/*

	a21_common.h

		ＥＦ連絡橋（アナザーミッション用）



	2002/02/04 S.Mukaide

	$Id: a21_common.h,v 1.30 2002/10/02 07:25:44 usr03379 Exp $



*/



//	ステージ用define

// ------------------------------------

#if d:W21A

	#define		STAGE_W21A			1	//	昼

#else

	#define		STAGE_W21B			1	//	夕方

#endif



#define			STAGE_PLANT			1	//	プラント編

#define			STAGE_ALT			1	//	オルタナティブ系のステージでは全て定義する。ゲームオーバーなどで使用

#define			ANOTHER				1	//	VR,オルタナティブ双方で定義。a_stdproc.hで定義されているため、stdch.h内では、使用することができない



// エマ関係(テイルズＢで使用するため)

#define		WITH_EMMA		1		// エマと一緒のロード処理をするのに必要

#define		EMMA_STAGE		a21a	// エマと一緒のロード処理をするのに必要

#define		EMMA_GEOVER_CAMERA	1	// エマのゲームオーバー時のカメラ



// 各種スイッチ用define

// ------------------------------------

// サウンド

#define		SOUND			1		// サウンドデータは最初に呼ぶ

#define		BGM				1		// BGMは敵兵コマンダーの後に呼ぶ

// デモ

// キャラクター関係

#define		RAIDEN			1		// SNAKEとは排他

#define		SNAKE			0

#define		ENEMY			1		// コマンダーと警備兵(敵を出すときは必須)

#define		SUPPORT			0		// サポート兵

#define		ATTACKER		0		// 攻撃兵

#define		SHIELD			0		// 盾兵(1) or 通常攻撃兵(0)



#define		CYPHER			1		//	サイファー

// ドア

#define		SLIDE_DOOR		1		// スライドドア

// 入出トラップ

#define		LOAD_TRAP		1

#define		STAGE_END		1		// ステージ終了時処理を使用可にする

// フォグ

#define		FOG				1

// エフェクト関係

#define		EFFECT			0		// エフェクト全般

#define		BLUR			0		// ブラー

#define		Z_MANAGER		0		// Ｚフォーカス管理(敵のライト等で仕様)

#define		BODY_SHADOW		0		// 敵のライトによって出る影

// 子画面

#define		SUB_CAMERA		0

// カメラ関係

#define		CLEAR_CAMERA	0		// クリアリング専用カメラ(要子画面)



// 天井

#define		CHARA_CEIL		1		// 天井君

// 透明壁

#define		TR_WALL			0		// シナリオ置きの透明壁

// ライト関係

#define		CHARA_LIGHT		1		//	キャラ用ライト



// オブジェ関係

#define		SEA				1		// 海面

#define		LOCKER			0		// ロッカー

#define		SKY				1		// 空

// 罠関係

#define		CRAYMORE		1		// クレイモア地雷

#define		PIT				1		// 落とし穴



// アイテム

#define		ITEM			1



// デモ

#define		SCN_DEMO			1	//	シナリオデモ

#define		POLY_DEMO			0



// デバッグ関係

#ifdef	d:FIX_MODE

	#define		DEBUG_CHARA		0		// デバッグキャラ全体(FIX時は0)

#else

	#define		DEBUG_CHARA		0		// デバッグキャラ全体

#endif

#define		CHARA_CAMERA	0		// キャラ追従カメラ

#define		TARGET_CHARA	敵兵:01	// キャラ追従カメラのターゲット

#define		SCREENSHOT		0		// スクリーンショット

#define		USB_KEY			0		// USBキーボード







// 各種設定用define

// ------------------------------------

// マップ関係



//	アタリ

#define		HZX_NAME			a21a

												//	0		プレイヤーアタリ／跳弾アタリ

												//	1		レンズフレア用アタリ

												//	2～18	遠景用跳弾アタリ



//ＡＢ個別

#if d:W21A

	//	ステージ

	#define		KMS_NAME0			w21a

	//	ライト

	#define		LT2_NAME			w21a



#else

	#define		KMS_NAME0			w21b

	//	ライト

	#define		LT2_NAME			w21b

#endif



#if d:W21A

	//	遠景

	#define		KMS_NAME8			w21_25a			//	ＤＧ連絡橋壊れ前

#else

	//	遠景

	#define		KMS_NAME8			w21_25b			//	ＤＧ連絡橋壊れ後

#endif



//	ＡＢ共通

#define		KMS_NAME1			w21_12a			//	Ａ脚

#define		KMS_NAME2			w21_13a			//	ＡＢ連絡橋

#define		KMS_NAME3			w21_17a			//	ＣＤ連絡橋

#define		KMS_NAME4			w21_19a			//	ＤＥ連絡橋



#define		KMS_NAME6			w21_23a			//	ＦＡ連絡橋

#define		KMS_NAME7			w21_24a			//	シェル１中央棟



#define		KMS_NAME12			w21_31a			//	シェル２中央棟

#define		KMS_NAME13			w21_32b			//	狙撃イベント１

#define		KMS_NAME14			w21_32a			//	狙撃イベント２

#define		KMS_NAME15			w21_crane		//	シェル１中央棟クレーン

#define		KMS_NAME16			w21_32c			//	狙撃イベント３

#define		KMS_NAME17			w21_l			//	Ｌ脚

#define		KMS_NAME18			w21_gla			//	ＧＬ連絡橋壊れ前	//	昼のみなのでそのうち移行



//	ドア

#define		DOOR_NAME_LOAD1		w21a_dr00		// ロード用

#define		DOOR_NAME_LOAD2		w21a_dr01		// ロード用



#define		DOOR_NAME_ALT		w21a_dr00x		//	オルタナ/テイルズＢ用カード無しドア（Ｆ脚側）

#define		DOOR_NAME_ALT_1		w21a_dr01x		//	オルタナ/テイルズＢ用カード無しドア（中央棟側）

#define		DOOR_NAME_ALT_2		w21a_dr01x2		//	オルタナ/テイルズＢ用カード１ドア（Ｅ脚側）





//	天井くんおき

#define		KMS_NAME5			w21_20a			//	Ｅ脚天井

#define		KMS_NAME9			w21_20b			//	ヘリポート

#define		KMS_NAME10			w21_22a			//	Ｆ脚天井



//	プットオブジェおき

#define		KMS_NAME11			w21_24b			//	シェル１中央棟ロードエリア

#define		KMS_NAME19			w21_20a0		//	Ｅ脚ロードエリア

#define		KMS_NAME20			w21_22b			//	Ｆ脚ロードエリア







// キャラクター関係

#if d:RAIDEN

	#define		PLAYER		ライデン

#else

	#define		PLAYER		スネーク

#endif



// 強制モーション

#define		BY_MOTION		1		// ビヨンドモーション

#define		BY_HIGH			1		// 高所ビヨンドモーション



//	薬莢系

#if d:W21A

	#define		ENE_P_GOL			1	//	都市迷彩ゴル

#endif



	#define		GUN_MECA			1	//	ガンサイファー	//	今はハングるのでコメントにしとく



// ローカル変数

//	$f:w21a_ガンサイファー起動フラグ	//	ガンサイファーを起動したかどうかのフラグ	しようしてない



//	$f:w21a_ガンサイファー１フラグ	//	ガンサイファー:01がどのルートにいるかのフラグ	しようしてない

//	$f:w21a_ガンサイファー２フラグ	//	ガンサイファー:02がどのルートにいるかのフラグ	しようしてない

//	$f:w21a_ガンサイファー３フラグ	//	ガンサイファー:03がどのルートにいるかのフラグ	しようしてない



//	$f:w21a_クレイモア１取得フラグ	//	クレイモアをとったかどうかのフラグ

//	$f:w21a_クレイモア２取得フラグ	//	クレイモアをとったかどうかのフラグ					しようしてない

//	$f:w21a_クレイモア３取得フラグ	//	クレイモアをとったかどうかのフラグ

//	$f:w21a_クレイモア４取得フラグ	//	クレイモアをとったかどうかのフラグ

//	$f:w21a_クレイモア５取得フラグ	//	クレイモアをとったかどうかのフラグ					しようしてない

//	$f:w21a_クレイモア６取得フラグ	//	クレイモアをとったかどうかのフラグ

//	$f:w21a_クレイモア７取得フラグ	//	クレイモアをとったかどうかのフラグ					しようしてない

//	$f:w21a_クレイモア８取得フラグ	//	クレイモアをとったかどうかのフラグ					しようしてない

//	$f:w21a_クレイモア９取得フラグ	//	クレイモアをとったかどうかのフラグ

//	$f:w21a_クレイモア１０取得フラグ	//	クレイモアをとったかどうかのフラグ

//	$f:w21a_クレイモア１１取得フラグ	//	クレイモアをとったかどうかのフラグ





//	$f:w21a_落し穴１Ａ上フラグ			//	落し穴の上にいるかどうかのフラグ					しようしてない

//	$f:w21a_落し穴１Ｂ上フラグ			//	落し穴の上にいるかどうかのフラグ					しようしてない

//	$f:w21a_落し穴２Ａ上フラグ			//	落し穴の上にいるかどうかのフラグ					しようしてない

//	$f:w21a_落し穴２Ｂ上フラグ			//	落し穴の上にいるかどうかのフラグ					しようしてない

//	$f:w21a_落し穴３Ａ上フラグ			//	落し穴の上にいるかどうかのフラグ					しようしてない

//	$f:w21a_落し穴３Ｂ上フラグ			//	落し穴の上にいるかどうかのフラグ					しようしてない

//	$f:w21a_落し穴４Ａ上フラグ			//	落し穴の上にいるかどうかのフラグ					しようしてない

//	$f:w21a_落し穴４Ｂ上フラグ			//	落し穴の上にいるかどうかのフラグ					しようしてない

//	$f:w21a_落し穴５Ａ上フラグ			//	落し穴の上にいるかどうかのフラグ					しようしてない

//	$f:w21a_落し穴５Ｂ上フラグ			//	落し穴の上にいるかどうかのフラグ					しようしてない

//	$f:w21a_落し穴６Ａ上フラグ			//	落し穴の上にいるかどうかのフラグ					しようしてない

//	$f:w21a_落し穴６Ｂ上フラグ			//	落し穴の上にいるかどうかのフラグ					しようしてない

//	$f:w21a_落し穴７Ａ上フラグ			//	落し穴の上にいるかどうかのフラグ					しようしてない

//	$f:w21a_落し穴７Ｂ上フラグ			//	落し穴の上にいるかどうかのフラグ					しようしてない



//	$f:w21a_落し穴１Ａ開いたフラグ		//	落し穴が開いているかどうかのフラグ

//	$f:w21a_落し穴１Ｂ開いたフラグ		//	落し穴が開いているかどうかのフラグ

//	$f:w21a_落し穴２Ａ開いたフラグ		//	落し穴が開いているかどうかのフラグ

//	$f:w21a_落し穴２Ｂ開いたフラグ		//	落し穴が開いているかどうかのフラグ

//	$f:w21a_落し穴３Ａ開いたフラグ		//	落し穴が開いているかどうかのフラグ

//	$f:w21a_落し穴３Ｂ開いたフラグ		//	落し穴が開いているかどうかのフラグ

//	$f:w21a_落し穴４Ａ開いたフラグ		//	落し穴が開いているかどうかのフラグ

//	$f:w21a_落し穴４Ｂ開いたフラグ		//	落し穴が開いているかどうかのフラグ

//	$f:w21a_落し穴５Ａ開いたフラグ		//	落し穴が開いているかどうかのフラグ

//	$f:w21a_落し穴５Ｂ開いたフラグ		//	落し穴が開いているかどうかのフラグ

//	$f:w21a_落し穴６Ａ開いたフラグ		//	落し穴が開いているかどうかのフラグ

//	$f:w21a_落し穴６Ｂ開いたフラグ		//	落し穴が開いているかどうかのフラグ

//	$f:w21a_落し穴７Ａ開いたフラグ		//	落し穴が開いているかどうかのフラグ

//	$f:w21a_落し穴７Ｂ開いたフラグ		//	落し穴が開いているかどうかのフラグ





//	$f:w21a_双眼鏡兵覗きフラグ			//	双眼鏡兵が覗いているかどうかのフラグ



//	$f:w21a_ガンサイファー01破壊フラグ	//	ガンサイファーが破壊されたかどうか

//	$f:w21a_ガンサイファー02破壊フラグ	//	ガンサイファーが破壊されたかどうか

//	$f:w21a_ガンサイファー03破壊フラグ	//	ガンサイファーが破壊されたかどうか



//	$i:w21a_敵兵モード					//	敵兵のモード

//	$f:w21a_双眼鏡兵所定位置フラグ		//	双眼鏡兵が所定位置にいるか



//	$f:w21a_ガンサイファー再セットフラグ	//	ガンサイファーの強制再セット用



#define		WAIT		0		//	待機中

#define		PATROL		1		//	巡回中



//	その他

#define START_CAMERA		1		//	開始処理用カメラ







//	司令官音声

resource ghq_area_alert_voice {

	w21a:

		$t{



#if 0

			// PLAREA0

			t:vc040198,	//	指揮官　　「了解。増援部隊をＥＦ連絡橋に派遣する！侵入者を止めろ！」

			t:vc040199,	//	指揮官　　「了解。応援部隊、ＥＦ連絡橋へ急行せよ！敵を逃がすな」

			-2,

			// PLAREA1

			t:vc040194,	//	指揮官　　「了解。増援部隊、ＥＦ連絡橋に急行せよ！Ｅ脚入口を守れ！」

			t:vc040195,	//	指揮官　　「了解。増援部隊をＥＦ連絡橋・Ｅ脚入口に送る！奴を逃がすな！」

			-2,

			// PLAREA2

			t:vc040196,	//	指揮官　　「了解。応援部隊、ＥＦ連絡橋に向かえ！Ｆ脚入口を守れ！」

			t:vc040197,	//	指揮官　　「了解。増援部隊、ＥＦ連絡橋・Ｆ脚入口へ向かえ！敵を仕留めろ！」

			-1

#endif





			// PLAREA0

			t:vc040007,	//	指揮官　　「了解。奴を逃がすな！」

			t:vc040009,	//	指揮官　　「了解。敵を殲滅せよ！」

			-2,

			// PLAREA1

			t:vc040007,	//	指揮官　　「了解。奴を逃がすな！」

			t:vc040009,	//	指揮官　　「了解。敵を殲滅せよ！」

			-2,

			// PLAREA2

			t:vc040007,	//	指揮官　　「了解。奴を逃がすな！」

			t:vc040009,	//	指揮官　　「了解。敵を殲滅せよ！」

			-1



		}

}



resource ghq_caution_voice {

	w21a:

		$t{

/*

			// PLAREA0

			t:vc040601,	//	指揮官　　「了解、総員、警戒を強化せよ」



			t:vc040354,	//	指揮官　　「了解。ＥＦ連絡橋・Ｅ脚入口に増員を派遣する。警戒を強化しろ」

			t:vc040355,	//	指揮官　　「了解。ＥＦ連絡橋に増員。Ｅ脚入口の警備を固めろ」

			t:vc040356,	//	指揮官　　「了解。ＥＦ連絡橋・Ｆ脚入口に増員を派遣する。警戒を強化しろ」

			t:vc040357,	//	指揮官　　「了解。ＥＦ連絡橋に増員。Ｆ脚入口の警備を固めろ」

			t:vc040358,	//	指揮官　　「了解。ＥＦ連絡橋を増員する。警戒を強化しろ」

			-2,

			t:vc040429,	//	指揮官　　「ＥＦ連絡橋との連絡が途絶えた」

			-1

*/

			// PLAREA0

			t:vc040601,	//	指揮官　　「了解、総員、警戒を強化せよ」



			t:vc040496,	//	指揮官　　「攻撃チーム、配置に戻れ」

			t:vc040497,	//	指揮官　　「攻撃チーム、撤収せよ」

			-2,

			t:vc040429,	//	指揮官　　「ＥＦ連絡橋との連絡が途絶えた」

			-3,

			t:vc040610,	//	カメラ用「異状発生…」

			-1

		}

}







//	ドア設定用ステージ内ローカル変数(a_mode.hよりも先に定義する)

dim $$b:ドアフラグ[ 3 ]

dim $$s:ドアモデル名[ 3 ]



command	配列セット $$b:ドアフラグ[0] {

		0,	0,	0

}

command	配列セット $$s:ドアモデル名[0] {

		0,	0,	0

}







// include

// ------------------------------------

#include "rai_a21a.mh"		// 強制モーションリスト



#include "stdch.h"

#include "enevoice.h"

#include "a_mode.h"	// アナザー各モード別変数設定用ファイル



#include "sload.h"

#include "beyond.h"

#include "fall.h"

#include "sound.h"

#include "item_info.h"

#include "w21_kamome.h"



#if d:USB_KEY

	#include "usbkbd.h"

#endif



// アナザー用でマップ設定前に設定する

// ------------------------------------

@アナザー用マップ定義前設定



// マップ設定

// ------------------------------------

chara マップ ＥＦ連絡橋 \

		-k d:KMS_NAME0 \

		-k d:KMS_NAME1 \

		-k d:KMS_NAME2 \

		-k d:KMS_NAME3 \

		-k d:KMS_NAME4 \

		

		-k d:KMS_NAME6 \

		-k d:KMS_NAME7 \

		-k d:KMS_NAME8 \



		-k d:KMS_NAME12 \

		-k d:KMS_NAME13 \

		-k d:KMS_NAME14 \

		-k d:KMS_NAME15 \

		-k d:KMS_NAME16 \

		-k d:KMS_NAME17 \

		-k d:KMS_NAME18 \

		-h d:HZX_NAME,0 -l d:LT2_NAME



//	ＨＺＸ追加登録

//	跳弾アタリ用マップ

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 2

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 3

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 4

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 5

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 6

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 7

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 8

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 9

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 10

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 12

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 13

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 14

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 15

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 16

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 17

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 18



//	昼

#if d:W21A

//	Ｇ脚壊れ前

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 11

//	Ｅ脚影

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 20



//	夕

#else

//	Ｇ脚壊れ後

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 19

//	Ｅ脚影

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 21

#endif





//	昼

#if d:W21A

//	グループ１はレンズフレア用ダミー

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 1 -add_id 0



//	夕

#else

//	グループ１はレンズフレア用ダミー

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 1 -add_id 0

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 1 -add_id 8		//	８番はＦ脚（この向こう側に太陽があるので透けるのを防ぐ）



#endif







command マップ設定 ＥＦ連絡橋 -set {

	@常駐キャラ設定

	@ローカル変数初期化

	@設定値変更

	@プラグイン設定

	@水位設定



	@A_プレイヤー設定 sna_a21a rai_a21a

}



// アナザー用でマップ設定後に設定する

// ------------------------------------

@アナザー用マップ定義後設定



command マップ設定 ＥＦ連絡橋 -set {

	@弾痕跳弾設定

// マップ切り替え、ロード、ドア

// ------------------------------------

#if d:SLIDE_DOOR

	@ドア設置

	@主観禁止壁設定

#endif

#if d:LOAD_TRAP

	@ロード設定

#endif



// ステージ、オブジェクト関連

// ------------------------------------

	@オブジェクト設定

#if d:SEA

	@海面設定

#endif

#if d:SKY

	@空設定

#endif

#if d:CHARA_CEIL

	@天井設定

#endif



#if d:PIT

	if ( ($b:ミッション番号 == d:MISSION:スネークテイルズ) && \

		($b:tales_story_no == d:TALES_NO:B) ) {

		//	テイルズＢではエマの関係上落し穴は落ちない

	} else {

		@落し穴配置チェック

		@落し穴設定

	}

#endif

//	@かもめ設定		//	w21_kamome.hに記述	オルタナは無し

#if d:FOG

	@フォグ設定

#endif

#if d:EFFECT

//	@エフェクト設定

#endif

	@ＥＦ連絡橋風設定

#if d:BY_MOTION

	@ＥＦ連絡橋ビヨンド設定

#endif

	@カメラセット

	@ＥＦ連絡橋カメラ設定



	@エルード落下死設定



#if d:CHARA_LIGHT

	@キャラ用ライト設定

# endif



//	@プラント編全体マップ設定 d:ＥＦ連絡橋マップ	//	全体マップ表示



#if d:DEBUG_CHARA

//	@デバッグキャラセット

#endif



}



//初期マップの表示

command マップ表示 -show ＥＦ連絡橋



// 全てのセットが終わったところでフェードイン

@ＥＦ連絡橋開始時処理



//###################################################################################

//									各proc設定

//###################################################################################



//###################################################################################

//									全マップ共通

//###################################################################################



	proc ローカル変数初期化 {

		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'localvar_init'

		#endif



		eval($f:w21a_双眼鏡兵覗きフラグ = d:FALSE)

		eval($i:w21a_敵兵モード = 0)

		eval($f:w21a_双眼鏡兵所定位置フラグ = d:FALSE)



//	インテグラル

#if 0

	//	エイムズ死亡後、シェル１から来たときは落し穴を無理矢理リセットする

		if ($w:p_story == d:ST:P041_02_R01エイムズ死亡後２無線デモ１終了) {

			if ($s:直前のエリア == w24a) {

				eval ($f:w21a_落し穴１Ａ開いたフラグ = d:FALSE);

				eval ($f:w21a_落し穴１Ｂ開いたフラグ = d:FALSE);

				eval ($f:w21a_落し穴２Ａ開いたフラグ = d:FALSE);

				eval ($f:w21a_落し穴２Ｂ開いたフラグ = d:FALSE);

				eval ($f:w21a_落し穴３Ａ開いたフラグ = d:FALSE);

				eval ($f:w21a_落し穴３Ｂ開いたフラグ = d:FALSE);

				eval ($f:w21a_落し穴４Ａ開いたフラグ = d:FALSE);

				eval ($f:w21a_落し穴４Ｂ開いたフラグ = d:FALSE);

				eval ($f:w21a_落し穴５Ａ開いたフラグ = d:FALSE);

				eval ($f:w21a_落し穴５Ｂ開いたフラグ = d:FALSE);

				eval ($f:w21a_落し穴６Ａ開いたフラグ = d:FALSE);

				eval ($f:w21a_落し穴６Ｂ開いたフラグ = d:FALSE);

				eval ($f:w21a_落し穴７Ａ開いたフラグ = d:FALSE);

				eval ($f:w21a_落し穴７Ｂ開いたフラグ = d:FALSE);

			}

		}



	//	日本語版

	#ifdef d:JAPANESE

		//	ベリーイージーでは常に落し穴復活

		if ($w:ゲーム設定 == d:LEVEL_VERYEASY) {

			eval ($f:w21a_落し穴１Ａ開いたフラグ = d:FALSE);

			eval ($f:w21a_落し穴１Ｂ開いたフラグ = d:FALSE);

			eval ($f:w21a_落し穴２Ａ開いたフラグ = d:FALSE);

			eval ($f:w21a_落し穴２Ｂ開いたフラグ = d:FALSE);

			eval ($f:w21a_落し穴３Ａ開いたフラグ = d:FALSE);

			eval ($f:w21a_落し穴３Ｂ開いたフラグ = d:FALSE);

			eval ($f:w21a_落し穴４Ａ開いたフラグ = d:FALSE);

			eval ($f:w21a_落し穴４Ｂ開いたフラグ = d:FALSE);

			eval ($f:w21a_落し穴５Ａ開いたフラグ = d:FALSE);

			eval ($f:w21a_落し穴５Ｂ開いたフラグ = d:FALSE);

			eval ($f:w21a_落し穴６Ａ開いたフラグ = d:FALSE);

			eval ($f:w21a_落し穴６Ｂ開いたフラグ = d:FALSE);

			eval ($f:w21a_落し穴７Ａ開いたフラグ = d:FALSE);

			eval ($f:w21a_落し穴７Ｂ開いたフラグ = d:FALSE);

		}

	#endif

#endif

	}



	proc 設定値変更 {

		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'status_set'

		#endif



		//	ここでは射程が伸びる

		command 主観射程距離設定 \

			-len 50000



	}



	proc プラグイン設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'plugin_set'

		#endif

		command プラグイン落下

	}



	proc 弾痕跳弾設定 {

		command 弾痕ノーマル -n 0

		command 弾痕ノーマル -n 1

		command 弾痕ノーマル -n 3

		command 弾痕ノーマル -n 4



		command 跳弾ノーマル -n 0

		command 跳弾ノーマル -n 1

		command 跳弾ノーマル -n 3

		command 跳弾ノーマル -n 4

	}



//###################################################################################

//									 ドア＆マップ切り替え

//###################################################################################



	proc ドア設置 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'slide_door_set'

		#endif

/*

		@ドアモデル名セット $:配列番号 \

			$:ドア名１				$:ドア名２				$:ドア名３ \

			$:ドア名４				$:ドア名５

			d:DOOR_FLAG_CLOSE 		d:DOOR_FLAG_OPEN		d:DOOR_FLAG_ENEMY_ONLY

			d:DOOR_FLAG_CLOSE_LEVEL	d:DOOR_FLAG_OPEN_LEVEL



		@A_ドア開閉追加設定 $:ドア名 $:フラグ $:ドア位置Ｘ $:ドア位置Ｙ $:ドア位置Ｚ $:ドア回転 $:ドアスライド幅

*/

		//	Ｅ脚ドア

		@ドアモデル名セット 0 d:DOOR_NAME_LOAD2 d:DOOR_NAME_LOAD2 d:DOOR_NAME_LOAD2 d:DOOR_NAME_ALT_2 d:DOOR_NAME_ALT_2

		@A_ドア開閉追加設定 Ｅ脚ドア $$b:ドアフラグ[0] 61000 0 -76375 2048 d:SD_SLIDE_OUTSIDE



		//	Ｆ脚ドア

		@ドアモデル名セット 1 d:DOOR_NAME_ALT d:DOOR_NAME_ALT d:DOOR_NAME_ALT d:DOOR_NAME_LOAD1 d:DOOR_NAME_LOAD1

		@A_ドア開閉追加設定 Ｆ脚ドア $$b:ドアフラグ[1] 57000 0 -43625 0 d:SD_SLIDE_OUTSIDE



		//	中央棟ドア

		@ドアモデル名セット 2 d:DOOR_NAME_ALT_1 d:DOOR_NAME_ALT_1 d:DOOR_NAME_ALT_1 d:DOOR_NAME_LOAD2 d:DOOR_NAME_LOAD2

		@A_ドア開閉追加設定 中央棟ドア $$b:ドアフラグ[2] 19125 -1500 -54250 1024 d:SD_SLIDE_OUTSIDE





		//	Ｅ脚ドア

		chara ドア Ｅ脚ドア \

			-m $$s:ドアモデル名[0] \

			-d 0,2048,0 \

			-p 61000,0,-76375 \

			-slide d:SD_SLIDE_OUTSIDE \

			-time d:SD_OPEN_TIME \

			-between ＥＦ連絡橋 ＥＦ連絡橋 \

			-A Ｅ脚ドアランプ \

			-exec {

				if ( !($:開閉フラグ) ) {

					mesg プットオブジェ Ｅ脚ロードエリア off

				} else {

					mesg プットオブジェ Ｅ脚ロードエリア on

				}

			}

		@ドアランプ設定 Ｅ脚ドアランプ 2048 61000 0 -76375 1



		trap dr001 ？ \

			-mask ？ \	

			-exec {

					if ($3 == 入る) {

						mesg ドア Ｅ脚ドア open $2

					} else {

						if ($$f:エマゲームオーバーフラグ == 0) {

							mesg ドア Ｅ脚ドア close $2

						}

					}

			}



		//	Ｆ脚ドア

		chara ドア Ｆ脚ドア \

			-m $$s:ドアモデル名[1] \

			-d 0,0,0 \

			-p 57000,0,-43625 \

			-slide d:SD_SLIDE_OUTSIDE \

			-time d:SD_OPEN_TIME \

			-between ＥＦ連絡橋 ＥＦ連絡橋 \

			-A Ｆ脚ドアランプ \

			-exec {

				if ( !($:開閉フラグ) ) {

					mesg プットオブジェ Ｆ脚ロードエリア off

				} else {

					mesg プットオブジェ Ｆ脚ロードエリア on

				}

			}

		@ドアランプ設定 Ｆ脚ドアランプ 0 57000 0 -43625 1



		trap dr003 ？ \

			-mask ？ \	

			-exec {

					if ($3==入る) {

						mesg ドア Ｆ脚ドア open $2

					} else {

						if ($$f:エマゲームオーバーフラグ == 0) {

							mesg ドア Ｆ脚ドア close $2

						}

					}

			}



		//	中央棟ドア

		chara ドア 中央棟ドア \

			-m $$s:ドアモデル名[2] \

			-d 0,1024,0 \

			-p 19125,-1500,-54250 \

			-slide d:SD_SLIDE_OUTSIDE \

			-time d:SD_OPEN_TIME \

			-between ＥＦ連絡橋 ＥＦ連絡橋 \

			-A 中央棟ドアランプ \

			-exec {

				if ( !($:開閉フラグ) ) {

					mesg プットオブジェ シェル１中央棟ロードエリア off

				} else {

					mesg プットオブジェ シェル１中央棟ロードエリア on

				}

			}

		@ドアランプ設定 中央棟ドアランプ 1024 19125 -1500 -54250 0



		trap dr004 ？ \

			-mask ？ \	

			-exec {

					if ($3==入る) {

						mesg ドア 中央棟ドア open $2

					} else {

						if ($$f:エマゲームオーバーフラグ == 0) {

							mesg ドア 中央棟ドア close $2

						}

					}

			}



	}



	proc 主観禁止壁設定 {



		@主観禁止壁 Ｅ脚ドア壁 61000 0 -76375 2048 d:SD_SLIDE_OUTSIDE

		@主観禁止床 Ｅ脚ドア床１ Ｅ脚ドア床２ 61000 0 -76375 2048 d:SD_SLIDE_OUTSIDE

		trap dr001 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_SUBJECT \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg 透明壁 Ｅ脚ドア壁 on

				} else {

					mesg 透明壁 Ｅ脚ドア壁 off

				}

			}



		@主観禁止壁 Ｆ脚ドア壁 57000 0 -43625 0 d:SD_SLIDE_OUTSIDE

		@主観禁止床 Ｆ脚ドア床１ Ｆ脚ドア床２ 57000 0 -43625 0 d:SD_SLIDE_OUTSIDE

		trap dr003 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_SUBJECT \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg 透明壁 Ｆ脚ドア壁 on

				} else {

					mesg 透明壁 Ｆ脚ドア壁 off

				}

			}



		@主観禁止壁 中央棟ドア壁 19125 -1500 -54250 1024 d:SD_SLIDE_OUTSIDE

		@主観禁止床 中央棟ドア床１ 中央棟ドア床２ 19125 -1500 -54250 1024 d:SD_SLIDE_OUTSIDE

		trap dr004 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_SUBJECT \

			-exec {

				if( $3 == 入る ) {

					mesg 透明壁 中央棟ドア壁 on

				} else {

					mesg 透明壁 中央棟ドア壁 off

				}

			}



	}



//###################################################################################

//									開始時処理

//###################################################################################



	proc ＥＦ連絡橋開始時処理 {

		// Ｅ脚から

		if ($s:登場ポイント == Ｅ脚から) {

			@ステージ開始時処理（ステージ名表示） \

			d:LOAD_TYPE:SL_DOOR_TYPE Ｅ脚ドア 2250 d:DEFAULT_M_TYPE \

			d:wn_ＥＦ連絡橋



		// Ｆ脚から

		} else if ($s:登場ポイント == Ｆ脚から) {

			@ステージ開始時処理（ステージ名表示） \

			d:LOAD_TYPE:SL_DOOR_TYPE Ｆ脚ドア 2250 d:DEFAULT_M_TYPE \

			d:wn_ＥＦ連絡橋



		// 中央棟から

		} else if ($s:登場ポイント == シェル１中央棟から) {

			@ステージ開始時処理（ステージ名表示） \

			d:LOAD_TYPE:SL_DOOR_TYPE 中央棟ドア 2500 d:DEFAULT_M_TYPE \

			d:wn_ＥＦ連絡橋

		}

	}



	proc スタートカメラセット {

		//	Ｅ脚

		if ($s:登場ポイント == Ｅ脚から) {

#if 0

			//	なし

			chara カメラ設定 ロードカメラ \

				-c 1 \

				-p 58151,3935,-74901 \

				-t 60229,1592,-75634 \

				-a 200 \

				-i 0 0 0 0 \

				-s 1

#endif

		//	Ｆ脚

		} else if ($s:登場ポイント == Ｆ脚から) {

#if 0

			//	なし

			chara カメラ設定 ロードカメラ \

				-c 1 \

				-p 54726,4201,-44976 \

				-t 57412,1679,-44355 \

				-a 200 \

				-i 0 0 0 0 \

				-s 1

#endif

		//	シェル１中央棟

		} else if ($s:登場ポイント == シェル１中央棟から) {

			chara カメラ設定 ロードカメラ \

				-c 1 \

				-p 20563,2851,-53226 \

				-t 20120,718,-55066 \

				-a 200 \

				-i 0 1 0 0 \

				-s 1

		}

	}

	

	proc スタートカメラオフ {

		chara カメラ設定 ロードカメラ \

			-s -1

	}



//###################################################################################

//									ロード設定

//###################################################################################



	proc ロードプロック {

		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'load_proc'

		#endif



		if ($s:呼び出しプロック == mv_a21a_a20a0_0) {

			//	テイルズＢのＥ脚戻る前、エマを連れているときにここを通った場合は絶対にエマはＥＦ連絡橋に置きっぱなし！

			if (($b:ミッション番号 == d:MISSION:スネークテイルズ) && \

				($b:tales_story_no == d:TALES_NO:B) && \

				($b:tales_story_b == d:TALES_B:Ｅ脚戻る前)) {

				//	ＥＦ連絡橋にエマがいるときは

				if ($f:エマ存在フラグ == 1) {

					$s:エマ存在ステージ = a21a;

				}

			}

			// Ｅ脚１Ｆへ

			@mv_a21a_a20a0_0

		} else if ($s:呼び出しプロック == mv_a21a_a22a0g_0) {

			// Ｆ脚１Ｆへ

			@mv_a21a_a22a0g_0

		} else if ($s:呼び出しプロック == mv_a21a_a24a_0) {

			// 中央棟へ

			@mv_a21a_a24a_0



		} else if ($s:呼び出しプロック == load_tales_book) {

			//	テイルズＢのＥ脚戻る前、エマを連れているときにここを通った場合はＥ脚にいるのが確定！

			if (($b:ミッション番号 == d:MISSION:スネークテイルズ) && \

				($b:tales_story_no == d:TALES_NO:B) && \

				($b:tales_story_b == d:TALES_B:Ｅ脚戻る前)) {

				//	ＥＦ連絡橋にエマがいるときは

				if ($f:エマ存在フラグ == 1) {

					$s:エマ存在ステージ = a20e;

				}

			}

			// 紙芝居へ

			@load_tales_book

		}

	}



	proc ロード設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'load_set'

		#endif



		trap ld001 d:PLAYER \

			-mask 入る \

			-exec {

				if( $f:ロードチェックＯＮフラグ == 1 ) {

					//	双眼鏡兵状態やりとりのため

					@A_双眼鏡兵状態保存 敵兵:01



					//	テイルズＢのＥ脚戻る前はこちらを通る

					if (($b:ミッション番号 == d:MISSION:スネークテイルズ) && \

						($b:tales_story_no == d:TALES_NO:B) && \

						($b:tales_story_b == d:TALES_B:Ｅ脚戻る前)) {



						//	エマと手をつないでいるときは

						command ゲットエマ手繋ぎ状況 $$i:エマ手繋ぎ状況

						if ($$i:エマ手繋ぎ状況 > 0) {

							$b:tales_story_b = d:TALES_B:Ｅ脚戻り中;

							@ステージ終了時処理 \

							60250 0 -78000 2048 load_tales_book d:DEFAULT_M_TYPE

							//	ロード時カメラ

							@Ｅ脚ロード時カメラ設定



						//	手をつないでいない場合

						} else {



							//	エマがa20eにいるとき（向こう側に吹っ飛ばしたりした場合）は

							if ($s:エマ存在ステージ == a20e) {

								$b:tales_story_b = d:TALES_B:Ｅ脚戻り中;

								@ステージ終了時処理 \

								60250 0 -78000 2048 load_tales_book d:DEFAULT_M_TYPE

								//	ロード時カメラ

								@Ｅ脚ロード時カメラ設定



							//	エマを置きっぱなしにした場合は

							} else {

								// Ｅ脚１Ｆへ

								@ステージ終了時処理（ステージ名表示） \

								60250 0 -78000 2048 mv_a21a_a20a0_0 d:DEFAULT_M_TYPE \

								d:wn_Ｅ脚集配場１Ｆ

								//	ロード時カメラ

								@Ｅ脚ロード時カメラ設定

								//	先読み

								//	テイルズＢはこちらを通る

								if ( ($b:ミッション番号 == d:MISSION:スネークテイルズ) && \

									 ($b:tales_story_no == d:TALES_NO:B) ) {

									preseek 'a20e'

								} else {

									preseek 'a20a'

								}

							}

						}



					//	それ以外はＥ脚へ

					} else {

						//	爆弾イベント用

//						@爆弾タイマー残り時間保存



						// Ｅ脚１Ｆへ

						@ステージ終了時処理（ステージ名表示） \

						60250 0 -78000 2048 mv_a21a_a20a0_0 d:DEFAULT_M_TYPE \

						d:wn_Ｅ脚集配場１Ｆ

						//	ロード時カメラ

						@Ｅ脚ロード時カメラ設定

						//	先読み

						//	テイルズＢはこちらを通る

						if ( ($b:ミッション番号 == d:MISSION:スネークテイルズ) && \

							 ($b:tales_story_no == d:TALES_NO:B) ) {

							preseek 'a20e'

						} else {

							preseek 'a20a'

						}

					}

				}

			}



		trap ld003 d:PLAYER \

			-mask 入る \

			-exec {

				if( $f:ロードチェックＯＮフラグ == 1 ) {

					//	双眼鏡兵状態やりとりのため

					@A_双眼鏡兵状態保存 敵兵:01



					//	テイルズＢのＦ脚入る前はこちらを通る

					if (($b:ミッション番号 == d:MISSION:スネークテイルズ) && \

						($b:tales_story_no == d:TALES_NO:B) && \

						($b:tales_story_b == d:TALES_B:Ｆ脚入る前)) {

						$b:tales_story_b = d:TALES_B:Ｆ脚入り中;

						@ステージ終了時処理 \

						57750 0 -42000 0 load_tales_book d:DEFAULT_M_TYPE

						//	ロード時カメラ

						@Ｆ脚ロード時カメラ設定



					//	それ以外はＦ脚へ

					} else {

						//	爆弾イベント用

//						@爆弾タイマー残り時間保存



						//	エマが捕まってから再会するまではＦ脚は潜入モードからなのでＢＧＭフェードアウトする

						if (($b:ミッション番号 == d:MISSION:スネークテイルズ) && \

							($b:tales_story_no == d:TALES_NO:B) && \

 							($b:tales_story_b > d:TALES_B:Ｂ脚ノードアクセス前) && \

							($b:tales_story_b < d:TALES_B:エマ再会中 )) {

							command セットサウンドコード -c d:SNG_FOUTS_S

						}

						

						// Ｆ脚１Ｆへ

						@ステージ終了時処理（ステージ名表示） \

						57750 0 -42000 0 mv_a21a_a22a0g_0 d:DEFAULT_M_TYPE \

						d:wn_Ｆ脚倉庫１Ｆ

						//	ロード時カメラ

						@Ｆ脚ロード時カメラ設定

						//	先読み

						//	テイルズＢはこちらを通る

						if ( ($b:ミッション番号 == d:MISSION:スネークテイルズ) && \

							 ($b:tales_story_no == d:TALES_NO:B) ) {

							preseek 'a22b'

						} else {

							preseek 'a22a'

						}

					}

				}

			}



		trap ld004 d:PLAYER \

			-mask 入る \

			-exec {

				if( $f:ロードチェックＯＮフラグ == 1 ) {

					//	双眼鏡兵状態やりとりのため

					@A_双眼鏡兵状態保存 敵兵:01



					//	爆弾イベント用

//					@爆弾タイマー残り時間保存



					// 中央棟へ

					@ステージ終了時処理（ステージ名表示） \

					17750 -1500 -55000 3072 mv_a21a_a24a_0 d:DEFAULT_M_TYPE \

					d:wn_シェル１中央棟１Ｆ

					//	ロード時カメラ

					@中央棟ロード時カメラ設定

					//	先読み

					preseek 'a24a'

				}

			}

	}



	proc Ｅ脚ロード時カメラ設定 {

		chara カメラ設定 ロードカメラ \

						-c 1 \

						-p 58151,3935,-74901 \

						-t 60229,1592,-75634 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



		chara プロック連続実行 カメラ戻し管理人 \

			-proc カメラ戻し管理

	}

	proc Ｆ脚ロード時カメラ設定 {

		chara カメラ設定 ロードカメラ \

						-c 1 \

						-p 54726,4201,-44976 \

						-t 57412,1679,-44355 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



		chara プロック連続実行 カメラ戻し管理人 \

			-proc カメラ戻し管理

	}

	proc 中央棟ロード時カメラ設定 {

		chara カメラ設定 ロードカメラ \

						-c 1 \

						-p 20563,2851,-53226 \

						-t 20120,718,-55066 \

						-a 200 \

						-i 0 1 0 0 \

						-s 1



		chara プロック連続実行 カメラ戻し管理人 \

			-proc カメラ戻し管理

	}



	proc カメラ戻し管理 {

		command パッドチェック \

			-no_use

		if ($status != 1) {

			chara カメラ設定 ロードカメラ \

				-s -1

			mesg プロック連続実行 カメラ戻し管理人 kill

		}

	}



//###################################################################################

//									オブジェクト

//###################################################################################



	proc オブジェクト設定 {



		chara プットオブジェ シェル１中央棟ロードエリア \

			-m 	d:KMS_NAME11 -r 0 0 0 -p 0 0 0  -l d:LT2_NAME

		mesg プットオブジェ シェル１中央棟ロードエリア off



		chara プットオブジェ Ｅ脚ロードエリア \

			-m 	d:KMS_NAME19 -r 0 0 0 -p 0 0 0  -l d:LT2_NAME

		mesg プットオブジェ Ｅ脚ロードエリア off



		chara プットオブジェ Ｆ脚ロードエリア \

			-m 	d:KMS_NAME20 -r 0 0 0 -p 0 0 0  -l d:LT2_NAME

		mesg プットオブジェ Ｆ脚ロードエリア off

	}



	proc 水位設定 {

		command 水位設定 -lv -40000

	}



	proc 海面設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'w21a_sea_set'

		#endif



	#if d:W21A

		//	昼

		chara プラント海面 seaseasea \

			-tex oil d_oil_sea_alp_ovl_mod0222 d_oil_ref_add_alp_ovl_mod1120 \

			-w 1,2,3 \

			-l \

			-pos 62000,-40000,-60000

	#else

		//	夕

		chara プラント海面 seaseasea \

			-tex oil e_oil_sea_alp_ovl_mod0222 e_oil_ref_add_alp_ovl_mod1120 \

			-w 1,2,3 \

			-l \

			-pos 52000,-40000,-60000



		chara 拡張海表示皿型 sea_serface_ex \

			-tex entyou_oil_sea \

			-pos 52000,-40000,-60000 \

			-color 128 224 224	\			/*色合い調整 省略可*/

			-lines	 0			\			/* ライン数 何ラインの拡張海に合わせるか */

			-radius  270000 330000 \		/* 内側：270000+60000*lines を目安に */

			-hight   15000		\		/*皿状のトップの高さ*/

			-devide  10					/* MAX:59  */



	#endif



		chara 水面監視水飛沫 落下水飛沫 \

			-n d:PLAYER \

			-n 敵兵

		command 弾水飛沫処理

	}



	proc 空設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'w21a_sky_set'

		#endif



	#if d:W21A



		@昼空（レンズフレア指定）	52000 -30000 -60000 -2000 -4000 2200 1



	#else



		@Ｗ２１Ｂ夕空（レンズフレア指定） 52000 -40000 -60000 -2834 -499 -4089 1



	#endif

	}



	proc 天井設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'hel_set'

		#endif



		chara 天井君 Ｅ脚天井 -m d:KMS_NAME5 -p 0,0,0  -l d:LT2_NAME -c 0,0,-74000 -a 4

		chara 天井君 ヘリポート -m d:KMS_NAME9 -p 0,0,0  -l d:LT2_NAME -c 0,0,-74000 -a 4

		chara 天井君 Ｆ脚天井 -m d:KMS_NAME10 -p 0,0,0  -l d:LT2_NAME -c 0,0,-46000 -a 5



	}



//###################################################################################

//									罠設定

//###################################################################################



	//	落し穴

	proc 落し穴配置チェック {



		@壊れ物再セットチェック $b:w21a_破壊ロード回数[0]

		if ($f:再セットフラグ) {

			eval ($f:w21a_落し穴１Ａ開いたフラグ = d:FALSE)

		}



		@壊れ物再セットチェック $b:w21a_破壊ロード回数[1]

		if ($f:再セットフラグ) {

			eval ($f:w21a_落し穴１Ｂ開いたフラグ = d:FALSE)

		}



		@壊れ物再セットチェック $b:w21a_破壊ロード回数[2]

		if ($f:再セットフラグ) {

			eval ($f:w21a_落し穴２Ａ開いたフラグ = d:FALSE)

		}



		@壊れ物再セットチェック $b:w21a_破壊ロード回数[3]

		if ($f:再セットフラグ) {

			eval ($f:w21a_落し穴２Ｂ開いたフラグ = d:FALSE)

		}



		@壊れ物再セットチェック $b:w21a_破壊ロード回数[4]

		if ($f:再セットフラグ) {

			eval ($f:w21a_落し穴３Ａ開いたフラグ = d:FALSE)

		}



		@壊れ物再セットチェック $b:w21a_破壊ロード回数[5]

		if ($f:再セットフラグ) {

			eval ($f:w21a_落し穴３Ｂ開いたフラグ = d:FALSE)

		}



		@壊れ物再セットチェック $b:w21a_破壊ロード回数[6]

		if ($f:再セットフラグ) {

			eval ($f:w21a_落し穴４Ａ開いたフラグ = d:FALSE)

		}



		@壊れ物再セットチェック $b:w21a_破壊ロード回数[7]

		if ($f:再セットフラグ) {

			eval ($f:w21a_落し穴４Ｂ開いたフラグ = d:FALSE)

		}



		@壊れ物再セットチェック $b:w21a_破壊ロード回数[8]

		if ($f:再セットフラグ) {

			eval ($f:w21a_落し穴５Ａ開いたフラグ = d:FALSE)

		}



		@壊れ物再セットチェック $b:w21a_破壊ロード回数[9]

		if ($f:再セットフラグ) {

			eval ($f:w21a_落し穴５Ｂ開いたフラグ = d:FALSE)

		}



		@壊れ物再セットチェック $b:w21a_破壊ロード回数[10]

		if ($f:再セットフラグ) {

			eval ($f:w21a_落し穴６Ａ開いたフラグ = d:FALSE)

		}



		@壊れ物再セットチェック $b:w21a_破壊ロード回数[11]

		if ($f:再セットフラグ) {

			eval ($f:w21a_落し穴６Ｂ開いたフラグ = d:FALSE)

		}



		@壊れ物再セットチェック $b:w21a_破壊ロード回数[12]

		if ($f:再セットフラグ) {

			eval ($f:w21a_落し穴７Ａ開いたフラグ = d:FALSE)

		}



		@壊れ物再セットチェック $b:w21a_破壊ロード回数[13]

		if ($f:再セットフラグ) {

			eval ($f:w21a_落し穴７Ｂ開いたフラグ = d:FALSE)

		}



	}



	proc 落し穴設定 {



	//	昼のとき

	#if d:W21A

	//	一番西側

		//	左

		if ($f:w21a_落し穴１Ａ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴１Ａ \

				-position 25500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr4 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 25000,-1500,-60625 \

						26000,-1500,-60625 \

						26000,-1500,-59375 \

						25000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-proc 落し穴落下設定１Ａ

		} else if ($f:w21a_落し穴１Ａ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴１Ａ \

				-position 25500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr4 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 25000,-1500,-60625 \

						26000,-1500,-60625 \

						26000,-1500,-59375 \

						25000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定１Ａ

		}



		//	右

		if ($f:w21a_落し穴１Ｂ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴１Ｂ \

				-position 26500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr3 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 26000,-1500,-60625 \

						27000,-1500,-60625 \

						27000,-1500,-59375 \

						26000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-proc 落し穴落下設定１Ｂ

		} else if ($f:w21a_落し穴１Ｂ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴１Ｂ \

				-position 26500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr3 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 26000,-1500,-60625 \

						27000,-1500,-60625 \

						27000,-1500,-59375 \

						26000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定１Ｂ

		}





	//	西側から

		//	左

		if ($f:w21a_落し穴２Ａ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴２Ａ \

				-position 29500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 29000,-1500,-60625 \

						30000,-1500,-60625 \

						30000,-1500,-59375 \

						29000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-proc 落し穴落下設定２Ａ

		} else if ($f:w21a_落し穴２Ａ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴２Ａ \

				-position 29500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 29000,-1500,-60625 \

						30000,-1500,-60625 \

						30000,-1500,-59375 \

						29000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定２Ａ

		}



		//	右

		if ($f:w21a_落し穴２Ｂ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴２Ｂ \

				-position 30500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 30000,-1500,-60625 \

						31000,-1500,-60625 \

						31000,-1500,-59375 \

						30000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-proc 落し穴落下設定２Ｂ

		} else if ($f:w21a_落し穴２Ｂ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴２Ｂ \

				-position 30500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 30000,-1500,-60625 \

						31000,-1500,-60625 \

						31000,-1500,-59375 \

						30000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定２Ｂ

		}



		//	左

		if ($f:w21a_落し穴３Ａ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴３Ａ \

				-position 31500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 31000,-1500,-60625 \

						32000,-1500,-60625 \

						32000,-1500,-59375 \

						31000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-proc 落し穴落下設定３Ａ

		} else if ($f:w21a_落し穴３Ａ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴３Ａ \

				-position 31500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 31000,-1500,-60625 \

						32000,-1500,-60625 \

						32000,-1500,-59375 \

						31000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定３Ａ

		}



		//	右

		if ($f:w21a_落し穴３Ｂ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴３Ｂ \

				-position 32500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 32000,-1500,-60625 \

						33000,-1500,-60625 \

						33000,-1500,-59375 \

						32000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-proc 落し穴落下設定３Ｂ

		} else if ($f:w21a_落し穴３Ｂ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴３Ｂ \

				-position 32500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 32000,-1500,-60625 \

						33000,-1500,-60625 \

						33000,-1500,-59375 \

						32000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定３Ｂ

		}



		//	左

		if ($f:w21a_落し穴４Ａ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴４Ａ \

				-position 33500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 33000,-1500,-60625 \

						34000,-1500,-60625 \

						34000,-1500,-59375 \

						33000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-proc 落し穴落下設定４Ａ

		} else if ($f:w21a_落し穴４Ａ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴４Ａ \

				-position 33500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 33000,-1500,-60625 \

						34000,-1500,-60625 \

						34000,-1500,-59375 \

						33000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定４Ａ

		}



		//	右

		if ($f:w21a_落し穴４Ｂ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴４Ｂ \

				-position 34500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 34000,-1500,-60625 \

						35000,-1500,-60625 \

						35000,-1500,-59375 \

						34000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-proc 落し穴落下設定４Ｂ

		} else if ($f:w21a_落し穴４Ｂ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴４Ｂ \

				-position 34500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 34000,-1500,-60625 \

						35000,-1500,-60625 \

						35000,-1500,-59375 \

						34000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-status 1 \

				-se_pattern 1 \

				-proc 落し穴落下設定４Ｂ

		}





	//	間をはさんで

		//	左

		if ($f:w21a_落し穴５Ａ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴５Ａ \

				-position 36500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 36000,-1500,-60625 \

						37000,-1500,-60625 \

						37000,-1500,-59375 \

						36000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-proc 落し穴落下設定５Ａ

		} else if ($f:w21a_落し穴５Ａ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴５Ａ \

				-position 36500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 36000,-1500,-60625 \

						37000,-1500,-60625 \

						37000,-1500,-59375 \

						36000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定５Ａ

		}



		//	右

		if ($f:w21a_落し穴５Ｂ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴５Ｂ \

				-position 37500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 37000,-1500,-60625 \

						38000,-1500,-60625 \

						38000,-1500,-59375 \

						37000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-proc 落し穴落下設定５Ｂ

		} else if ($f:w21a_落し穴５Ｂ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴５Ｂ \

				-position 37500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 37000,-1500,-60625 \

						38000,-1500,-60625 \

						38000,-1500,-59375 \

						37000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定５Ｂ

		}



		//	左

		if ($f:w21a_落し穴６Ａ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴６Ａ \

				-position 38500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 38000,-1500,-60625 \

						39000,-1500,-60625 \

						39000,-1500,-59375 \

						38000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-proc 落し穴落下設定６Ａ

		} else if ($f:w21a_落し穴６Ａ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴６Ａ \

				-position 38500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 38000,-1500,-60625 \

						39000,-1500,-60625 \

						39000,-1500,-59375 \

						38000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定６Ａ

		}



		//	右

		if ($f:w21a_落し穴６Ｂ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴６Ｂ \

				-position 39500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 39000,-1500,-60625 \

						40000,-1500,-60625 \

						40000,-1500,-59375 \

						39000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-proc 落し穴落下設定６Ｂ

		} else if ($f:w21a_落し穴６Ｂ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴６Ｂ \

				-position 39500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 39000,-1500,-60625 \

						40000,-1500,-60625 \

						40000,-1500,-59375 \

						39000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定６Ｂ

		}



		//	左

		if ($f:w21a_落し穴７Ａ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴７Ａ \

				-position 40500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 40000,-1500,-60625 \

						41000,-1500,-60625 \

						41000,-1500,-59375 \

						40000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-proc 落し穴落下設定７Ａ

		} else if ($f:w21a_落し穴７Ａ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴７Ａ \

				-position 40500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 40000,-1500,-60625 \

						41000,-1500,-60625 \

						41000,-1500,-59375 \

						40000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定７Ａ

		}



		//	右

		if ($f:w21a_落し穴７Ｂ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴７Ｂ \

				-position 41500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 41000,-1500,-60625 \

						42000,-1500,-60625 \

						42000,-1500,-59375 \

						41000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-proc 落し穴落下設定７Ｂ

		} else if ($f:w21a_落し穴７Ｂ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴７Ｂ \

				-position 41500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21a_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 41000,-1500,-60625 \

						42000,-1500,-60625 \

						42000,-1500,-59375 \

						41000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定７Ｂ

		}





	//	夕方のとき

	#else

	//	一番西側

		//	左

		if ($f:w21a_落し穴１Ａ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴１Ａ \

				-position 25500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 25000,-1500,-60625 \

						26000,-1500,-60625 \

						26000,-1500,-59375 \

						25000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-proc 落し穴落下設定１Ａ

		} else if ($f:w21a_落し穴１Ａ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴１Ａ \

				-position 25500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 25000,-1500,-60625 \

						26000,-1500,-60625 \

						26000,-1500,-59375 \

						25000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定１Ａ

		}



		//	右

		if ($f:w21a_落し穴１Ｂ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴１Ｂ \

				-position 26500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 26000,-1500,-60625 \

						27000,-1500,-60625 \

						27000,-1500,-59375 \

						26000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-proc 落し穴落下設定１Ｂ

		} else if ($f:w21a_落し穴１Ｂ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴１Ｂ \

				-position 26500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 26000,-1500,-60625 \

						27000,-1500,-60625 \

						27000,-1500,-59375 \

						26000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定１Ｂ

		}





	//	西側から

		//	左

		if ($f:w21a_落し穴２Ａ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴２Ａ \

				-position 29500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 29000,-1500,-60625 \

						30000,-1500,-60625 \

						30000,-1500,-59375 \

						29000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-proc 落し穴落下設定２Ａ

		} else if ($f:w21a_落し穴２Ａ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴２Ａ \

				-position 29500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 29000,-1500,-60625 \

						30000,-1500,-60625 \

						30000,-1500,-59375 \

						29000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定２Ａ

		}

		

		//	右

		if ($f:w21a_落し穴２Ｂ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴２Ｂ \

				-position 30500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 30000,-1500,-60625 \

						31000,-1500,-60625 \

						31000,-1500,-59375 \

						30000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-proc 落し穴落下設定２Ｂ

		} else if ($f:w21a_落し穴２Ｂ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴２Ｂ \

				-position 30500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 30000,-1500,-60625 \

						31000,-1500,-60625 \

						31000,-1500,-59375 \

						30000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-status 1 \

				-se_pattern 1 \

				-proc 落し穴落下設定２Ｂ

		}



		//	左

		if ($f:w21a_落し穴３Ａ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴３Ａ \

				-position 31500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 31000,-1500,-60625 \

						32000,-1500,-60625 \

						32000,-1500,-59375 \

						31000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-proc 落し穴落下設定３Ａ

		} else if ($f:w21a_落し穴３Ａ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴３Ａ \

				-position 31500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 31000,-1500,-60625 \

						32000,-1500,-60625 \

						32000,-1500,-59375 \

						31000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定３Ａ

		}



		//	右

		if ($f:w21a_落し穴３Ｂ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴３Ｂ \

				-position 32500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 32000,-1500,-60625 \

						33000,-1500,-60625 \

						33000,-1500,-59375 \

						32000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-proc 落し穴落下設定３Ｂ

		} else if ($f:w21a_落し穴３Ｂ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴３Ｂ \

				-position 32500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 32000,-1500,-60625 \

						33000,-1500,-60625 \

						33000,-1500,-59375 \

						32000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-status 1 \

				-se_pattern 1 \

				-proc 落し穴落下設定３Ｂ

		}



		//	左

		if ($f:w21a_落し穴４Ａ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴４Ａ \

				-position 33500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 33000,-1500,-60625 \

						34000,-1500,-60625 \

						34000,-1500,-59375 \

						33000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-proc 落し穴落下設定４Ａ

		} else if ($f:w21a_落し穴４Ａ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴４Ａ \

				-position 33500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 33000,-1500,-60625 \

						34000,-1500,-60625 \

						34000,-1500,-59375 \

						33000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定４Ａ

		} 



		//	右

		if ($f:w21a_落し穴４Ｂ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴４Ｂ \

				-position 34500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 34000,-1500,-60625 \

						35000,-1500,-60625 \

						35000,-1500,-59375 \

						34000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-se_pattern 1 \

				-fall_pattern 4 \

				-proc 落し穴落下設定４Ｂ

		} else if ($f:w21a_落し穴４Ｂ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴４Ｂ \

				-position 34500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 34000,-1500,-60625 \

						35000,-1500,-60625 \

						35000,-1500,-59375 \

						34000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定４Ｂ

		}





	//	間をはさんで

		//	左

		if ($f:w21a_落し穴５Ａ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴５Ａ \

				-position 36500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 36000,-1500,-60625 \

						37000,-1500,-60625 \

						37000,-1500,-59375 \

						36000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-proc 落し穴落下設定５Ａ

		} else if ($f:w21a_落し穴５Ａ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴５Ａ \

				-position 36500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 36000,-1500,-60625 \

						37000,-1500,-60625 \

						37000,-1500,-59375 \

						36000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定５Ａ

		}



		//	右

		if ($f:w21a_落し穴５Ｂ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴５Ｂ \

				-position 37500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 37000,-1500,-60625 \

						38000,-1500,-60625 \

						38000,-1500,-59375 \

						37000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-proc 落し穴落下設定５Ｂ

		} else if ($f:w21a_落し穴５Ｂ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴５Ｂ \

				-position 37500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 37000,-1500,-60625 \

						38000,-1500,-60625 \

						38000,-1500,-59375 \

						37000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定５Ｂ

		}



		//	左

		if ($f:w21a_落し穴６Ａ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴６Ａ \

				-position 38500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 38000,-1500,-60625 \

						39000,-1500,-60625 \

						39000,-1500,-59375 \

						38000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-proc 落し穴落下設定６Ａ

		} else if ($f:w21a_落し穴６Ａ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴６Ａ \

				-position 38500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 38000,-1500,-60625 \

						39000,-1500,-60625 \

						39000,-1500,-59375 \

						38000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定６Ａ

		}



		//	右

		if ($f:w21a_落し穴６Ｂ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴６Ｂ \

				-position 39500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 39000,-1500,-60625 \

						40000,-1500,-60625 \

						40000,-1500,-59375 \

						39000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-proc 落し穴落下設定６Ｂ

		} else if ($f:w21a_落し穴６Ｂ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴６Ｂ \

				-position 39500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 39000,-1500,-60625 \

						40000,-1500,-60625 \

						40000,-1500,-59375 \

						39000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-status 1 \

				-se_pattern 1 \

				-proc 落し穴落下設定６Ｂ

		}



		//	左

		if ($f:w21a_落し穴７Ａ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴７Ａ \

				-position 40500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 40000,-1500,-60625 \

						41000,-1500,-60625 \

						41000,-1500,-59375 \

						40000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-proc 落し穴落下設定７Ａ

		} else if ($f:w21a_落し穴７Ａ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴７Ａ \

				-position 40500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr2 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 40000,-1500,-60625 \

						41000,-1500,-60625 \

						41000,-1500,-59375 \

						40000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 7 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定７Ａ

		}



		//	右

		if ($f:w21a_落し穴７Ｂ開いたフラグ == d:FALSE) {

			chara 崩落床 落し穴７Ｂ \

				-position 41500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 41000,-1500,-60625 \

						42000,-1500,-60625 \

						42000,-1500,-59375 \

						41000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-proc 落し穴落下設定７Ｂ

		} else if ($f:w21a_落し穴７Ｂ開いたフラグ == d:TRUE) {

			chara 崩落床 落し穴７Ｂ \

				-position 41500,-1500,-60000 \

				-rotate 0,0,0 \

				-map ＥＦ連絡橋 \

				-model w21b_trap_dr1 w21a_trap_dammy1 \

				-hazard 41000,-1500,-60625 \

						42000,-1500,-60625 \

						42000,-1500,-59375 \

						41000,-1500,-59375 \

				-fall_time 30 \

				-fall_pattern 4 \

				-se_pattern 1 \

				-status 1 \

				-proc 落し穴落下設定７Ｂ

		}



	#endif







	//	落とし穴上存在判定



	//	一番西側

		//	左

		trap pi001 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-exec {

				if ($3 == 出る) {

					//	床の状態を取得

					command 崩落床状態取得 \

					-name 落し穴１Ａ

					//	床を踏んでいたら床を落とす

					if ( $status == 1) {

						eval ($b:w21a_破壊ロード回数[0] = $w:グローバルロード回数)

						eval ($f:w21a_落し穴１Ａ開いたフラグ = d:TRUE)

						mesg 崩落床 落し穴１Ａ fall

					}

				}

			}

		//	右

		trap pi002 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-exec {

				if ($3 == 出る) {

					//	床の状態を取得

					command 崩落床状態取得 \

					-name 落し穴１Ｂ

					//	床を踏んでいたら床を落とす

					if ( $status == 1) {

						eval ($b:w21a_破壊ロード回数[1] = $w:グローバルロード回数)

						eval ($f:w21a_落し穴１Ｂ開いたフラグ = d:TRUE)

						mesg 崩落床 落し穴１Ｂ fall

					}

				}

			}





	//	西側から

		//	左

		trap pi003 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-exec {

				if ($3 == 出る) {

					//	床の状態を取得

					command 崩落床状態取得 \

					-name 落し穴２Ａ

					//	床を踏んでいたら床を落とす

					if ( $status == 1) {

						eval ($b:w21a_破壊ロード回数[2] = $w:グローバルロード回数)

						eval ($f:w21a_落し穴２Ａ開いたフラグ = d:TRUE)

						mesg 崩落床 落し穴２Ａ fall

					}

				}

			}

		//	右

		trap pi004 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-exec {

				if ($3 == 出る) {

					//	床の状態を取得

					command 崩落床状態取得 \

					-name 落し穴２Ｂ

					//	床を踏んでいたら床を落とす

					if ( $status == 1) {

						eval ($b:w21a_破壊ロード回数[3] = $w:グローバルロード回数)

						eval ($f:w21a_落し穴２Ｂ開いたフラグ = d:TRUE)

						mesg 崩落床 落し穴２Ｂ fall

					}

				}

			}





		//	左

		trap pi005 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-exec {

				if ($3 == 出る) {

					//	床の状態を取得

					command 崩落床状態取得 \

					-name 落し穴３Ａ

					//	床を踏んでいたら床を落とす

					if ( $status == 1) {

						eval ($b:w21a_破壊ロード回数[4] = $w:グローバルロード回数)

						eval ($f:w21a_落し穴３Ａ開いたフラグ = d:TRUE)

						mesg 崩落床 落し穴３Ａ fall

					}

				}

			}

		//	右

		trap pi006 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-exec {

				if ($3 == 出る) {

					//	床の状態を取得

					command 崩落床状態取得 \

					-name 落し穴３Ｂ

					//	床を踏んでいたら床を落とす

					if ( $status == 1) {

						eval ($b:w21a_破壊ロード回数[5] = $w:グローバルロード回数)

						eval ($f:w21a_落し穴３Ｂ開いたフラグ = d:TRUE)

						mesg 崩落床 落し穴３Ｂ fall

					}

				}

			}





		//	左

		trap pi007 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-exec {

				if ($3 == 出る) {

					//	床の状態を取得

					command 崩落床状態取得 \

					-name 落し穴４Ａ

					//	床を踏んでいたら床を落とす

					if ( $status == 1) {

						eval ($b:w21a_破壊ロード回数[6] = $w:グローバルロード回数)

						eval ($f:w21a_落し穴４Ａ開いたフラグ = d:TRUE)

						mesg 崩落床 落し穴４Ａ fall

					}

				}

			}

		//	右

		trap pi008 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-exec {

				if ($3 == 出る) {

					//	床の状態を取得

					command 崩落床状態取得 \

					-name 落し穴４Ｂ

					//	床を踏んでいたら床を落とす

					if ( $status == 1) {

						eval ($b:w21a_破壊ロード回数[7] = $w:グローバルロード回数)

						eval ($f:w21a_落し穴４Ｂ開いたフラグ = d:TRUE)

						mesg 崩落床 落し穴４Ｂ fall

					}

				}

			}





	//	間をはさんで

		//	左

		trap pi009 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-exec {

				if ($3 == 出る) {

					//	床の状態を取得

					command 崩落床状態取得 \

					-name 落し穴５Ａ

					//	床を踏んでいたら床を落とす

					if ( $status == 1) {

						eval ($b:w21a_破壊ロード回数[8] = $w:グローバルロード回数)

						eval ($f:w21a_落し穴５Ａ開いたフラグ = d:TRUE)

						mesg 崩落床 落し穴５Ａ fall

					}

				}

			}

		//	右

		trap pi010 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-exec {

				if ($3 == 出る) {

					//	床の状態を取得

					command 崩落床状態取得 \

					-name 落し穴５Ｂ

					//	床を踏んでいたら床を落とす

					if ( $status == 1) {

						eval ($b:w21a_破壊ロード回数[9] = $w:グローバルロード回数)

						eval ($f:w21a_落し穴５Ｂ開いたフラグ = d:TRUE)

						mesg 崩落床 落し穴５Ｂ fall

					}

				}

			}





		//	左

		trap pi011 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-exec {

				if ($3 == 出る) {

					//	床の状態を取得

					command 崩落床状態取得 \

					-name 落し穴６Ａ

					//	床を踏んでいたら床を落とす

					if ( $status == 1) {

						eval ($b:w21a_破壊ロード回数[10] = $w:グローバルロード回数)

						eval ($f:w21a_落し穴６Ａ開いたフラグ = d:TRUE)

						mesg 崩落床 落し穴６Ａ fall

					}

				}

			}

		//	右

		trap pi012 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-exec {

				if ($3 == 出る) {

					//	床の状態を取得

					command 崩落床状態取得 \

					-name 落し穴６Ｂ

					//	床を踏んでいたら床を落とす

					if ( $status == 1) {

						eval ($b:w21a_破壊ロード回数[11] = $w:グローバルロード回数)

						eval ($f:w21a_落し穴６Ｂ開いたフラグ = d:TRUE)

						mesg 崩落床 落し穴６Ｂ fall

					}

				}

			}





		//	左

		trap pi013 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-exec {

				if ($3 == 出る) {

					//	床の状態を取得

					command 崩落床状態取得 \

					-name 落し穴７Ａ

					//	床を踏んでいたら床を落とす

					if ( $status == 1) {

						eval ($b:w21a_破壊ロード回数[12] = $w:グローバルロード回数)

						eval ($f:w21a_落し穴７Ａ開いたフラグ = d:TRUE)

						mesg 崩落床 落し穴７Ａ fall

					}

				}

			}

		//	右

		trap pi014 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-exec {

				if ($3 == 出る) {

					//	床の状態を取得

					command 崩落床状態取得 \

					-name 落し穴７Ｂ

					//	床を踏んでいたら床を落とす

					if ( $status == 1) {

						eval ($b:w21a_破壊ロード回数[13] = $w:グローバルロード回数)

						eval ($f:w21a_落し穴７Ｂ開いたフラグ = d:TRUE)

						mesg 崩落床 落し穴７Ｂ fall

					}

				}

			}



	}



//	落下死設定

	//	一番西側

	//	左

	proc 落し穴落下設定１Ａ {

		mesg プレイヤー d:PLAYER position 25500,$i:プレイヤー位置Ｙ,-60000

		@ジャンプ落下死発動 0x0004 -41000

	}

	//	右

	proc 落し穴落下設定１Ｂ {

		mesg プレイヤー d:PLAYER position 26500,$i:プレイヤー位置Ｙ,-60000

		@ジャンプ落下死発動 0x0004 -41000

	}





	//	西側から

	//	左

	proc 落し穴落下設定２Ａ {

		mesg プレイヤー d:PLAYER position 29500,$i:プレイヤー位置Ｙ,-60000

		@ジャンプ落下死発動 0x0004 -41000

	}

	//	右

	proc 落し穴落下設定２Ｂ {

		mesg プレイヤー d:PLAYER position 30500,$i:プレイヤー位置Ｙ,-60000

		@ジャンプ落下死発動 0x0004 -41000

	}





	//	左

	proc 落し穴落下設定３Ａ {

		mesg プレイヤー d:PLAYER position 31500,$i:プレイヤー位置Ｙ,-60000

		@ジャンプ落下死発動 0x0004 -41000

	}

	//	右

	proc 落し穴落下設定３Ｂ {

		mesg プレイヤー d:PLAYER position 32500,$i:プレイヤー位置Ｙ,-60000

		@ジャンプ落下死発動 0x0004 -41000

	}





	//	左

	proc 落し穴落下設定４Ａ {

		mesg プレイヤー d:PLAYER position 33500,$i:プレイヤー位置Ｙ,-60000

		@ジャンプ落下死発動 0x0004 -41000

	}

	//	右

	proc 落し穴落下設定４Ｂ {

		mesg プレイヤー d:PLAYER position 34500,$i:プレイヤー位置Ｙ,-60000

		@ジャンプ落下死発動 0x0004 -41000

	}





	//	間をはさんで

	//	左

	proc 落し穴落下設定５Ａ {

		mesg プレイヤー d:PLAYER position 36500,$i:プレイヤー位置Ｙ,-60000

		@ジャンプ落下死発動 0x0004 -41000

	}

	//	右

	proc 落し穴落下設定５Ｂ {

		mesg プレイヤー d:PLAYER position 37500,$i:プレイヤー位置Ｙ,-60000

		@ジャンプ落下死発動 0x0004 -41000

	}





	//	左

	proc 落し穴落下設定６Ａ {

		mesg プレイヤー d:PLAYER position 38500,$i:プレイヤー位置Ｙ,-60000

		@ジャンプ落下死発動 0x0004 -41000

	}

	//	右

	proc 落し穴落下設定６Ｂ {

		mesg プレイヤー d:PLAYER position 39500,$i:プレイヤー位置Ｙ,-60000

		@ジャンプ落下死発動 0x0004 -41000

	}





	//	左

	proc 落し穴落下設定７Ａ {

		mesg プレイヤー d:PLAYER position 40500,$i:プレイヤー位置Ｙ,-60000

		@ジャンプ落下死発動 0x0004 -41000

	}

	//	右

	proc 落し穴落下設定７Ｂ {

		mesg プレイヤー d:PLAYER position 41500,$i:プレイヤー位置Ｙ,-60000

		@ジャンプ落下死発動 0x0004 -41000

	}



//###################################################################################

//									 エフェクト

//###################################################################################



	proc フォグ設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'fog_set'

		#endif





	//	昼の場合

	#if d:W21A

		@明るさ可変機能 220 237 198 -15000 175000 ha002 -1500





	//	夕方の場合

	#else

		@明るさ可変機能 153 95 50 -60000 320000 ha002 -1500



	#endif



	}



	proc エフェクト設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'effect_set'

		#endif



		#if d:BLUR

			chara ブラー ブラー

		#endif



		#if d:Z_MANAGER

			chara Ｚフォーカス管理 Z_manager

			mesg Ｚフォーカス管理 Z_manager パラメータ 5000 30

		#endif



		#if d:BODY_SHADOW

			chara ＯＦＦ制御 off_man

			mesg ＯＦＦ制御 off_man ボディシャドウＯＦＦ

		#endif

	}



	// キャラ用光源(マップの設置が終わってから設定することで、キャラだけに光を当てる)

	proc キャラ用ライト設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'chara_light_set'

		#endif



	//	昼の場合

	#if d:W21A

		chara 環境光 環境光源 \

			-c 55 63 38



		chara 平行光 平行光源 \

			-c 163 164 150 \

			-p -2000,-4000,2200



	//	夕の場合

	#else

		chara 環境光 環境光源 \

			-c 40 40 30



		chara 平行光 平行光源 \

			-c 102 122 86 \

			-p -2834 -499 -4089

	#endif

	}



	proc ＥＦ連絡橋風設定 {

		@風設定 ca004

	}



//###################################################################################

//									カメラ

//###################################################################################



	proc カメラセット {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'stage_camera_set'

		#endif



		chara カメラ ステージカメラ		-c 0 -l 3 -p 0

		chara カメラ 通路カメラ			-c 0 -l 2 -p 50

		chara カメラ 小部屋カメラ		-c 0 -l 2 -p 40

		chara カメラ ビヨンドカメラ		-c 0 -l 2 -p 20

		chara カメラ 張り付きカメラ		-c 0 -l 2 -p 10

		chara カメラ シナリオカメラ		-c 0 -l 0 -p 6

		chara カメラ ロードカメラ		-c 0 -l 1 -p 5

		chara カメラ ゲームオーバーカメラ	-c 0 -l 1 -p 4



		// デフォルトカメラ

		chara カメラ設定 ステージカメラ \

			-c 0 \	

			-b 22500,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,-46525 \

			-l 22500,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,-47525 \

			-r 450,2048,0 \

			-f 8000 \

			-a 200 \

			-i 2 -1 0 0 \

			-s 1

	}



	proc ＥＦ連絡橋カメラ設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'w21a_camera_set'

		#endif



		// Ｅ脚側通路

		trap ca001 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-camera \

			-exec {

				chara カメラ設定 小部屋カメラ \

					-c 0 \

					-b  51202,d:CAM_MIN,-74988  59942, 5969,-74663 \

					-l  51202,d:CAM_MIN,-75783  59942, 1347,-75457 \

					-r 913,2048,0 \

					-f 4689 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-s $3

			}



		// Ｆ脚側通路

		trap ca002 d:PLAYER \

			-camera \

			-mask ？ \

			-exec {

				chara カメラ設定 小部屋カメラ \

					-c 0 \

					-b  51202,d:CAM_MIN,-44568  57842, 5969,-44568 \

			 		-l  51202,d:CAM_MIN,-45351  57842, 1347,-44768 \

					-r 913,2048,0 \

					-f 4689 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-s $3

			}



		// 中央棟側通路

		trap ca003 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-camera \

			-exec {

//-p 20552,2439,-52626 -t 20552,763,-55822 \

//-p 20552,4123,-54326 -t 20552,580,-55008 \



					@CS_スムーズカメラ昇順 $6 -60000 -55000 20552 20552

					eval( $i:補完ＰＸ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ昇順 $6 -60000 -55000 2439 4123

					eval( $i:補完ＰＹ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ昇順 $6 -60000 -55000 -52626 -54326

					eval( $i:補完ＰＺ = $i:CS_結果１ );





					@CS_スムーズカメラ昇順 $6 -60000 -55000 20552 20552

					eval( $i:補完ＴＸ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ昇順 $6 -60000 -55000 763 580

					eval( $i:補完ＴＹ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ昇順 $6 -60000 -55000 -55822 -55008

					eval( $i:補完ＴＺ = $i:CS_結果１ );



				chara カメラ設定 小部屋カメラ \

					-c 1 \	

					-b 20500,d:CAM_MIN,-59000 20750,d:CAM_MAX,-54000 \

					-l 20500,d:CAM_MIN,-59000 20750,d:CAM_MAX,-54050 \

					-p $i:補完ＰＸ,$i:補完ＰＹ,$i:補完ＰＺ \

					-t $i:補完ＴＸ,$i:補完ＴＹ,$i:補完ＴＺ \

					-a 200 \

					-i 0 0 0 0 \

//					-z d:CAMERA_LIMITBOUND_EXIST \	//	ビハインドのためリミットを見る

					-s $3

			}



		//	橋全体

		trap ca004 d:PLAYER \

			-camera \

			-mask ＊ \

			-exec {

				if ($4 >47000 ) {

					@CS_スムーズカメラ降順 $6 -46000 -60000 650 350

					eval ($i:補完ＲＸ = $i:CS_結果１);

				} else {

					@CS_スムーズカメラ降順 $6 -46000 -60000 650 350

					eval ($i:補完ＲＸ１ = $i:CS_結果１)

					@CS_スムーズカメラ降順 $4 47000 43000 $i:補完ＲＸ１ 550

					eval( $i:補完ＲＸ = $i:CS_結果１ );

				}



				chara カメラ設定 通路カメラ \

					-c 0 \

					-b 26581,d:CAM_MIN,-56388 d:CAM_MAX,11919,-46804 \

					-l 26581,d:CAM_MIN,-67129 d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,-49640 \

					-r $i:補完ＲＸ,2048,0 \

					-f 12500 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-s $3

			}



		//	張り付き移動

		//１Ｆ

		//	左側

		//	Ｆ脚側から

		trap bh001 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 1024 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}

		trap bh002 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 1024 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}

		trap bh003 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 1024 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}

		trap bh004 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 1024 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}

		trap bh005 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 1024 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}



		//	右側

		//	Ｆ脚側から

		trap bh006 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 3072 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}

		trap bh007 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 3072 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}

		trap bh008 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 3072 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}

		trap bh009 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 3072 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}

		trap bh010 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 3072 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}



		//	Ｆ脚側東西通路

		trap bh011 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}



		//	Ｅ脚側東西通路

		trap bh012 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 0 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}



		//	西側エリア

		//北側

		trap bh101 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 0 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				@張り付き移動カメラＢ１ $3

			}

		//南側

		trap bh102 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 2048 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				@張り付き移動カメラＢ１ $3

			}

		//北側

		trap bh103 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 0 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				@張り付き移動カメラＢ１ $3

			}

		//南側

		trap bh104 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 2048 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				@張り付き移動カメラＢ１ $3

			}



	}



	proc 張り付き移動カメラ１Ｆ {

		chara カメラ設定 張り付きカメラ \

			-c 0 \

//-p 51249,9573,-47458 -t 51249,1622,-48340 \

//-p 52751,9574,-70679 -t 52751,1623,-71561 \

			-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,-70679 d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,-47458 \

			-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,-71561 d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,-48340 \

			-r 952,2048,0 -f 8000 \

			-a 200 \

			-i 2 2 0 0 \

			-s $1 \

			-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

	}



	proc 張り付き移動カメラＢ１ {

		chara カメラ設定 張り付きカメラ \

			-c 0 \

			-b 24262,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

			-l 24262,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

			-r 961,2048,0 -f 8000 \

			-a 200 \

			-i 2 2 0 0 \

			-s $1 \

			-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

	}



	proc ＥＦ連絡橋ビヨンド設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'w21a_beyond_set'

		#endif



	// 南北通路左上

		//	エルード発動

		trap by001 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-button d:ACTION_BUTTON \		//アクションボタン

			-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

			-exec {

				@西向きビヨンドハイ発動 by001 48500 $6 -65750 -62250 0x00000002

			}

		//	発動カメラ

		trap by001 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-state 6 \

			-dir 3072 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,7930,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,1319,d:CAM_MAX \

					-r 615,1703,0 -f 8000 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-s 1

			}

		//	エルードカメラ

		trap by001 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 5 \

			-dir 1024 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 524,1343,0 -f 7998 \

					-a 369 \

					-i 3 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z d:CAMERA_NO_CUSHION

			}

		//	張り付きカメラ

		trap by001 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 1024 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 張り付きカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 952,2048,0 -f 8000 \

					-a 200 \

					-i 2 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

			}



	// 南北通路右上

		//	エルード発動

		trap by002 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-button d:ACTION_BUTTON \		//アクションボタン

			-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

			-exec {

				@東向きビヨンドハイ発動 by002 55500 $6 -65750 -62250 0x00000002

			}

		//	発動カメラ

		trap by002 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-state 6 \

			-dir 1024 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,7731,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,1319,d:CAM_MAX \

					-r 600,2527,0 -f 8000 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-s 1

			}

		//	エルードカメラ

		trap by002 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 5 \

			-dir 3072 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 510,2528,0 -f 7999 \

					-a 372 \

					-i 3 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z d:CAMERA_NO_CUSHION

			}

		//	張り付きカメラ

		trap by002 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 3072 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 張り付きカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 973,2048,0 -f 8000 \

					-a 200 \

					-i 2 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

			}

	

	// 南北通路左下

		//	エルード発動

		trap by003 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-button d:ACTION_BUTTON \		//アクションボタン

			-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

			-exec {

				@西向きビヨンドハイ発動 by003 48500 $6 -57750 -54250 0x00000002

			}

		//	発動カメラ

		trap by003 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-state 6 \

			-dir 3072 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,7930,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,1319,d:CAM_MAX \

					-r 615,1703,0 -f 8000 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-s 1

			}

		//	エルードカメラ

		trap by003 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 5 \

			-dir 1024 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 524,1343,0 -f 7998 \

					-a 369 \

					-i 3 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z d:CAMERA_NO_CUSHION

			}

		//	張り付きカメラ

		trap by003 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 1024 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 張り付きカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 952,2048,0 -f 8000 \

					-a 200 \

					-i 2 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

			}



	// 南北通路右下

		//	エルード発動

		trap by004 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-button d:ACTION_BUTTON \		//アクションボタン

			-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

			-exec {

				@東向きビヨンドハイ発動 by004 55500 $6 -57750 -54250 0x00000002

			}

		//	発動カメラ

		trap by004 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-state 6 \

			-dir 1024 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,7731,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,1319,d:CAM_MAX \

					-r 600,2527,0 -f 8000 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-s 1

			}

		//	エルードカメラ

		trap by004 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 5 \

			-dir 3072 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 510,2528,0 -f 7999 \

					-a 372 \

					-i 3 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z d:CAMERA_NO_CUSHION

			}

		//	張り付きカメラ

		trap by004 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 3072 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 張り付きカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 973,2048,0 -f 8000 \

					-a 200 \

					-i 2 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

			}



	// 東西通路上

		//	エルード発動

		trap by005 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-button d:ACTION_BUTTON \		//アクションボタン

			-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

			-exec {

				@北向きビヨンドハイ発動 by005 -61000 $4 28250 42750 0x00000002

			}

		//	発動カメラ

		trap by005 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-state 6 \

			-dir 2048 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,4446,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,-181,d:CAM_MAX \

					-r 537,2285,0 -f 10000 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-s 1

			}

		//	エルードカメラ

		trap by005 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 5 \

			-dir 0 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 965,2285,0 -f 12000 \

					-a 247 \

					-i 3 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z d:CAMERA_NO_CUSHION

			}

		//	張り付きカメラ

		trap by005 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 0 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 張り付きカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 961,2048,0 -f 8000 \

					-a 200 \

					-i 2 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

			}



	// 東西通路下

		//	エルード発動

		trap by006 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-button d:ACTION_BUTTON \		//アクションボタン

			-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

			-exec {

				@南向きビヨンドハイ発動 by006 -59000 $4 28250 42750 0x00000002

			}

		//	発動カメラ

		trap by006 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-state 6 \

			-dir 0 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,5848,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,-181,d:CAM_MAX \

					-r 554,2348,0 -f 7999 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-s 1

			}

		//	エルードカメラ

		trap by006 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 5 \

			-dir 2048 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 650,2348,0 -f 12000 \

					-a 303 \

					-i 3 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z d:CAMERA_NO_CUSHION

			}

		//	張り付きカメラ

		trap by006 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 2048 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 張り付きカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 961,2048,0 -f 8000 \

					-a 200 \

					-i 2 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

			}



	}



//###################################################################################

//									特殊ゲームオーバー

//###################################################################################



	//	ゲームオーバー背景処理

	proc ゲームオーバー背景設定 {

		command ゲームオーバー背景設定 \

			-t gmov \

			-s dekisi_alp_ovl \

			-m 2

	}



	//	ゲームオーバー開始処理

	//	fall.h内に記述

	

	//	ゲームオーバー終了処理

	proc ゲームオーバー終了処理 {

		chara パッド振動 落下振動 -vibfile drop_sea



		@ゲームオーバー背景設定



	}



	//	エルード落下死開始処理

	//	fall.h内に記述



	//	エルード落下死終了処理

	//	fall.h内に記述



	//	エルード落下死

	proc エルード落下死設定 {

		trap de001 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_ELUDE_FALL \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					#if d:DEBUG_PRINT

						print 'gameoverstart'

					#endif

					chara カメラ設定 ゲームオーバーカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,-6000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,-40000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 3852,1100,0 -f 4340 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-z d:CAMERA_NO_CUSHION \

						-s 1



					@エルード落下死開始処理

				} else if ($3 == 出る) {

					@ゲームオーバー終了処理

					@エルード落下死終了処理

				}

			

			}

		trap de002 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_ELUDE_FALL \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					#if d:DEBUG_PRINT

						print 'gameoverstart'

					#endif

					chara カメラ設定 ゲームオーバーカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,-6000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,-40000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 3960,2557,0 -f 4340 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-s 1



					@エルード落下死開始処理

				} else if ($3 == 出る) {

					@ゲームオーバー終了処理

					@エルード落下死終了処理

				}

			

			}

		trap de003 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_ELUDE_FALL \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					#if d:DEBUG_PRINT

						print 'gameoverstart'

					#endif

					chara カメラ設定 ゲームオーバーカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,-7000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,-40000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 3852,3735,0 -f 4340 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-s 1



					@エルード落下死開始処理

				} else if ($3 == 出る) {

					@ゲームオーバー終了処理

					@エルード落下死終了処理

				}



			}

		trap de004 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_ELUDE_FALL \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

				#if d:DEBUG_PRINT

					print 'gameoverstart'

				#endif

					chara カメラ設定 ゲームオーバーカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,-7000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,-40000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 3852,2348,0 -f 4340 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-z d:CAMERA_NO_CUSHION \

						-s 1



					@エルード落下死開始処理

				} else if ($3 == 出る) {

					@ゲームオーバー終了処理

					@エルード落下死終了処理

				}

			}



	}





	proc ジャンプ落下死開始処理 {

		chara カメラ設定 ゲームオーバーカメラ \

			-c 0 \

			-b d:CAM_MIN,-7000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

			-l d:CAM_MIN,-40000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

			-r 3852,2348,0 -f 4340 \

			-a 200 \

			-i 0 -1 0 0 \

			-z d:CAMERA_NO_CUSHION \

			-s 1



		@ゲームオーバー開始処理

	}











// FIXデータはここまで

// -----------------------------------------------------------------------------------

























// 以下仮キャラ用proc

// -----------------------------------------------------------------------------------

// 仮キャラ

// ------------------------------------







	// 子画面設定 

	// ------------------------------------

	proc 子画面設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'sub_camera_set'

		#endif



		chara サブ画面 子画面 \

			-w (512-d:SUB_MARGIN-d:SUB_WIDTH),d:SUB_MARGIN (512-d:SUB_MARGIN),(d:SUB_HEIGHT+d:SUB_MARGIN)

	}





































// 以下デバッグ専用proc

// -----------------------------------------------------------------------------------

// デバッグキャラ

// ------------------------------------

proc デバッグキャラセット {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'debug_chara_set'

	#endif



	#if d:CHARA_CAMERA

		chara キャラカメラ 敵兵カメラ \

			-c d:TARGET_CHARA \

			-s -920,610,200 \

			-r -200,1024,0 

	#endif



	#if d:SCREENSHOT

		chara スクリーンショット shot

	#endif



	#if d:USB_KEY

		chara USBキーボード実行 test \

			-e d:KBD_ESC {	

				mesg プレイヤー d:PLAYER position -5500, -13000, -500

			} \

	#endif

}

