデモ２終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード] = 1);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);



	@mv_init_VSMETAL

}



proc mv_vs_ray_vh {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_EXTREME) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P079_03_P02ＲＡＹ戦前３ポリゴンデモ２終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ９] = 61);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ソコム] = 46);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マガジン] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スタン] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:チャフ] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:凍結スプレー] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:雑誌] = 5);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:クレイモア] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｍ４] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:Ｃ４] = 25);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＡＫＳ] = 151);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:特殊マイク] = 1);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＰＳＧ１−Ｔ] = 51);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ＲＧＢ６] = 31);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:グレネード] = 20);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:スティンガー] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] = 50);

	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード] = 1);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:カード] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:サーマルゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:止血剤] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:煙草] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＡ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:センサーＢ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ソコムサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボール] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＢ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＣ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＤ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ダンボールＥ] = 25);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:地雷探知器] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ゴル兵制服] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:携帯電話] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ジアゼパム] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＭＯディスク] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:ＡＫサプレッサ] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:暗視ゴーグル] = 1);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:防弾チョッキ] = 1);



	@mv_init_VSMETAL

}



proc mv_vs_solidus_ve {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_VERYEASY) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P080_28_P12ＡＧ浮上２８ポリゴンデモ１２終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード] = 1);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_init_w61a_0

}



proc mv_vs_solidus_ea {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_EASY) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P080_28_P12ＡＧ浮上２８ポリゴンデモ１２終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード] = 1);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_init_w61a_0

}



proc mv_vs_solidus_no {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_NORMAL) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P080_28_P12ＡＧ浮上２８ポリゴンデモ１２終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード] = 1);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_init_w61a_0

}



proc mv_vs_solidus_ha {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_HARD) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P080_28_P12ＡＧ浮上２８ポリゴンデモ１２終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード] = 1);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_init_w61a_0

}



proc mv_vs_solidus_vh {

	eval($w:ゲーム設定 = d:LEVEL_EXTREME) ;

	eval ( $w:p_story = d:ST:P080_28_P12ＡＧ浮上２８ポリゴンデモ１２終了 );



	eval($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ブレード] = 1);



	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] = 5);

	eval($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:デジカメ] = 1);



	@mv_init_w61a_0

}









// ---E3用ステージ

#ifdef d:MGS2_E3



proc mv_e01a {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -10750 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -11700 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 0 ) ;

	eval( $s:登場ポイント = リフレッシュルーム左舷からロード ) ;

	load "e01a" ;

}



proc mv_e04b {

	load "e04b" ;

}



proc mv_init_e11c {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -45000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 4000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w11b_w11c_0 ) ;

	load "e11c" ;

}



proc mv_e14a {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -43500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -19250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w13a_w14a_0 ) ;

	load "e14a" ;

}



proc mv_e43a {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 3550 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 4000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -56250 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 1024 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w42a_w43a_0 ) ;

	load "e43a" ;

}



proc mv_e45a {



	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 2000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -132500 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 2048 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = sp_w44a_w45a_0 ) ;

	load "e45a" ;

}





proc mv_etitle {

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = etitle ) ;

	load "etitle" ;

}



// ＴＧＳ２００１Ｆ 特別バージョン

proc mv_tgs2001f_special {



	// 初期化

	@プレイヤーコンフィグ用初期設定 d:LEVEL_EASY タンカー編 $b:res_mode

	eval( $w:コンフィグ設定 = $w:コンフィグ設定 & ~d:CONFIG_RADAR_OFF_INTRUDE )



	command 配列セット $w:武器弾数[0] {

		1,			/* 素手 */

		25,			/* Ｍ９ */

		25,			/* ＵＳＰ */

		-1,			/* ソコム */

		-1,			/* ＰＳＧ−１ */

		-1,			/* ＲＧＢ６ */

		-1,			/* ニキータ */

		-1,			/* スティンガー */

		-1,			/* クレイモア */

		-1,			/* Ｃ４ */

		10,			/* チャフ */

		10,			/* スタン */

		-1,			/* マイク */

		-1,			/* ブレード */

		-1,			/* 凍結スプレー */

		-1,			/* ＡＫ */

		10,			/* 空マガジン */

		10,			/* グレネード */

		-1,			/* Ｍ４ */

		-1,			/* ＰＳＧ１−Ｔ */

		-1,			/* 特殊マイク */

		-1,			/* 雑誌 */

	}





	command 配列セット $w:アイテム数[0] {

		1,				/* 素手 */

		3,				/* レーション */

		0,				/* ダミー双眼鏡 */

		0,				/* 風邪薬 */

		5,				/* 止血剤 */

		5,				/* ジアゼパム */

		0,				/* ゴル兵制服 */

		0,				/* 防弾チョッキ */

		0,				/* ステルス */

		0,				/* 地雷探知器 */

		0,				/* センサーＡ */

		0,				/* センサーＢ */

		0,				/* 暗視ゴーグル */

		1,				/* サーマルゴーグル */

		0,				/* 双眼鏡 */

		0,				/* デジタルカメラ */

		1,				/* ダンボールＡ */

		1,				/* たばこ */

		0,				/* カード */

		0,				/* 髭剃り */

		0,				/* 携帯電話 */

		1,				/* タンカー編カメラ */

		0,				/* ダンボールＢ */

		0,				/* ダンボールＣ */

		1,				/* 濡れダンボール */

		1,				/* 振動センサー */

		0,				/* ダンボールＤ */

		0,				/* ダンボールＥ */

		0,				/* 無駄毛処理器 */

		0,				/* ソコムサプレッサ */

		0,				/* ＡＫサプレッサ */

		0,				/* ダミータンカー編カメラ */

		0,				/* 無限バンダナ */

		0,				/* ドッグタグ */

		0,				/* ＭＯディスク */

		1,				/* ＵＳＰサプレッサ */

		0,				/* 無限カツラ */

		0,				/* カツラＡ */

		0,				/* カツラＢ */

		0, 				/* カツラＣ */

		0,				/* カツラＤ	*/

	}



	eval( $w:現ステージ番号 = d:ステージ名:機関室 );

	@グローバルロード w01f w02a

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = (9800+1500) ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -5000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -11000 ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = 3072 ) ;

	eval( $f:ロードチェックＯＮフラグ = 0);

	eval( $s:登場ポイント = リフレッシュルーム右舷地下からロード ) ;



	eval($w:t_story = d:ST_T06b1Rオルガ戦勝利後無線機デモ終了)

	eval($f:w01eへ２回目以降 = 1)



	load 'w02a' -resident 'r_tnk0'

}

#endif











//	使用しない

#if 0

//フォーチュン戦後

proc mv_lowpoly_p031_01_p01 {

	eval($w:p_story = d:ST:P031_01_P01フォーチュン戦終了１ポリゴンデモ１開始)

	load "w11c" -r "r_plt6" ;

}



//エイムズ死亡

proc mv_lowpoly_p040_09_p05 {

	eval($w:p_story = d:ST:P040_09_P05エイムズ発見９ポリゴンデモ５開始)

	load "d036p03" -r "r_plt6" ;

}



//ハリアー登場

proc mv_lowpoly_p045_01_p01 {

	load "d045p01"

}

//ヴァンプ戦前

proc mv_lowpoly_p055_01_p01 {

	load "d055p01"

}

#endif

















//	E3対応

#include lowpoly.h

proc E3test_snake {

	eval( $w:コンフィグ設定 = $w:コンフィグ設定 | d:CONFIG_CAPTION_OFF);

	@メインセレクト 1 90 0 0 0

}



proc E3test_myl {

	eval( $w:コンフィグ設定 = $w:コンフィグ設定 | d:CONFIG_CAPTION_OFF);

	@メインセレクト 3 0 91 0 0

}



proc E3test_mylo {

	eval( $w:コンフィグ設定 = $w:コンフィグ設定 | d:CONFIG_CAPTION_OFF);

	@メインセレクト 3 0 92 0 0

}



proc E3test_txds {

	eval( $w:コンフィグ設定 = $w:コンフィグ設定 | d:CONFIG_CAPTION_OFF);

	@メインセレクト 1 93 0 0 0

}



#else



print 'sload.h double include!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!'



#endif



