/*

	a24d_bomb.h

	    電算室（爆弾解体ミッション用）

	2002/02/01 S.Kaneyoshi

	$Id: a24d_bomb.h,v 1.7 2002/07/16 06:19:45 usr03682 Exp $

*/



#define MISSION_BOMB	1	// 爆弾解体用プロック起動用



/**************************************************************************************/

// chara マップの前に呼ばれるproc

/**************************************************************************************/

	proc 爆弾解体ミッション用マップ定義前設定 {

		@全ミッション共通システム設定 d:VR_COUNT_DOWN

	}

	

	



/**************************************************************************************/

// chara マップの後に呼ばれるproc

/**************************************************************************************/

	proc 爆弾解体ミッション用マップ定義後設定 {



		// 全マップ共通基本キャラ設定

		command マップ設定 電算室 -set {

			@爆弾解体ミッション用サウンド設定

			@爆弾解体ミッション用変数設定

			@爆弾解体ミッション用コマンダー設定

			@爆弾解体ミッション用待機所変更

			@爆弾解体ミッション用ＢＧＭ設定			// プレイヤー→敵兵→BGMの順で呼ぶ

		}



		// 各マップで使用するキャラの設定(アイテム等)

		command マップ設定 電算室 -set {

			@爆弾解体ミッション電算室アイテム設置

		}

	}



	proc 爆弾解体ミッション用サウンド設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'sound_set-bomb_misson'

		#endif



		chara サウンドマネージャー ＳＤマネ -pak 0

		@サウンド効果音設定



	}



	proc 爆弾解体ミッション用ＢＧＭ設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'bgm_set-bomb_misson'

		#endif

		chara ＢＧＭマネージャー ＢＧＭマネ

	}



	proc 爆弾解体ミッション用変数設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'stage_var_set-bomb_misson'

		#endif

		//------------------------------------------------------------

		// ドアに関する設定

		//		DOOR_FLAG_CLOSE			0		// 絶対開かない

		//		DOOR_FLAG_OPEN			1		// 絶対開く

		//		DOOR_FLAG_ENEMY_ONLY	2		// 敵兵のみ開く

		//		DOOR_FLAG_CLOSE_LEVEL	3		// カードレベルが足りなくて開かない

		//		DOOR_FLAG_OPEN_LEVEL	4		// カード持っているので開く

		//------------------------------------------------------------

		$$b:ドアフラグ[0] = 1;		// エレベータ

		$$b:ドアフラグ[1] = 1;		// 左扉

		$$b:ドアフラグ[2] = 1;		// 右扉



	}



/**************************************************************************************/

// クリア時に呼ばれるプロック

/**************************************************************************************/

	proc 爆弾解体ミッション用クリア時処理 {

	}



/**************************************************************************************/

// 敵兵の設定

/**************************************************************************************/

#define ENE1_DP_X	10250

#define ENE1_DP_Y	-14000

#define ENE1_DP_Z	-70250



#define ENE2_DP_X	-2750

#define ENE2_DP_Y	-16000

#define ENE2_DP_Z	-52000



#define ENE3_DP_X	1750

#define ENE3_DP_Y	-16000

#define ENE3_DP_Z	-57000



#define ENE4_DP_X	0

#define ENE4_DP_Y	-16000

#define ENE4_DP_Z	-63000



	proc 爆弾解体ミッション用警備兵セット {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'watcher_set-bomb_misson'

		#endif

/*

		@A_警備兵 敵兵:01 \

			5 \	// ルート

			0 \		// ノード

			d:ENE_STATUS_NORMAL \

			-d d:ENE3_DP_X d:ENE3_DP_Y d:ENE3_DP_Z \

			電算室

*/

		@A_武装解除警備兵 敵兵:03 \

			5 \	// ルート

			0 \		// ノード

			d:ENE_STATUS_NORMAL \

			0 \	// 拡張ステータス

			-d d:ENE3_DP_X d:ENE3_DP_Y d:ENE3_DP_Z \

			電算室

	}



	proc 爆弾解体ミッション用攻撃兵セット {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set-bomb_misson'

		#endif



		@A_攻撃兵 攻撃兵:01 \

			18 \

			d:ENE_STATUS_NORMAL \

			d:ENE_EQUIP_TYPE_SHIELD



		@A_攻撃兵 攻撃兵:02 \

			19 \

			d:ENE_STATUS_NORMAL \

			d:ENE_EQUIP_TYPE_SHOTGUN



		@A_攻撃兵 攻撃兵:03 \

			20 \

			d:ENE_STATUS_NORMAL \

			d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL

	}



	proc 爆弾解体ミッション用警備兵コマンダー {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'wccomm_set-bomb_misson'

		#endif



		chara 警備コマンダー wccomm \

			-e { 爆弾解体ミッション用警備兵セット }

	}



	proc 爆弾解体ミッション用攻撃兵コマンダー {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'atcomm_set-bomb_misson'

		#endif



		chara 攻撃コマンダー atcomm \

			//-status 	d:AT_COM_WARP \

			//-wait		180 \

			-avoidwait	300 \

			-e { 爆弾解体ミッション用攻撃兵セット }

	}



	proc 爆弾解体ミッション用コマンダー設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'commander_set-bomb_misson'

		#endif



		/********************************************************************/

		// 攻撃兵は待機所変更を行っているので名前を「攻撃兵」で固定すると便利



		chara コマンダー 敵兵セット \

			-w 爆弾解体ミッション用警備兵コマンダー \

			-a 爆弾解体ミッション用攻撃兵コマンダー \

			-m $w:スタートアラートモード \

			-r 0,-12000,-71000 電算室  0,-16000,-46000 電算室 \

			-c 0,-12000,-71000 電算室  0,-16000,-46000 電算室 \

			-x [ghq_area_alert_voice:w24d] \

			-y [ghq_caution_voice:w24d] \

			-v [ene_plant_voice:01] \

			-z $i:敵標準麻酔持続 \

			-o $i:敵標準気絶持続 \

			-b $w:敵標準再発生数 \

			-h $i:標準警戒時間 \

			-e 5 3 コンピューターいじりＡ_1 \

			   5 5 コンピューターいじりＡ_2 \

			   5 10 コンピューターいじりＢ_1 \

			   5 12 コンピューターいじりＢ_2

	}



	proc 爆弾解体ミッション用待機所変更 {

		trap en004 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-exec {

				if( $3 == 入る ) {

					print '待機所変更01'

					//mesg アタッカー 攻撃兵:01 ルート変更 18

					//mesg アタッカー 攻撃兵:02 ルート変更 19

					//mesg アタッカー 攻撃兵:03 ルート変更 20

					mesg アタッカー 攻撃兵 ルート変更 20

					mesg コマンダー 敵兵セット 待機所替え 1

				} else {

					print '待機所変更02'

					//mesg アタッカー 攻撃兵:01 ルート変更 8

					//mesg アタッカー 攻撃兵:02 ルート変更 9

					//mesg アタッカー 攻撃兵:03 ルート変更 10

					mesg アタッカー 攻撃兵 ルート変更 10

					mesg コマンダー 敵兵セット 待機所替え 0

				}

			}

	}



/**************************************************************************************/

// アイテム関連

/**************************************************************************************/



	proc 爆弾解体ミッション用アイテム取得時番号設定 $:ボックス名 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'item_no_set'

		#endif



/*

		if($:ボックス名 == ＵＳＰ本体) {

			eval($b:w01f_取得ロード回数[0] = $w:グローバルロード回数);

		} else if ($:ボックス名 == ＵＳＰ弾) {

			eval($b:w01f_取得ロード回数[1] = $w:グローバルロード回数);

		} else if ($:ボックス名 == Ｍ９弾) {

			eval($b:w01f_取得ロード回数[2] = $w:グローバルロード回数);

		}

*/

		#if d:DEBUG_PRINT

			print $:ボックス名

			print $w:グローバルロード回数

		#endif

	}



	proc 爆弾解体ミッション電算室アイテム設置 {

	}





