/*

	a17a_tale.h

	    ＣＤ連絡橋(スネークテイルズ用設定ファイル)



	2002/06/05 S.Mukaide

	$Id: a17a_tale.h,v 1.25 2002/08/30 08:21:33 usr03379 Exp $





*/





//------------------------------------------------------------

// 各ミッション別で使用するdefine

//------------------------------------------------------------

#define	MISSION_TALE	1	// スネークテイルズ用プロック起動用



#define	CONTINUE_ADD	1	//	追加コンティニュー処理を可能にする。a_gameover.h内で呼ばれる







//------------------------------------------------------------

// スネークテイルズ用の敵兵配置プロック集

//------------------------------------------------------------

#include	"a17a_tale_enemy.h"











//*********************************************************************************************

// a_mode.hで呼び出されるプロック

//*********************************************************************************************



//------------------------------------------------------------

// chara マップの前に呼ばれるproc

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズ用マップ定義前設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'proc_set1-snake_tales'

	#endif



	switch ( $b:tales_story_no ) {

		// テイルズＢ

		case ( d:TALES_NO:B ) {

			// 共通システムの起動 $:クリア条件フラグ $:タイマー初期値

			@全ミッション共通システム設定 0

		}



		// テイルズＤ

		case ( d:TALES_NO:D ) {

			// 共通システムの起動 $:クリア条件フラグ $:タイマー初期値

			@全ミッション共通システム設定 0

		}



		// テイルズＥ

		case ( d:TALES_NO:E ) {

			// 共通システムの起動 $:クリア条件フラグ $:タイマー初期値

			@全ミッション共通システム設定 0



			//	スネークテイルズＥ用デジカメ設定

			@スネークテイルズＥ用デジカメ設定		//	a_stdproc.h内で定義

		}



	}



	command セットルートオフセット d:SCN:スネークテイルズ -c d:SCN:通常		// a_vardef.h のenum



}







//---------------------------------------------------

// chara マップ設定、常駐キャラ設定の後に呼ばれるproc

// ※ command マップ設定をしないと全マップに登録されます。

/* このステージで使用されるマップ名

ＣＤ連絡橋

*/

//---------------------------------------------------

proc スネークテイルズ用マップ定義後設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'proc_set2-snake_tales'

	#endif



	@プラント編全体マップ設定  d:ＣＤ連絡橋マップ	//	全体マップ表示



	switch ( $b:tales_story_no ) {

		// テイルズＢ

		case ( d:TALES_NO:B ) {

			// 全マップ共通で使用する基本キャラの設定

			command マップ設定 ＣＤ連絡橋 -set {

				@スネークテイルズ用サウンド設定	// データは最初に呼ぶ

				@スネークテイルズＢ用変数設定		// ドアのスイッチなどの変数を設定

				@スネークテイルズＢ用コマンダー設定

				@スネークテイルズ用ＢＧＭ設定		// プレイヤー→敵兵→BGMの順で呼ぶ

				@スネークテイルズＢ用監視カメラ設置		// プレイヤー→敵兵→BGMの順で呼ぶ

//				@スネークテイルズＢ用アイテム設置

			}

		}



		// テイルズＤ

		case ( d:TALES_NO:D ) {

			// 全マップ共通で使用する基本キャラの設定

			command マップ設定 ＣＤ連絡橋 -set {

				@スネークテイルズ用サウンド設定	// データは最初に呼ぶ

				@スネークテイルズＤ用変数設定		// ドアのスイッチなどの変数を設定

				@スネークテイルズＤ用コマンダー設定

				@スネークテイルズ用ＢＧＭ設定		// プレイヤー→敵兵→BGMの順で呼ぶ

				@スネークテイルズＤ用監視カメラ設置

//				@スネークテイルズＤ用アイテム設置

			}

		}



		// テイルズＥ

		case ( d:TALES_NO:E ) {

			// 全マップ共通で使用する基本キャラの設定

			command マップ設定 ＣＤ連絡橋 -set {

				@スネークテイルズ用サウンド設定	// データは最初に呼ぶ

				@スネークテイルズＥ用変数設定		// ドアのスイッチなどの変数を設定

				@スネークテイルズＥ用コマンダー設定

				@スネークテイルズ用ＢＧＭ設定		// プレイヤー→敵兵→BGMの順で呼ぶ

//				@スネークテイルズＥ用監視カメラ設置

//				@スネークテイルズＥ用アイテム設置

			}

		}



		default {

			#if d:DEBUG_PRINT

				print 'WARNING!!!!!!!不正な値が入っています。$b:tales_story_no='$b:tales_story_no

			#endif



			command assert ( d:FALSE ) 'tales no error  (scenario err) スネークテイルズ用マップ定義後設定'

		}



	}



}











//*********************************************************************************************

// 各テイルズで共通で使用するプロック

//*********************************************************************************************



//------------------------------------------------------------

// クリアしたときの処理

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズ用クリア時処理 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

	print 'clear'

	#endif

}







//------------------------------------------------------------

// サウンドに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズ用サウンド設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'sound_set-snake_tales'

	#endif



	chara サウンドマネージャー ＳＤマネ \

		-pak 0



//	パックについて

	//	pak0	ハイテク兵無し

	//	pak1	ハイテク兵有り



	//		ＳＥ設定

	@サウンド効果音設定

}



proc スネークテイルズ用ＢＧＭ設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'bgm_set-snake_tales'

	#endif



	chara ＢＧＭマネージャー ＢＧＭマネ \

		-s 0x00000001

	chara ＢＧＭ風音 風音 \

		-s d:BGM_WINDNOISE_WEATHER_FAIN

}







//------------------------------------------------------------

// 監視カメラに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズ用監視カメラ破壊時処理 $:名前 $:フラグ {

	switch ( $b:tales_story_no ) {

		// テイルズＢ

		case ( d:TALES_NO:B ) {

			if ( $:名前 == カメラ:01 ) {

				$b:a17a_カメラ破壊ロード回数[0] = $w:グローバルロード回数;	

				$b:a17a_カメラ破壊フラグ[0] = $:フラグ;

			}

		}



		// テイルズＤ

		case ( d:TALES_NO:D ) {

			if ( $:名前 == カメラ:01 ) {

				$b:a17a_カメラ破壊ロード回数[0] = $w:グローバルロード回数;	

				$b:a17a_カメラ破壊フラグ[0] = $:フラグ;

			}

		}



		// テイルズＥ

		case ( d:TALES_NO:E ) {

			if ( $:名前 == カメラ:01 ) {

				$b:a17a_カメラ破壊ロード回数[0] = $w:グローバルロード回数;	

				$b:a17a_カメラ破壊フラグ[0] = $:フラグ;

			}

		}



		default {

			#if d:DEBUG_PRINT

				print 'WARNING!!!!!!!不正な値が入っています。$b:tales_story_no='$b:tales_story_no

			#endif



			command assert ( d:FALSE ) 'tales no error  (scenario err) スネークテイルズ用監視カメラ破壊時処理'



			if ( $:名前 == カメラ:01 ) {

				$b:a17a_カメラ破壊ロード回数[0] = $w:グローバルロード回数;	

				$b:a17a_カメラ破壊フラグ[0] = $:フラグ;

			}

		}



	}



}







//------------------------------------------------------------

// サイファーに関する設定(爆弾解体ミッションサイファーを使用したため必要)

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズ用サイファー破壊 $:サイファー名 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'cypher_destroy-snake_tales'

	#endif

}







//------------------------------------------------------------

// アイテムに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズ用アイテム取得時番号設定 $:ボックス名 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'item_no_set-snake_tales'

	#endif



	switch ( $b:tales_story_no ) {

		// テイルズＢ

		case ( d:TALES_NO:B ) {

		}



		// テイルズＤ

		case ( d:TALES_NO:D ) {

		}



		// テイルズＥ

		case ( d:TALES_NO:E ) {

		}



		default {

			#if d:DEBUG_PRINT

				print 'WARNING!!!!!!!不正な値が入っています。$b:tales_story_no='$b:tales_story_no

			#endif



			command assert ( d:FALSE ) 'tales no error  (scenario err) スネークテイルズ用アイテム取得時番号設定'

		}

	}



}







//------------------------------------------------------------

//ゲームオーバー／コンティニューに関する設定

//------------------------------------------------------------

//	a_gameover.h内で呼ばれる

proc 追加コンティニュー処理 {

	switch ( $b:tales_story_no ) {

		// テイルズＥ

		case ( d:TALES_NO:E ) {

			@テイルズＥ用コンティニュー処理		//	a_stdproc.hで定義

		}

	}

}











//*********************************************************************************************

// テイルズＢで使用するプロック

//*********************************************************************************************



//------------------------------------------------------------

// 変数に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＢ用変数設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'stage_var_set-snake_tales'

	#endif



	//------------------------------------------------------------

	// ドアに関する設定

	//------------------------------------------------------------

	eval ($$b:ドアフラグ[0] = d:DOOR_FLAG_OPEN);	// Ｃ脚ドア

	eval ($$b:ドアフラグ[1] = d:DOOR_FLAG_OPEN);	// Ｄ脚ドア



	//------------------------------------------------------------

	// 監視カメラに関する設定

	//------------------------------------------------------------

	eval( $i:監視カメラ縦視野角 = 320 );

	eval( $i:監視カメラ横視野角 = 208 );

	eval( $w:監視カメラ通常視力 = 3500 );

	eval( $w:監視カメラ危険視力 = 6000 );

	eval( $w:監視カメラ警戒視力 = 3500 );

	eval( $w:監視カメラ回避視力 = 3500 );

	eval( $i:監視カメラ首振り待ち時間 = 240);

	eval( $i:監視カメラ緊急振り幅  = 128);	//	$p:振り幅にプラス

}







//------------------------------------------------------------

// 敵兵に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＢ用警備兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'wccomm_set-snake_tales'

	#endif



	switch ($s:登場ポイント) {

		case (Ｃ脚から) {

			chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_Ｃ脚から }

		}

	

		case (Ｄ脚から) {

			chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_Ｄ脚から }

		}



		default {

			chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_Ｃ脚から }

		}



	}



}



proc スネークテイルズＢ用攻撃兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'atcomm_set-snake_tales'

	#endif



	switch ($s:登場ポイント) {

		case (Ｃ脚から) {

			chara 攻撃コマンダー atcomm \

				-e { 攻撃兵セット_Ｃ脚から } \

				-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

				-avoidwait (60*5) \		//	回避モードで始まる場合のみ有効

				-status d:AT_COM_WARP	//	危険モード開始時にワープ

		}



		case (Ｄ脚から) {

			chara 攻撃コマンダー atcomm \

				-e { 攻撃兵セット_Ｄ脚から } \

				-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

				-avoidwait (60*5) \		//	回避モードで始まる場合のみ有効

				-status d:AT_COM_WARP	//	危険モード開始時にワープ

		}



		default {

			chara 攻撃コマンダー atcomm \

				-e { 攻撃兵セット_共通 } \

				-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

				-avoidwait (60*5) \		//	回避モードで始まる場合のみ有効

				-status d:AT_COM_WARP	//	危険モード開始時にワープ

		}



	}



}







proc スネークテイルズＢ用コマンダー設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'commander_set-snake_tales'

	#endif



	chara コマンダー 敵兵セット \

		-w スネークテイルズＢ用警備兵コマンダー \

		-a スネークテイルズＢ用攻撃兵コマンダー \

		-r -25250,0,-3250 ＣＤ連絡橋 \	//	Ｃ脚から

			17750,0,-3250 ＣＤ連絡橋 \	//	Ｄ脚から

		-c -25250,0,-3250 ＣＤ連絡橋 \	//	Ｃ脚から

			17750,0,-3250 ＣＤ連絡橋 \	//	Ｄ脚から

		-v [ene_plant_voice:01] \

		-x [ghq_area_alert_voice:w17a] \

		-y [ghq_caution_voice:w17a-2] \	//	警戒時に攻撃兵が残っている場合

		-z $i:敵標準麻酔持続 \

		-o $i:敵標準気絶持続 \

		-b $w:敵標準再発生数 \

		-s (d:ENE_STAGE_GPS | d:ENE_STAGE_VR_ANOTHER) \

		-m $w:スタートアラートモード \

		-h $i:標準警戒時間		// 警戒時間

}







//------------------------------------------------------------

// 監視カメラに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＢ用監視カメラ設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'a17a_svc_camera_set-snake_tales'

	#endif

	@カメラ再セットチェック $b:a17a_カメラ破壊ロード回数[0]

	if ( $f:再セットフラグ == d:TRUE ) {

		eval ($b:a17a_カメラ破壊フラグ[0] = 0)

	}

//	A_監視カメラ $:名前 $:場所Ｘ $:場所Ｙ $:場所Ｚ $:取付縦方向 $:取付横方向 $:カメラ振り中心角 $:振り幅 $:フラグ

	@A_監視カメラ カメラ:01 16250 3000 1500 590 3072 2944 128 $b:a17a_カメラ破壊フラグ[0]

}







//------------------------------------------------------------

// アイテムに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＢ用アイテム設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'a17a_item_set-snake_tales'

	#endif



}











//*********************************************************************************************

// テイルズＤで使用するプロック

//*********************************************************************************************



//------------------------------------------------------------

// 変数に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＤ用変数設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'stage_var_set-snake_tales'

	#endif



	//------------------------------------------------------------

	// ドアに関する設定

	//------------------------------------------------------------

	eval ($$b:ドアフラグ[0] = d:DOOR_FLAG_OPEN);	// Ｃ脚ドア

	eval ($$b:ドアフラグ[1] = d:DOOR_FLAG_OPEN);	// Ｄ脚ドア



	//------------------------------------------------------------

	// 監視カメラに関する設定

	//------------------------------------------------------------

	eval( $i:監視カメラ縦視野角 = 320 );

	eval( $i:監視カメラ横視野角 = 208 );

	eval( $w:監視カメラ通常視力 = 3500 );

	eval( $w:監視カメラ危険視力 = 6000 );

	eval( $w:監視カメラ警戒視力 = 3500 );

	eval( $w:監視カメラ回避視力 = 3500 );

	eval( $i:監視カメラ首振り待ち時間 = 240);

	eval( $i:監視カメラ緊急振り幅  = 128);	//	$p:振り幅にプラス

}







//------------------------------------------------------------

// 敵兵に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＤ用警備兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'wccomm_set-snake_tales'

	#endif



	switch ($s:登場ポイント) {

		case (Ｃ脚から) {

			chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_Ｃ脚から_２ }

		}

	

		case (Ｄ脚から) {

			chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_Ｄ脚から_２ }

		}



		default {

			chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_Ｃ脚から_２ }

		}



	}



}



proc スネークテイルズＤ用攻撃兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'atcomm_set-snake_tales'

	#endif



	switch ($s:登場ポイント) {

		case (Ｃ脚から) {

			chara 攻撃コマンダー atcomm \

				-e { 攻撃兵セット_Ｃ脚から_２ } \

				-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

				-avoidwait (60*5) \		//	回避モードで始まる場合のみ有効

				-status d:AT_COM_WARP	//	危険モード開始時にワープ

		}



		case (Ｄ脚から) {

			chara 攻撃コマンダー atcomm \

				-e { 攻撃兵セット_Ｄ脚から_２ } \

				-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

				-avoidwait (60*5) \		//	回避モードで始まる場合のみ有効

				-status d:AT_COM_WARP	//	危険モード開始時にワープ

		}



		default {

			chara 攻撃コマンダー atcomm \

				-e { 攻撃兵セット_共通_２ } \

				-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

				-avoidwait (60*5) \		//	回避モードで始まる場合のみ有効

				-status d:AT_COM_WARP	//	危険モード開始時にワープ

		}



	}



}







proc スネークテイルズＤ用コマンダー設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'commander_set-snake_tales'

	#endif



	chara コマンダー 敵兵セット \

		-w スネークテイルズＤ用警備兵コマンダー \

		-a スネークテイルズＤ用攻撃兵コマンダー \

		-r -25250,0,-3250 ＣＤ連絡橋 \	//	Ｃ脚から

			17750,0,-3250 ＣＤ連絡橋 \	//	Ｄ脚から

		-c -25250,0,-3250 ＣＤ連絡橋 \	//	Ｃ脚から

			17750,0,-3250 ＣＤ連絡橋 \	//	Ｄ脚から

		-v [ene_plant_voice:01] \

		-x [ghq_area_alert_voice:w17a] \

		-y [ghq_caution_voice:w17a-2] \

		-z $i:敵標準麻酔持続 \

		-o $i:敵標準気絶持続 \

		-b $w:敵標準再発生数 \

		-s (d:ENE_STAGE_GPS | d:ENE_STAGE_VR_ANOTHER) \	//	警戒時に攻撃兵が残っている場合

		-m $w:スタートアラートモード \

		-h $i:標準警戒時間		// 警戒時間

}







//------------------------------------------------------------

// 監視カメラに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＤ用監視カメラ設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'a17a_svc_camera_set-bomb_mission'

	#endif

	@カメラ再セットチェック $b:a17a_カメラ破壊ロード回数[0]

	if ( $f:再セットフラグ == d:TRUE ) {

		eval ($b:a17a_カメラ破壊フラグ[0] = 0)

	}

//	A_監視カメラ $:名前 $:場所Ｘ $:場所Ｙ $:場所Ｚ $:取付縦方向 $:取付横方向 $:カメラ振り中心角 $:振り幅 $:フラグ

	@A_監視カメラ カメラ:01 16250 3000 1500 590 3072 2944 128 $b:a17a_カメラ破壊フラグ[0]

}







//------------------------------------------------------------

// アイテムに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＤ用アイテム設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'a17a_item_set-snake_tales'

	#endif

}











//*********************************************************************************************

// テイルズＥで使用するプロック

//*********************************************************************************************



//------------------------------------------------------------

// 変数に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＥ用変数設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'stage_var_set-snake_tales'

	#endif



	//------------------------------------------------------------

	// ドアに関する設定

	//------------------------------------------------------------

	eval ($$b:ドアフラグ[0] = d:DOOR_FLAG_OPEN);		// Ｃ脚ドア

	eval ($$b:ドアフラグ[1] = d:DOOR_FLAG_CLOSE);		// Ｄ脚ドア



	//------------------------------------------------------------

	// 監視カメラに関する設定

	//------------------------------------------------------------

	eval( $i:監視カメラ縦視野角 = 320 );

	eval( $i:監視カメラ横視野角 = 208 );

	eval( $w:監視カメラ通常視力 = 3500 );

	eval( $w:監視カメラ危険視力 = 6000 );

	eval( $w:監視カメラ警戒視力 = 3500 );

	eval( $w:監視カメラ回避視力 = 3500 );

	eval( $i:監視カメラ首振り待ち時間 = 240);

	eval( $i:監視カメラ緊急振り幅  = 128);	//	$p:振り幅にプラス

}







//------------------------------------------------------------

// 敵兵に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＥ用警備兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'wccomm_set-snake_tales'

	#endif



	switch ($s:登場ポイント) {

		case (Ｃ脚から) {

			chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_Ｃ脚から_２ }

		}

	

		case (Ｄ脚から) {

			chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_Ｄ脚から_２ }

		}



		default {

			chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_Ｄ脚から_２ }

		}



	}



}



proc スネークテイルズＥ用攻撃兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'atcomm_set-snake_tales'

	#endif



	switch ($s:登場ポイント) {

		case (Ｃ脚から) {

			chara 攻撃コマンダー atcomm \

				-e { 攻撃兵セット_Ｃ脚から_２ } \

				-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

				-avoidwait (60*5) \		//	回避モードで始まる場合のみ有効

				-status d:AT_COM_WARP	//	危険モード開始時にワープ

		}



		case (Ｄ脚から) {

		//	Ｄ脚はトビラが開かない

			chara 攻撃コマンダー atcomm \

//				-e { 攻撃兵セット_Ｄ脚から_２ } \

				-e { 攻撃兵セット_Ｃ脚から_２ } \

				-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

				-avoidwait (60*5) \		//	回避モードで始まる場合のみ有効

				-status d:AT_COM_WARP	//	危険モード開始時にワープ

		}



		default {

		//	Ｄ脚はトビラが開かない

			chara 攻撃コマンダー atcomm \

//				-e { 攻撃兵セット_共通_２ } \

				-e { 攻撃兵セット_Ｃ脚から_２ } \

				-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

				-avoidwait (60*5) \		//	回避モードで始まる場合のみ有効

				-status d:AT_COM_WARP	//	危険モード開始時にワープ

		}



	}



}







proc スネークテイルズＥ用コマンダー設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'commander_set-snake_tales'

	#endif



	chara コマンダー 敵兵セット \

		-w スネークテイルズＥ用警備兵コマンダー \

		-a スネークテイルズＥ用攻撃兵コマンダー \

		-r -25250,0,-3250 ＣＤ連絡橋 \	//	Ｃ脚から

			17750,0,-3250 ＣＤ連絡橋 \	//	Ｄ脚から

		-c -25250,0,-3250 ＣＤ連絡橋 \	//	Ｃ脚から

			17750,0,-3250 ＣＤ連絡橋 \	//	Ｄ脚から

		-v [ene_plant_voice:01] \

		-x [ghq_area_alert_voice:w17a] \

		-y [ghq_caution_voice:w17a-2] \

		-z $i:敵標準麻酔持続 \

		-o $i:敵標準気絶持続 \

		-b $w:敵標準再発生数 \

		-s (d:ENE_STAGE_GPS | d:ENE_STAGE_VR_ANOTHER) \	//	警戒時に攻撃兵が残っている場合

		-m $w:スタートアラートモード \

		-h $i:標準警戒時間		// 警戒時間

}







//------------------------------------------------------------

// 監視カメラに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＥ用監視カメラ設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'a17a_svc_camera_set-bomb_mission'

	#endif

	@カメラ再セットチェック $b:a17a_カメラ破壊ロード回数[0]

	if ( $f:再セットフラグ == d:TRUE ) {

		eval ($b:a17a_カメラ破壊フラグ[0] = 0)

	}

//	A_監視カメラ $:名前 $:場所Ｘ $:場所Ｙ $:場所Ｚ $:取付縦方向 $:取付横方向 $:カメラ振り中心角 $:振り幅 $:フラグ

	@A_監視カメラ カメラ:01 16250 3000 1500 590 3072 2944 128 $b:a17a_カメラ破壊フラグ[0]

}







//------------------------------------------------------------

// アイテムに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＥ用アイテム設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'a17a_item_set-snake_tales'

	#endif

}

