/*

	a23_common.h

	    ＦＡ連絡橋（アナザーミッション用）



	2002/02/04 S.Mukaide

	$Id: a23_common.h,v 1.12 2002/07/23 07:16:25 usr03379 Exp $



	

*/



//	ステージ用define

// ------------------------------------

#if d:W23A

	#define		STAGE_W23A			1	//	朝

#else

	#define		STAGE_W23B			1	//	昼

#endif



#define			STAGE_PLANT			1	//	プラント編

#define			STAGE_ALT			1	//	オルタナティブ系のステージでは全て定義する。ゲームオーバーなどで使用

#define			ANOTHER				1	//	VR,オルタナティブ双方で定義。a_stdproc.hで定義されているため、stdch.h内では、使用することができない



// 各種スイッチ用define

// ------------------------------------

// サウンド

#define		SOUND			1		// サウンドデータは最初に呼ぶ

#define		BGM				1		// BGMは敵兵コマンダーの後に呼ぶ

// キャラクター関係

#define		RAIDEN			1		// SNAKEとは排他

#define		SNAKE			0

#define		ENEMY			1		// コマンダーと警備兵(敵を出すときは必須)

#define		SUPPORT			0		// サポート兵

#define		ATTACKER		0		// 攻撃兵

#define		SHIELD			0		// 盾兵(1) or 通常攻撃兵(0)

// 監視カメラ関係

#define		CYPHER			1		// サイファー

// ドア

#define		SLIDE_DOOR		1		// スライドドア

// 入出トラップ

#define		LOAD_TRAP		1

#define		STAGE_END		1		// ステージ終了時処理を使用可にする

// フォグ

#define		FOG				1

// エフェクト関係

#define		EFFECT			0		// エフェクト全般

#define		BLUR			0		// ブラー

#define		Z_MANAGER		0		// Ｚフォーカス管理(敵のライト等で仕様)

#define		BODY_SHADOW		0		// 敵のライトによって出る影

// 子画面

#define		SUB_CAMERA		0

// カメラ関係

#define		CLEAR_CAMERA	0		// クリアリング専用カメラ(要子画面)



// 天井

#define		CHARA_CEIL		0		// 天井君

// 透明壁

#define		TR_WALL			0		// シナリオ置きの透明壁

// ライト関係

#define		SPOT_LIGHT		0		// スポットライト

#define		CHARA_LIGHT		1		// キャラ専用ライト

// オブジェ関係

#define		SEA				1		// 海面

#define		SKY				1		// 空



// アイテム

#define		ITEM			1

// 強制モーション

#define		BY_MOTION		1		// ビヨンドモーション



//	デモ

#define		SCN_DEMO		1		//	シナリオデモ



// デバッグ関係

#ifdef	d:FIX_MODE

	#define		DEBUG_CHARA		0		// デバッグキャラ全体(FIX時は0)

#else

	#define		DEBUG_CHARA		0		// デバッグキャラ全体

#endif

#define		CHARA_CAMERA	0		// キャラ追従カメラ

#define		TARGET_CHARA	敵兵:01	// キャラ追従カメラのターゲット

#define		SCREENSHOT		0		// スクリーンショット

#define		USB_KEY			0		// USBキーボード







#define		MTN_REC			0		//	モーションレコーダー





// 各種設定用define

// ------------------------------------

// マップ関係



//	ＡＢ個別

#if d:W23A

	//	ステージ

	#define		KMS_NAME0			w23a

	//	ライト

	#define		LT2_NAME			w23a



	#define		KMS_NAME9			w23a_obj00	//	Ｆ脚１階



#else

	//	ステージ

	#define		KMS_NAME0			w23b

	//	ライト

	#define		LT2_NAME			w23b



	#define		KMS_NAME9			w23b_obj00	//	Ｆ脚１階



#endif



//	ＡＢ共通

#define		KMS_NAME1			w23_12a			//	Ａ脚天井



#define		KMS_NAME2			w23_13a			//	ＡＢ連絡橋

#define		KMS_NAME3			w23_15a			//	ＢＣ連絡橋

#define		KMS_NAME4			w23_19a			//	ＤＥ連絡橋

#define		KMS_NAME5			w23_20a			//	Ｅ脚

#define		KMS_NAME6			w23_21a			//	ＥＦ連絡橋

#define		KMS_NAME7			w23_24a			//	シェル１中央棟



#define		KMS_NAME8			w23_22a			//	Ｆ脚天井

#define		KMS_NAME10			w23_15b			//	ＢＣ連絡橋破壊前

#define		KMS_NAME11			w23_15c			//	ＢＣ連絡橋破壊後



#define		KMS_NAME12			w23_crane		//	クレーン

#define		KMS_NAME13			w23_other00		//	浮き橋３

#define		KMS_NAME14			w23_other01		//	浮き橋２



#define		KMS_NAME_null		null			//	ダミー



//	アタリ

#define		HZX_NAME			a23a

										//	0		プレイヤーアタリ／跳弾アタリ

										//	1〜8	遠景跳弾アタリ

										//	9		影用アタリ

										//	10		レンズフレア用アタリ



//	ドア

#define		DOOR_NAME_LOAD1		w23a_dr00		// ロード用

#define		DOOR_NAME_LOAD2		w23a_dr01		// ロード用

#define		DOOR_NAME_LOAD3		w23a_dr02		// ロード用



//	プットオブジェおき

#define		KMS_NAME15			w23_22b			//	Ｆ脚１Ｆロードエリア

#define		KMS_NAME16			w23_22c			//	Ｆ脚Ｂ１ロードエリア

#define		KMS_NAME17			w23_12b			//	Ａ脚ロードエリア



// キャラクター関係

#if d:RAIDEN

	#define		PLAYER		ライデン	// モーションができるまで名前はスネーク

#else

	#define		PLAYER		スネーク

#endif



//	強制

#define		BY_HIGH			1		// 高所ビヨンドモーション



//	薬莢系

#if d:W23A

	#define		ENE_P_GOL			1	//	都市迷彩ゴル

	#define		ENE_SHOT			1	// ショットガン兵

	#define		ENE_HIGH_TECH 		1	// ハイテク兵

	#define		ENE_SHIELD 			1	// 盾兵

#else

	#define		ENE_P_GOL			1	//	都市迷彩ゴル

	#define		ENE_SHOT			1	// ショットガン兵

	#define		ENE_HIGH_TECH 		1	// ハイテク兵

	#define		ENE_SHIELD 			1	// 盾兵

#endif



// ローカル変数

//	$b:w23a_敵配置フラグ	プレイヤーがどちらから来たかか敵配置を変える

#define		STRUT_A			0		//	Ａ脚から来たときの敵配置

#define		STRUT_F_1F		1		//	Ｆ脚１階から来たときの敵配置

#define		STRUT_F_B1		2		//	Ｆ脚Ｂ１から来たときの敵配置



//	$f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ	//	サイファー遭遇デモを見たか

//	$f:w23a_サイファー01破壊フラグ 		//	サイファー:01を破壊したかどうか

//	$f:w23a_サイファー02破壊フラグ 		//	サイファー:02を破壊したかどうか







//	司令官音声

resource ghq_area_alert_voice {

	w23a:

		$t{

			// PLAREA0

			t:vc040232,	//	指揮官　　「了解。応援部隊をＦＡ連絡橋に派遣する。敵を包囲せよ」

			t:vc040233,	//	指揮官　　「了解。増援部隊、ＦＡ連絡橋へ急行！侵入者を逃がすな！」

			-2,

			// PLAREA1

			t:vc040230,	//	指揮官　　「了解。応援部隊、ＦＡ連絡橋・Ａ脚入口へ向かえ！敵を逃がすな！」

			t:vc040231,	//	指揮官　　「了解。増援部隊、ＦＡ連絡橋へ急行！Ａ脚入口を守れ！」

			-2,

			// PLAREA2

			t:vc040228,	//	指揮官　　「了解。応援部隊、ＦＡ連絡橋・Ｆ脚入口へ向かえ！敵を逃がすな！」

			t:vc040229,	//	指揮官　　「了解。増援部隊、ＦＡ連絡橋へ急行！Ｆ脚入口を守れ！」

			-1

		}

}



resource ghq_caution_voice {



	//	攻撃兵が残っていない場合

	w23a:

		$t{

			t:vc040601,	//	指揮官　　「了解、総員、警戒を強化せよ」



			t:vc040491,	//	指揮官　　「攻撃チームは引き返せ、警戒チームはそのまま現場に残れ」

			t:vc040492,	//	指揮官　　「攻撃チームは撤収、警戒チームは警戒を続行せよ」

			t:vc040493,	//	指揮官　　「攻撃チーム帰投せよ、警戒チームはそのまま警戒に当たれ」

			t:vc040496,	//	指揮官　　「攻撃チーム、配置に戻れ」

			t:vc040497,	//	指揮官　　「攻撃チーム、撤収せよ」

			-2,

			t:vc040431,	//	指揮官　　「ＦＡ連絡橋との連絡が途絶えた」

			-3,

			t:vc040611,	//	カメラ　　「異状発生…」

			-1



		}



	//	攻撃兵が残っている場合

	w23a-2:

		$t{

			t:vc040389,	//	指揮官　　「了解。ＦＡ連絡橋に増員を派遣する。警戒を強化しろ」



			t:vc040385,	//	指揮官　　「了解。ＦＡ連絡橋・Ｆ脚入口に増員。警備を強化しろ」

			t:vc040386,	//	指揮官　　「了解。ＦＡ連絡橋に増員。Ｆ脚入口を固めろ」



			t:vc040387,	//	指揮官　　「了解。ＦＡ連絡橋・Ａ脚入口に増員。警戒を強化しろ」

			t:vc040388,	//	指揮官　　「了解。ＦＡ連絡橋に増員。Ａ脚入口を固めろ」

			-2,

			t:vc040431,	//	指揮官　　「ＦＡ連絡橋との連絡が途絶えた」

			-3,

			t:vc040611,	//	カメラ　　「異状発生…」

			-1

		}

}







//	ドア設定用ステージ内ローカル変数(a_mode.hよりも先に定義する)

dim $$b:ドアフラグ[ 3 ]

dim $$s:ドアモデル名[ 3 ]



command	配列セット $$b:ドアフラグ[0] {

	0,	0,	0

}

command	配列セット $$s:ドアモデル名[0] {

	0,	0,	0

}







// モーション関係

// ------------------------------------

#include "rai_a23a.mh"



// include

// ------------------------------------

#include "stdch.h"

#include "enevoice.h"

#include "a_mode.h"	// アナザー各モード別変数設定用ファイル



#include "sload.h"

#include "beyond.h"

#include "fall.h"

#include "sound.h"

#include "item_info.h"

#include "obl_trap.h"

#include "w23_kamome.h"

#include "ene_item.h"



#if d:USB_KEY

	#include "usbkbd.h"

#endif



// アナザー用でマップ設定前に設定する

// ------------------------------------

@アナザー用マップ定義前設定



// マップ設定

// ------------------------------------

//	プレイヤー用マップ

chara マップ ＦＡ連絡橋	-k d:KMS_NAME0 \

						-k d:KMS_NAME2 \

						-k d:KMS_NAME3 \

						-k d:KMS_NAME4 \

						-k d:KMS_NAME5 \

						-k d:KMS_NAME6 \

						-k d:KMS_NAME7 \

						-k d:KMS_NAME12 \

						-k d:KMS_NAME13 \

						-k d:KMS_NAME14 \



						-h d:HZX_NAME,0 -l d:LT2_NAME



//	ＨＺＸ追加登録

//	跳弾アタリ用マップ

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 1

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 2

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 3

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 4

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 5

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 6

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 7

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 8



//	グループ１０はレンズフレア用ダミー

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 10 -add_id 0



//	朝はシェル１中央棟/クレーンも見る

#if d:W23A

	command 追加ＨＺＸグループ登録 \

		-hzx_id 10 -add_id 5

#endif



//	グループ９は影用







command マップ設定 ＦＡ連絡橋 -set {

	@常駐キャラ設定

	@ローカル変数初期化

	@設定値変更

	@プラグイン設定

	@水位設定

	@A_プレイヤー設定 sna_a23a rai_a23a

#if d:ENEMY

	@敵配置チェック

#endif

}



// アナザー用でマップ設定後に設定する

// ------------------------------------

@アナザー用マップ定義後設定



command マップ設定 ＦＡ連絡橋 -set {

	@弾痕跳弾設定

// マップ切り替え、ロード、ドア

// ------------------------------------

#if d:SLIDE_DOOR

	@ドア設置

	@主観禁止壁設定

#endif

#if d:LOAD_TRAP

	@ＦＡ連絡橋ロード設定

#endif

// ステージ、オブジェクト関連

// ------------------------------------

	@オブジェクト設定

#if d:SEA

	@海面設定

#endif

#if d:SKY

	@空設定

#endif

	@天井設定



	@かもめ設定		//	w23_kamome.hに記述



#if d:FOG

	@フォグ設定

#endif

#if d:EFFECT

//	@エフェクト設定

#endif

	@ＦＡ連絡橋風設定

	@影設定

	@カメラセット

#if d:BY_MOTION

	@ＦＡ連絡橋ビヨンド設定

#endif

	@ＦＡ連絡橋カメラ設定



	@エルード落下死設定



#if d:CHARA_LIGHT

	@キャラ用ライト設定		// マップ設定の最後に呼ぶ

#endif



//	@プラント編全体マップ設定  d:ＦＡ連絡橋マップ	//	全体マップ表示



#if d:DEBUG_CHARA

//	@デバッグキャラセット

#endif



}



//初期マップの表示

command マップ表示 -show ＦＡ連絡橋



// 全てのセットが終わったところでフェードイン

@ＦＡ連絡橋開始時処理







//###################################################################################

//									各proc設定

//###################################################################################



//###################################################################################

//									全マップ共通

//###################################################################################



	proc ローカル変数初期化 {

		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'localvar_init'

		#endif

	}



	proc 設定値変更 {

		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'status_set'

		#endif

	}



	proc プラグイン設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'plugin_set'

		#endif

	}



	proc 弾痕跳弾設定 {

		command 弾痕ノーマル -n 0

		command 弾痕ノーマル -n 1

		command 弾痕ノーマル -n 3



		command 跳弾ノーマル -n 0

		command 跳弾ノーマル -n 1

		command 跳弾ノーマル -n 3



		//	水蒸気

		command 弾痕ノーマル -n 6

		command 跳弾水蒸気中 -n 6

	}



//###################################################################################

//									 敵兵

//###################################################################################



	proc 敵配置チェック {

		//	Ａ脚から

		if ($s:登場ポイント == Ａ脚から) {

			eval($b:w23a_敵配置フラグ = d:STRUT_A)

		//	Ｆ脚１Ｆから

		} else if ($s:登場ポイント == Ｆ脚１Ｆから) {

			eval($b:w23a_敵配置フラグ = d:STRUT_F_1F)

		//	Ｆ脚Ｂ１から

		} else if ($s:登場ポイント == Ｆ脚Ｂ１から) {

			eval($b:w23a_敵配置フラグ = d:STRUT_F_B1)

		}

	}



//###################################################################################

//									 ドア＆マップ切り替え

//###################################################################################



	proc ドア設置 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'slide_door_set'

		#endif

/*

		@ドアモデル名セット $:配列番号 \

			$:ドア名１				$:ドア名２				$:ドア名３ \

			$:ドア名４				$:ドア名５

			d:DOOR_FLAG_CLOSE 		d:DOOR_FLAG_OPEN		d:DOOR_FLAG_ENEMY_ONLY

			d:DOOR_FLAG_CLOSE_LEVEL	d:DOOR_FLAG_OPEN_LEVEL



		@A_ドア開閉追加設定 $:ドア名 $:フラグ $:ドア位置Ｘ $:ドア位置Ｙ $:ドア位置Ｚ $:ドア回転 $:ドアスライド幅

*/

		//	Ａ脚ドア

		@ドアモデル名セット 0 d:DOOR_NAME_LOAD1 d:DOOR_NAME_LOAD1 d:DOOR_NAME_LOAD1 d:DOOR_NAME_LOAD1 d:DOOR_NAME_LOAD1

		@A_ドア開閉追加設定 Ａ脚ドア $$b:ドアフラグ[0] -19125 0 -5750 1024 d:SD_SLIDE_OUTSIDE



		//	Ｆ脚１Ｆドア

		@ドアモデル名セット 1 d:DOOR_NAME_LOAD2 d:DOOR_NAME_LOAD2 d:DOOR_NAME_LOAD2 d:DOOR_NAME_LOAD2 d:DOOR_NAME_LOAD2

		@A_ドア開閉追加設定 Ｆ脚１Ｆドア $$b:ドアフラグ[1] 17350 0 8300 722 d:SD_SLIDE_OUTSIDE2



		//	Ｆ脚Ｂ１ドア

		@ドアモデル名セット 2 d:DOOR_NAME_LOAD3 d:DOOR_NAME_LOAD3 d:DOOR_NAME_LOAD3 d:DOOR_NAME_LOAD3 d:DOOR_NAME_LOAD3

		@A_ドア開閉追加設定 Ｆ脚Ｂ１ドア $$b:ドアフラグ[2] 21150 -4500 750 1745 d:SD_SLIDE_OUTSIDE2





		//	Ａ脚ドア

		chara ドア Ａ脚ドア \

			-m $$s:ドアモデル名[0] \

			-d 0,1024,0 \

			-p -19125,0,-5750 \

			-slide d:SD_SLIDE_OUTSIDE \

			-time d:SD_OPEN_TIME \

			-between ＦＡ連絡橋 ＦＡ連絡橋 \

			-A Ａ脚ドアランプ \

			-exec {

				if ( !($:開閉フラグ) ){

					mesg プットオブジェ Ａ脚ロードエリア off

				} else {

					mesg プットオブジェ Ａ脚ロードエリア on

				}

			}

		@ドアランプ設定 Ａ脚ドアランプ 1024 -19125 0 -5750 0



		trap dr001 ？ \

			-mask ？ \	

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg ドア Ａ脚ドア open $2

				} else {

					mesg ドア Ａ脚ドア close $2

				}

			}



		//	Ｆ脚１Ｆドア

		chara ドア Ｆ脚１Ｆドア \

			-m $$s:ドアモデル名[1] \

			-d 0,721,0 \

			-p 17350,0,8300 \

			-slide d:SD_SLIDE_OUTSIDE2 \

			-time d:SD_OPEN_TIME \

			-between ＦＡ連絡橋 ＦＡ連絡橋 \

			-A Ｆ脚１Ｆドアランプ \

			-r 17125 0 7563 18188 0 7563 \	//	オルタナ用追加

			-exec {

				if ( !($:開閉フラグ) ){

					mesg プットオブジェ Ｆ脚１Ｆロードエリア off

				} else {

					mesg プットオブジェ Ｆ脚１Ｆロードエリア on

				}

			}

		@ドアランプ設定 Ｆ脚１Ｆドアランプ 722 17350 0 8300 1



		trap dr002 ？ \

			-mask ？ \	

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg ドア Ｆ脚１Ｆドア open $2

				} else {

					mesg ドア Ｆ脚１Ｆドア close $2

				}

			}



		//	Ｆ脚Ｂ１ドア

		chara ドア Ｆ脚Ｂ１ドア \

			-m $$s:ドアモデル名[2] \

			-d 0,1745,0 \

			-p 21150,-4500,750 \

			-slide d:SD_SLIDE_OUTSIDE2 \

			-time d:SD_OPEN_TIME \

			-between ＦＡ連絡橋 ＦＡ連絡橋 \

			-A Ｆ脚Ｂ１ドアランプ \

			-r 20313 -4500 750 20375 -4500 -313 \	//	オルタナ用追加

			-exec {

				if ( !($:開閉フラグ) ){

					mesg プットオブジェ Ｆ脚Ｂ１ロードエリア off

				} else {

					mesg プットオブジェ Ｆ脚Ｂ１ロードエリア on

				}

			}

		@ドアランプ設定 Ｆ脚Ｂ１ドアランプ 1745 21150 -4500 750 1



		trap dr003 ？ \

			-mask ？ \	

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg ドア Ｆ脚Ｂ１ドア open $2

				} else {

					mesg ドア Ｆ脚Ｂ１ドア close $2

				}

			}

	}



	proc 主観禁止壁設定 {



		@主観禁止壁 Ａ脚ドア壁 -19125 0 -5750 1024 d:SD_SLIDE_OUTSIDE

		@主観禁止床 Ａ脚ドア床１ Ａ脚ドア床２ -19125 0 -5750 1024 d:SD_SLIDE_OUTSIDE

		trap dr001 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_SUBJECT \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg 透明壁 Ａ脚ドア壁 on

				} else {

					mesg 透明壁 Ａ脚ドア壁 off

				}

			}



		@主観禁止壁 Ｆ脚１Ｆドア壁 17350 0 8300 722 d:SD_SLIDE_OUTSIDE2

		@主観禁止床 Ｆ脚１Ｆドア床１ Ｆ脚１Ｆドア床２ 17350 0 8300 722 d:SD_SLIDE_OUTSIDE2

		trap dr002 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_SUBJECT \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg 透明壁 Ｆ脚１Ｆドア壁 on

				} else {

					mesg 透明壁 Ｆ脚１Ｆドア壁 off

				}

			}





		@主観禁止壁 Ｆ脚Ｂ１ドア壁 21150 -4500 750 1745 d:SD_SLIDE_OUTSIDE2

		@主観禁止床 Ｆ脚Ｂ１ドア床１ Ｆ脚Ｂ１ドア床２ 21150 -4500 750 1745 d:SD_SLIDE_OUTSIDE2

		trap dr003 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_SUBJECT \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg 透明壁 Ｆ脚Ｂ１ドア壁 on

				} else {

					mesg 透明壁 Ｆ脚Ｂ１ドア壁 off

				}

			}



	}



//###################################################################################

//									 開始時処理

//###################################################################################



	proc ＦＡ連絡橋開始時処理 {

		// Ａ脚１Ｆから

		if ($s:登場ポイント == Ａ脚から) {

			@ステージ開始時処理（ステージ名表示）\

			d:LOAD_TYPE:SL_DOOR_TYPE Ａ脚ドア 3500 d:DEFAULT_M_TYPE \

			d:wn_ＦＡ連絡橋

			@Ａ脚ロード時カメラ設定

		// Ｆ脚１Ｆから

		} else if ($s:登場ポイント == Ｆ脚１Ｆから) {

				@ステージ開始時処理（ステージ名表示）\

				d:LOAD_TYPE:SL_DOOR_TYPE Ｆ脚１Ｆドア 2750 d:DEFAULT_M_TYPE \

				d:wn_ＦＡ連絡橋

				@Ｆ脚１Ｆロード時カメラ設定

		// Ｆ脚Ｂ１から

		} else if ($s:登場ポイント == Ｆ脚Ｂ１から) {

			@ステージ開始時処理（ステージ名表示）\

			d:LOAD_TYPE:SL_DOOR_TYPE Ｆ脚Ｂ１ドア 3250 d:DEFAULT_M_TYPE \

			d:wn_ＦＡ連絡橋

			@Ｆ脚Ｂ１ロード時カメラ設定

		}



	}



//###################################################################################

//									 ロード

//###################################################################################



	proc ロードプロック {

		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'load_proc'

		#endif



		if ($s:呼び出しプロック == mv_a23a_a12b0_0) {

			// Ａ脚１Ｆへ

			@mv_a23a_a12b0_0

		} else if ($s:呼び出しプロック == mv_a23a_a22a0h_0) {

			// Ｆ脚１Ｆへ

			@mv_a23a_a22a0h_0

		} else if ($s:呼び出しプロック == mv_a23a_a22a1c_0) {

			// Ｆ脚Ｂ１へ

			@mv_a23a_a22a1c_0

		}

	}



	proc ＦＡ連絡橋ロード設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'load_set'

		#endif



		trap ld001 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-exec {

				if ($f:ロードチェックＯＮフラグ == 1) {

					//	爆弾イベント用

					@爆弾タイマー残り時間保存

					// Ａ脚１Ｆへ

					@ステージ終了時処理（ステージ名表示） \

					-21000 0 -6500 3072 mv_a23a_a12b0_0 d:DEFAULT_M_TYPE \

					d:wn_Ａ脚ポンプ室

					@Ａ脚ロード時カメラ設定

					//	先読み

					preseek 'a12b'

				}

			}



		trap ld002 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-exec {

				@ポリトラップ $4 $6 18250,6250 20500,6250 20500,8750 17000,8750;

				if(( $i:ポリトラップ結果 >= 0 ) && ( $f:ロードチェックＯＮフラグ == 1 )){

					//	爆弾イベント用

					@爆弾タイマー残り時間保存

					// Ｆ脚１Ｆへ

					@ステージ終了時処理（ステージ名表示） \

					19750 0 8000 721 mv_a23a_a22a0h_0 d:DEFAULT_M_TYPE \

					d:wn_Ｆ脚倉庫１Ｆ

					@Ｆ脚１Ｆロード時カメラ設定

					//	先読み

					preseek 'a22a'

				}

			}



		trap ld003 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-exec {

				@ポリトラップ $4 $6 19125,-125 19125,-2625 21125,-2625 21125,875 ;

				if(( $i:ポリトラップ結果 >= 0 ) && ( $f:ロードチェックＯＮフラグ == 1 )){

					//	爆弾イベント用

					@爆弾タイマー残り時間保存

					// Ｆ脚Ｂ１へ

					@ステージ終了時処理（ステージ名表示） \

					21500 -4500 -2250 1745 mv_a23a_a22a1c_0 d:DEFAULT_M_TYPE \

					d:wn_Ｆ脚倉庫Ｂ１

					@Ｆ脚Ｂ１ロード時カメラ設定

					//	先読み

					preseek 'a22a'

				}

			}

	}



	proc Ａ脚ロード時カメラ設定 {

		chara カメラ設定 ロードカメラ \

						-c 1 \	

						-p -17165,4822,-4362 \

						-t -18230,603,-8457 \

						-a 200 \

						-i 0 1 0 0 \

						-s 1



		chara プロック連続実行 カメラ戻し管理人 \

			-proc カメラ戻し管理

	}

	proc Ｆ脚１Ｆロード時カメラ設定 {

		chara カメラ設定 ロードカメラ \

						-c 1 \

						-p 14595,4205,8981 \

						-t 16875,1822,6586 \

						-a 200 \

						-i 0 1 0 0 \

						-s 1



		chara プロック連続実行 カメラ戻し管理人 \

			-proc カメラ戻し管理

	}

	proc Ｆ脚Ｂ１ロード時カメラ設定 {

		chara カメラ設定 ロードカメラ \

						-c 1 \

						-p 20231,361,2290 \

						-t 19546,-2225,1248 \

						-a 200 \

						-i 0 1 0 0 \

						-s 1



		chara プロック連続実行 カメラ戻し管理人 \

			-proc カメラ戻し管理

	}



	proc カメラ戻し管理 {

		command パッドチェック \

			-no_use

		if ($status != 1) {

			chara カメラ設定 ロードカメラ \

				-s -1

			mesg プロック連続実行 カメラ戻し管理人 kill

		}

	}



//###################################################################################

//									 オブジェクト

//###################################################################################



	proc オブジェクト設定 {



	//	朝

	#if d:W23A

		//	フォーチュンと遭遇するまではＢＣ連絡橋は壊れない

		//	ＢＣ連絡橋壊れ前

		if ($w:p_story < d:ST:P012_01_P01フォーチュン遭遇１ポリゴンデモ１開始) {

			chara プットオブジェ 中央連絡橋破壊前 -m d:KMS_NAME10 \

				-r 0 0 0 -p 0 0 0  -l d:LT2_NAME



		//	ＢＣ連絡橋壊れ後

		} else {

			chara プットオブジェ 中央連絡橋破壊後 -m d:KMS_NAME11 \

				-r 0 0 0 -p 0 0 0  -l d:LT2_NAME

		}

	//	昼

	#else

		//	ＢＣ連絡橋壊れ後

			chara プットオブジェ 中央連絡橋破壊後 -m d:KMS_NAME11 \

				-r 0 0 0 -p 0 0 0  -l d:LT2_NAME

	#endif

	

		chara プットオブジェ Ｆ脚１Ｆロードエリア \

			-m 	d:KMS_NAME15 -r 0 0 0 -p 0 0 0  -l d:LT2_NAME

		mesg プットオブジェ Ｆ脚１Ｆロードエリア off



		chara プットオブジェ Ｆ脚Ｂ１ロードエリア \

			-m 	d:KMS_NAME16 -r 0 0 0 -p 0 0 0  -l d:LT2_NAME

			mesg プットオブジェ Ｆ脚Ｂ１ロードエリア off



		chara プットオブジェ Ａ脚ロードエリア \

			-m 	d:KMS_NAME17 -r 0 0 0 -p 0 0 0  -l d:LT2_NAME

			mesg プットオブジェ Ａ脚ロードエリア off



	}



	proc 水位設定 {

		command 水位設定 -lv -40000

	}



	proc 海面設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'w23a_sea_set'

		#endif



	#if d:W23A

		//	朝

		chara プラント海面 seaseasea \

			-tex oil m_oil_sea_alp_ovl_mod0222 m_oil_ref_add_alp_ovl_mod1120 \

			-w 1,2,3 \

			-l \

			-pos 0,-40000,15000



	#else

		//	昼

		chara プラント海面 seaseasea \

			-tex oil d_oil_sea_alp_ovl_mod0222 d_oil_ref_add_alp_ovl_mod1120 \

			-w 1,2,3 \

			-l \

			-pos 0,-40000,15000



	#endif



		chara 水面監視水飛沫 落下水飛沫 \

			-n d:PLAYER \

			-n 敵兵

		command 弾水飛沫処理

	}



	proc 空設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'w23a_sky_set'

		#endif

	#if d:W23A



		@朝空（レンズフレア指定）	0 -40000 0 1000 -1500 4600 10





	#else



		@昼空（レンズフレア指定）	0 -40000 0 -2400 -4200 1160 10



	#endif



	}



	proc 天井設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'ceil_set'

		#endif

		chara 天井君 Ａ脚天井 -m d:KMS_NAME1 -p 0,0,0  -l d:LT2_NAME -c -14000,0,0 -a 0

		chara 天井君 Ｆ脚天井 -m d:KMS_NAME8 -p 0,0,0  -l d:LT2_NAME -c 14000,0,0 -a 1

		chara 天井君 Ｆ脚廊下 -m d:KMS_NAME9 -p 0,0,0  -l d:LT2_NAME -c 14000,0,0 0,287,0 -a 1 2 -e 2 1

	}



//###################################################################################

//									 エフェクト

//###################################################################################



	proc フォグ設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'fog_set'

		#endif



	//	朝の場合

	#if d:W23A

		@明るさ可変機能 194 199 163 -20000 175000 ha002 -4500





	//昼の場合

	#else

		@明るさ可変機能 220 237 198 -15000 175000 ha002 -4500





	#endif



	}



	proc エフェクト設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'effect_set'

		#endif



		#if d:BLUR

			chara ブラー ブラー

		#endif



		#if d:Z_MANAGER

			chara Ｚフォーカス管理 Z_manager

			mesg Ｚフォーカス管理 Z_manager パラメータ 5000 30

		#endif



		#if d:BODY_SHADOW

			chara ＯＦＦ制御 off_man

			mesg ＯＦＦ制御 off_man ボディシャドウＯＦＦ

		#endif

	}



	// キャラ用光源(マップの設置が終わってから設定することで、キャラだけに光を当てる)

	proc キャラ用ライト設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'chara_light_set'

		#endif



	//	朝の場合

	#if d:W23A

		chara 環境光 環境光源 \

			-c 33 53 50



		chara 平行光 平行光源 \

			-c 201 169 103 \

			-p 1000,-1500,4600



	//昼の場合

	#else

		chara 環境光 環境光源 \

//			-c 59 61 47

			-c 55 63 38



		chara 平行光 平行光源 \

			-c 163 164 150 \

			-p -2400,-4200,1160



	#endif

	}





	proc ＦＡ連絡橋風設定 {

		@風設定 ca003

	}



	proc 影設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

		print'SHADOW'

		#endif



	#if d:W23A	//	朝のみ

		//	影写り用モデル

		chara 影投影モデル 影用モデル \

			-model w23a_sdw \

			-pos -1,1,-1



		//	影写り用ハザード　敵兵が影を発見



		command	影投影ハザード \

			-name ＦＡ連絡橋 \

			-group 9

		

		chara 影管理 影管理人 \

			-type 0 \

			-length 10000 \

			-p 515 -1500 2405 \

			-alpha 64

		

		trap sh001 ？ \

			-mask  ？ \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg 影管理 影管理人 add $2 影用モデル

				} else if ($3 == 出る) {

					mesg 影管理 影管理人 del $2

				}

			}

	#endif

	}



//###################################################################################

//									 カメラ

//###################################################################################



	proc カメラセット {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'stage_camera_set'

		#endif



		chara カメラ ステージカメラ			-c 0 -l 3 -p 0 

		chara カメラ 通路カメラ				-c 0 -l 2 -p 50

		chara カメラ 小部屋カメラ			-c 0 -l 2 -p 40

		chara カメラ ビヨンドカメラ			-c 0 -l 2 -p 20

		chara カメラ 張り付きカメラ			-c 0 -l 2 -p 10

		chara カメラ ロードカメラ			-c 0 -l 1 -p 6

		chara カメラ ゲームオーバーカメラ	-c 0 -l 1 -p 5

		chara カメラ シナリオカメラ			-c 0 -l 1 -p 4



		// デフォルトカメラ

		chara カメラ設定 ステージカメラ \

			-c 0 \	

			-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

			-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

			-r 800,2048,0 \

			-f 7500 \

			-a 200 \

			-i 2 2 0 0 \

			-s 1

	}



	proc ＦＡ連絡橋カメラ設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'w23a_camera_set'

		#endif



		// Ａ脚ドア前

		trap ca007 d:PLAYER \

			-camera \

			-mask ＊ \

			-exec {

				chara カメラ設定 小部屋カメラ \

					-c 1 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,-5500 \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-p -17299,6488,-5355 -t -17299,227,-7552 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-d 1 \

					-z d:CAMERA_LIMITBOUND_EXIST \	//	ビハインドのためバウンドをみる

					-s $3

		}



		// Ａ脚通路

		trap ca001 d:PLAYER \

			-camera \

			-mask ＊ \

			-exec {

//-p -15593,4160,2843 -t -14972,2299,-156 \

//-p -15247,5567,1157 -t -15163,2004,748 \



				@CS_スムーズカメラ昇順 $6  -3000 1000 -15593 -15247

				eval( $i:補完ＰＸ = $i:CS_結果１ );



				@CS_スムーズカメラ昇順 $6  -3000 1000 4160 5567

				eval( $i:補完ＰＹ = $i:CS_結果１ );



				@CS_スムーズカメラ昇順 $6  -3000 1000 2843 1157

				eval( $i:補完ＰＺ = $i:CS_結果１ );



				@CS_スムーズカメラ昇順 $6  -3000 1000 -14972 -15163

				eval( $i:補完ＴＸ = $i:CS_結果１ );



				@CS_スムーズカメラ昇順 $6  -3000 1000 2299 2004

				eval( $i:補完ＴＹ = $i:CS_結果１ );



				@CS_スムーズカメラ昇順 $6  -3000 1000 -156 748

				eval( $i:補完ＴＺ = $i:CS_結果１ );

		

				chara カメラ設定 小部屋カメラ \

					-c 1 \

					-b -15750,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN -14375,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-p $i:補完ＰＸ,$i:補完ＰＹ,$i:補完ＰＺ \

					-t $i:補完ＴＸ,$i:補完ＴＹ,$i:補完ＴＺ \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-d 1 \

					-z d:CAMERA_LIMITBOUND_EXIST \	//	ビハインドのためバウンドをみる

					-s $3

		}



		// 連絡橋

		trap ca003 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-camera \

			-exec {



				//	高さ１３０以上のとき

				if ($5 > 130) {

					//	プレイヤーのＸ座標に沿ってＸロットが変化

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 650 450



				//	高さ１３０以下のとき

				} else if ($5 > -3100) {

					//	高さ１３０のときのＸロットを求める。

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 650 450

					//	プレイヤーのＸ座標に沿って変化するＸロットを別の変数に代入

					eval ($i:現状ＲＸ１ = $i:CS_結果１);



					//	高さ−３１００のときのＸロットを求める。

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 800 400

					//	求めたＸロットを別の変数に代入。このＸロットからスムーズにつながる

					eval ($i:現状ＲＸ２ = $i:CS_結果１);



					//	求めた変数からプレイヤーのＹ座標に沿ってＸロットが変化

					@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3100 $i:現状ＲＸ１ $i:現状ＲＸ２



				} else {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 800 400

				}



				//	最終的に求めたＸロットを代入

				eval( $i:補完ＲＸ = $i:CS_結果１ );



				@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3000 -13000 -13852

				eval( $i:補完ＢＸ１ = $i:CS_結果１ );

				@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3000 -8775 -8603

				eval( $i:補完ＬＸ１ = $i:CS_結果１ );

				@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3000 3392 8197

				eval( $i:補完ＢＸ２ = $i:CS_結果１ );

				@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3000 8519 13902

				eval( $i:補完ＬＸ２ = $i:CS_結果１ );



				if ($5 > 130) {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 10393 8158

				} else if ($5 > -3100) {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 10393 8158

					eval ($i:現状ＢＹ１ = $i:CS_結果１);

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -8000 8000 -227 -842

					eval ($i:現状ＢＹ２= $i:CS_結果１);

					@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3100 $i:現状ＢＹ１ $i:現状ＢＹ２

				} else {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -8000 8000 -227 -842

				}



				eval( $i:補完ＢＹ = $i:CS_結果１ );



				if ($5 > 130) {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 1154 1154

				} else if ($5 > -3100) {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 1154 1154

					eval ($i:現状ＬＹ１ = $i:CS_結果１);

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -8000 8000 -2998 -3035

					eval ($i:現状ＬＹ２= $i:CS_結果１);

					@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3100 $i:現状ＬＹ１ $i:現状ＬＹ２

				} else {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -8000 8000 -2998 -3035

				}



				eval( $i:補完ＬＹ = $i:CS_結果１ );



				@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3100 11000 15000

				eval( $w:補完距離 = $i:CS_結果１ );



				chara カメラ設定 通路カメラ \

					-c 0 \

					-b $i:補完ＢＸ１,$i:補完ＢＹ,d:CAM_MIN $i:補完ＢＸ２,10500,d:CAM_MAX \

					-l $i:補完ＬＸ１,$i:補完ＬＹ,d:CAM_MIN $i:補完ＬＸ２,1154,d:CAM_MAX \

					-r $i:補完ＲＸ,1600,0 -f $w:補完距離 \

					-a 200 \

					-d 1 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-s $3



			}



		trap ca005 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-camera \

			-exec {



//-p 15989,4160,8344 -t 17119,1191,2884 \

//-p 16273,5583,7766 -t 16454,1602,6884 \



					@CS_スムーズカメラ昇順 $6 1000 5500 15989 16273

					eval( $i:補完ＰＸ = $i:CS_結果１ );

					@CS_スムーズカメラ昇順 $6 1000 5500 4160 5583

					eval( $i:補完ＰＹ = $i:CS_結果１ );

					@CS_スムーズカメラ昇順 $6 1000 5500 8344 7766

					eval( $i:補完ＰＺ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ昇順 $6 1000 5500 17119 16454

					eval( $i:補完ＴＸ = $i:CS_結果１ );

					@CS_スムーズカメラ昇順 $6 1000 5500 1191 1602

					eval( $i:補完ＴＹ = $i:CS_結果１ );

					@CS_スムーズカメラ昇順 $6 1000 5500 2884 6884

					eval( $i:補完ＴＺ = $i:CS_結果１ );



				chara カメラ設定 小部屋カメラ \

					-c 1 \

					-b 14375,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN 16500,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-p $i:補完ＰＸ,$i:補完ＰＹ,$i:補完ＰＺ \

					-t $i:補完ＴＸ,$i:補完ＴＹ,$i:補完ＴＺ \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-d 1 \

					-z d:CAMERA_LIMITBOUND_EXIST \	//	ビハインドのためバウンドをみる

					-s $3 \



			}









		// Ｆ脚Ｂ１

		trap ca006 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-camera \

			-exec {



//-p 14972,-4,3784 -t 15158,-2247,2870 \

//-p 18747,-19,3820 -t 18934,-2262,2902 \

//-p 18753,-17,3831 -t 19196,-3046,1699 \



				if ($6 > 1500) {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4 15000 18250 14972 18747

					eval( $i:補完ＰＸ = $i:CS_結果１ );

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4 15000 18250 -4 -19

					eval( $i:補完ＰＹ = $i:CS_結果１ );

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4 15000 18250 3784 3820

					eval( $i:補完ＰＺ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ昇順 $4 15000 18250 15158 18934

					eval( $i:補完ＴＸ = $i:CS_結果１ );

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4 15000 18250 -2247 -2262

					eval( $i:補完ＴＹ = $i:CS_結果１ );

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4 15000 18250 2870 2902

					eval( $i:補完ＴＺ = $i:CS_結果１ );



				} else {



					@CS_スムーズカメラ降順 $6 1750 750 18747 18753

					eval( $i:補完ＰＸ = $i:CS_結果１ );

					@CS_スムーズカメラ降順 $6 1750 750 -19 -17

					eval( $i:補完ＰＹ = $i:CS_結果１ );

					@CS_スムーズカメラ降順 $6 1750 750 3820 3831

					eval( $i:補完ＰＺ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ降順 $6 1750 750 18934 19196

					eval( $i:補完ＴＸ = $i:CS_結果１ );

					@CS_スムーズカメラ降順 $6 1750 750 -2262 -3046

					eval( $i:補完ＴＹ = $i:CS_結果１ );

					@CS_スムーズカメラ降順 $6 1750 750 2902 1699

					eval( $i:補完ＴＺ = $i:CS_結果１ );

				}



				chara カメラ設定 小部屋カメラ \

					-c 1 \

					-b 14350,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,3900 \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-p $i:補完ＰＸ,$i:補完ＰＹ,$i:補完ＰＺ \

					-t $i:補完ＴＸ,$i:補完ＴＹ,$i:補完ＴＺ \

					-a 139 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-d 1 \

					-z d:CAMERA_LIMITBOUND_EXIST \	//	ビハインドのためバウンドをみる

					-s $3



			}



	//	張り付き移動

		//	１Ｆ

		//	Ａ脚入口付近北側

		trap bh001 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 0 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}

	

		//	Ａ脚入口付近南側

		trap bh002 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}



		//	Ｆ脚入口付近北側

		trap bh003 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 0 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}

	

		//	Ｆ脚入口付近南側

		trap bh004 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}





		//	Ｂ１

		//	左から

		trap bh101 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラＢ１ $3

			}



		trap bh102 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラＢ１ $3

			}



		trap bh103 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラＢ１ $3

			}



		trap bh104 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラＢ１ $3

			}



		trap bh105 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラＢ１ $3

			}



		trap bh106 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラＢ１ $3

			}





		//	階段

		//	左

		trap bh201 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 1024 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ階段 $3

			}



		trap bh202 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ階段 $3

			}



		trap bh203 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 3072 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ階段 $3

			}

		//	右

		trap bh204 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 1024 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ階段 $3

			}



		trap bh205 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ階段 $3

			}



		trap bh206 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 3072 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ階段 $3

			}



	}



	proc 張り付き移動カメラ１Ｆ {

		chara カメラ設定 張り付きカメラ \

		-c 0 \

			-b -11329,13692,1388 8690,14311,1388 \

			-l -9478,1003,-751 10541,1622,-751 \

			-r 881,1583,0 -f 10000 \

			-a 200 \

			-i 2 2 0 0 \

			-s $1 \

			-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

	

	}



	proc 張り付き移動カメラＢ１ {

		chara カメラ設定 張り付きカメラ \

			-c 0 \

			-b -12852,7044,6343 d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

			-l -12031,-2877,5394 d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

			-r 942,1583,0 -f 10000 \

			-a 200 \

			-i 2 2 0 0 \

			-s $1 \

			-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

	}



	proc 張り付き移動カメラ階段 {

		@張り付き移動カメラＢ１ $1

	}



//###################################################################################

//									 ビヨンド

//###################################################################################



	proc ＦＡ連絡橋ビヨンド設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'w23a_beyond_set'

		#endif



// 連絡橋１Ｆ北側

			//	エルード発動

			trap by001 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-button d:ACTION_BUTTON \		//アクションボタン

				-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

				-exec {

					@北向きビヨンドハイ発動 by001 -1000 $4 -7750 7750 0x00000002

				}

			//	発動カメラ

			trap by001 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-state 6 \

				-dir 2048 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,3212,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,1319,d:CAM_MAX \

						-r 222,1310,0 -f 5652 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-s 1

				}

			//	エルードカメラ

			trap by001 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 5 \

				-dir 0 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 881,1480,0 -f 6619 \

						-a 227 \

						-i 3 2 0 0 \

						-s $3 \

						-z d:CAMERA_NO_CUSHION

				}

			//	張り付きカメラ

			trap by001 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 8 \	//張り付き

				-dir 0 256 \	// 方向指定

				-camera \

				-exec {

					chara カメラ設定 張り付きカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 881,1583,0 -f 10000 \

						-a 200 \

						-i 2 2 0 0 \

						-s $3 \

						-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

				}



// 連絡橋１Ｆ南側

			//	エルード発動

			trap by002 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-button d:ACTION_BUTTON \		//アクションボタン

				-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

				-exec {

					@南向きビヨンド発動 by002 1000 $4 -5750 5750 0x00000002

				}

			//	発動カメラ

			trap by002 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-state 6 \

				-dir 0 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,3212,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,1319,d:CAM_MAX \

						-r 406,1444,0 -f 6348 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-s 1

				}

			//	エルードカメラ

			trap by002 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 5 \

				-dir 2048 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 484,1778,0 -f 13605 \

						-a 693 \

						-i 3 2 0 0 \

						-s $3 \

						-z d:CAMERA_NO_CUSHION

				}

			//	張り付きカメラ

			trap by002 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 8 \	//張り付き

				-dir 2048 256 \	// 方向指定

				-camera \

				-exec {

					chara カメラ設定 張り付きカメラ \

						-c 0 \	

						-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 881,1583,0 -f 10000 \

						-a 200 \

						-i 2 2 0 0 \

						-s $3 \

						-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

				}



// 連絡橋Ｂ１南側左

			//	エルード発動

			trap by004 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-button d:ACTION_BUTTON \		//アクションボタン

				-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

				-exec {

					@南向きビヨンドハイ発動 by004 3000 $4 -11750 -10250 0x00000002

				}

			//	発動カメラ

			trap by004 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-state 6 \

				-dir 0 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b -13696,-1891,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l -9378,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,-3181,d:CAM_MAX \

						-r 150,1464,0 -f 5602 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-s 1

				}

			//	エルードカメラ

			trap by004 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 5 \

				-dir 2048 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b -13874,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l -10943,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 3904,1794,0 -f 8065 \

						-a 276 \

						-i 3 2 0 0 \

						-s $3 \

						-z d:CAMERA_NO_CUSHION 

				}

			//	張り付きカメラ

				trap by004 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 8 \	//張り付き

				-dir 2048 256 \	// 方向指定

				-camera \

				-exec {

					@張り付き移動カメラＢ１ $3

				}



// 連絡橋Ｂ１南側中央

			//	エルード発動

			trap by005 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-button d:ACTION_BUTTON \		//アクションボタン

			-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

			-exec {

				@南向きビヨンドハイ発動 by005 3000 $4 -1750 1750 0x00000002

			}

			//	発動カメラ

			trap by005 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-state 6 \

				-dir 0 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,-1891,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,-3181,d:CAM_MAX \

						-r 150,1464,0 -f 5602 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-s 1

				}

			//	エルードカメラ

			trap by005 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 5 \

				-dir 2048 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 3904,1794,0 -f 8065 \

						-a 276 \

						-i 3 2 0 0 \

						-s $3 \

						-z d:CAMERA_NO_CUSHION 

				}

			//	張り付きカメラ

			trap by005 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 8 \	//張り付き

				-dir 2048 256 \	// 方向指定

				-camera \

				-exec {

					@張り付き移動カメラＢ１ $3

				}



// 連絡橋Ｂ１南側右

			//	エルード発動

			trap by006 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-button d:ACTION_BUTTON \		//アクションボタン

				-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

				-exec {

					@南向きビヨンドハイ発動 by006 3000 $4 10250 11625 0x00000002

				}

			//	発動カメラ

			trap by006 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-state 6 \

				-dir 0 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,-1891,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,-3181,d:CAM_MAX \

						-r 150,1464,0 -f 5602 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-s 1

				}

			//	エルードカメラ

			trap by006 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 5 \

				-dir 2048 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 3904,1794,0 -f 8065 \

						-a 276 \

						-i 3 2 0 0 \

						-s $3 \

						-z d:CAMERA_NO_CUSHION 

				}

			//	張り付きカメラ

			trap by006 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 8 \	//張り付き

				-dir 2048 256 \	// 方向指定

				-camera \

				-exec {

					@張り付き移動カメラＢ１ $3

				}



	}



//###################################################################################

//									特殊ゲームオーバー

//###################################################################################



	//	ゲームオーバー背景処理

	proc ゲームオーバー背景設定 {

		command ゲームオーバー背景設定 \

			-t gmov \

			-s dekisi_alp_ovl \

			-m 2

	}



	//	ゲームオーバー開始処理

	//	fall.h内に記述

	

	//	ゲームオーバー終了処理

	proc ゲームオーバー終了処理 {

		chara パッド振動 落下振動 -vibfile drop_sea



		@ゲームオーバー背景設定



	}



	//	エルード落下死開始処理

	//	fall.h内に記述



	//	エルード落下死終了処理

	//	fall.h内に記述



	//	エルード落下死

	proc エルード落下死設定 {



		trap de001 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_ELUDE_FALL \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

						#if d:DEBUG_PRINT

							print 'gameoverstart'

						#endif

						chara カメラ設定 ゲームオーバーカメラ \

							-c 0 \

							-b d:CAM_MIN,-5000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

							-l d:CAM_MIN,-40000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

							-r 3960,365,0 -f 4340 \

							-a 200 \

							-i 0 -1 0 0 \

							-s 1

					

						@エルード落下死開始処理

				} else if ( $3 == 出る ) {

					@ゲームオーバー終了処理

					@エルード落下死終了処理

				}

			}

		trap de002 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_ELUDE_FALL \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

						#if d:DEBUG_PRINT

							print 'gameoverstart'

						#endif

						chara カメラ設定 ゲームオーバーカメラ \

							-c 0 \

							-b d:CAM_MIN,-5000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

							-l d:CAM_MIN,-40000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

							-r 3960,1683,0 -f 4340 \

							-a 200 \

							-i 0 -1 0 0 \

							-s 1

	

						@エルード落下死開始処理

				} else if ( $3 == 出る ) {

					@ゲームオーバー終了処理

					@エルード落下死終了処理

				}

			}

		trap de003 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_ELUDE_FALL \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

						#if d:DEBUG_PRINT

							print 'gameoverstart'

						#endif

						chara カメラ設定 ゲームオーバーカメラ \

							-c 0 \

							-b d:CAM_MIN,-5000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

							-l d:CAM_MIN,-40000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

							-r 3960,1683,0 -f 4340 \

							-a 200 \

							-i 0 -1 0 0 \

							-s 1

	

						@エルード落下死開始処理

				} else if ( $3 == 出る ) {

					@ゲームオーバー終了処理

					@エルード落下死終了処理

				}

			}

		trap de004 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_ELUDE_FALL \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

						#if d:DEBUG_PRINT

							print 'gameoverstart'

						#endif

						chara カメラ設定 ゲームオーバーカメラ \

							-c 0 \

							-b d:CAM_MIN,-5000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

							-l d:CAM_MIN,-40000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

							-r 3960,1683,0 -f 4340 \

							-a 200 \

							-i 0 -1 0 0 \

							-s 1

	

						@エルード落下死開始処理

				} else if ( $3 == 出る ) {

					@ゲームオーバー終了処理

					@エルード落下死終了処理

				}

			}



	}











// FIXデータはここまで

// -----------------------------------------------------------------------------------

























// 以下仮キャラ用proc

// -----------------------------------------------------------------------------------

// 仮キャラ

// ------------------------------------

proc 水面セット {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'water_set'

	#endif



	chara 頂点アニメブラー 仮水面 \

		-model w11a_sea \

		-base 10 \

		-width 1 \

		-flag 5 \

		-pos 0,0,0

}



	// 子画面設定 

	// ------------------------------------

	proc 子画面設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'sub_camera_set'

		#endif



		chara サブ画面 子画面 \

			-w (512-d:SUB_MARGIN-d:SUB_WIDTH),d:SUB_MARGIN (512-d:SUB_MARGIN),(d:SUB_HEIGHT+d:SUB_MARGIN)

	}





proc シナリオデモ作成用 {

	if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) {

		chara モーションレコーダー シナリオデモ１ \

				-t d:PLAYER \

				-m 21 \

				-o 'w23a_raiden_motion1.mtn' \

				-f 600 \

				-e 1 \

				-k 1



		chara モーションレコーダー シナリオデモ２ \

				-t デモサイファー:01 \

				-o 'w23a_cypher_motion1.mtn' \

				-f 600 \

				-e 1 \

				-k 1



	} else if($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_1F) {

		chara モーションレコーダー シナリオデモ１ \

				-t d:PLAYER \

				-m 21 \

				-o 'w23a_raiden_motion2.mtn' \

				-f 600 \

				-e 1 \

				-k 1



		chara モーションレコーダー シナリオデモ２ \

				-t デモサイファー:01 \

				-o 'w23a_cypher_motion2.mtn' \

				-f 600 \

				-e 1 \

				-k 1



	} else {

		chara モーションレコーダー シナリオデモ１ \

				-t d:PLAYER \

				-m 21 \

				-o 'w23a_raiden_motion3.mtn' \

				-f 600 \

				-e 1 \

				-k 1



		chara モーションレコーダー シナリオデモ２ \

				-t デモサイファー:01 \

				-o 'w23a_cypher_motion3.mtn' \

				-f 600 \

				-e 1 \

				-k 1

	}

}























// 以下デバッグ専用proc

// -----------------------------------------------------------------------------------

// デバッグキャラ

// ------------------------------------

proc デバッグキャラセット {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'debug_chara_set'

	#endif



	#if d:CHARA_CAMERA

		chara キャラカメラ 敵兵カメラ \

			-c d:TARGET_CHARA \

			-s -920,610,200 \

			-r -200,1024,0 

	#endif



	#if d:SCREENSHOT

		chara スクリーンショット shot

	#endif



	#if d:USB_KEY

		chara USBキーボード実行 test \

			-e d:KBD_ESC {	

				mesg プレイヤー d:PLAYER position -5500, -13000, -500

			} \

	#endif

}

