/*

	w23_common.h                     

	    ＦＡ連絡橋



	2000/09/29 H.Yoshiike         

	$Id: w23_common.h,v 1.109 2001/10/29 12:10:29 usr03379 Exp $                      



	

*/



// 各種スイッチ用define

// ------------------------------------

// サウンド

#define		SOUND			1		// サウンドデータは最初に呼ぶ

#define		BGM				1		// BGMは敵兵コマンダーの後に呼ぶ

// キャラクター関係

#define		RAIDEN			1		// SNAKEとは排他

#define		SNAKE			0

#define		ENEMY			1		// コマンダーと警備兵(敵を出すときは必須)

#define		SUPPORT			0		// サポート兵

#define		ATTACKER		0		// 攻撃兵

#define		SHIELD			0		// 盾兵(1) or 通常攻撃兵(0)

// 監視カメラ関係

#define		CYPHER			1		// サイファー

// ドア

#define		SLIDE_DOOR		1		// スライドドア

// 入出トラップ

#define		LOAD_TRAP		1

#define		STAGE_END		1		// ステージ終了時処理を使用可にする

// フォグ

#define		FOG				1

// エフェクト関係

#define		EFFECT			0		// エフェクト全般

#define		BLUR			0		// ブラー

#define		Z_MANAGER		0		// Ｚフォーカス管理(敵のライト等で仕様)

#define		BODY_SHADOW		0		// 敵のライトによって出る影

// 子画面

#define		SUB_CAMERA		0

// カメラ関係

#define		CLEAR_CAMERA	0		// クリアリング専用カメラ(要子画面)



// 天井

#define		CHARA_CEIL		0		// 天井君

// 透明壁

#define		TR_WALL			0		// シナリオ置きの透明壁

// ライト関係

#define		SPOT_LIGHT		0		// スポットライト

#define		CHARA_LIGHT		1		// キャラ専用ライト

// オブジェ関係

#define		SEA				1		// 海面

#define		SKY				1		// 空



// アイテム

#define		ITEM			1

// 強制モーション

#define		BY_MOTION		1		// ビヨンドモーション



//	デモ

#define		SCN_DEMO		1		//	シナリオデモ



// デバッグ関係

#ifdef	d:FIX_MODE

	#define		DEBUG_CHARA		0		// デバッグキャラ全体(FIX時は0)

#else

	#define		DEBUG_CHARA		0		// デバッグキャラ全体

#endif

#define		CHARA_CAMERA	0		// キャラ追従カメラ

#define		TARGET_CHARA	敵兵:01	// キャラ追従カメラのターゲット

#define		SCREENSHOT		0		// スクリーンショット

#define		USB_KEY			0		// USBキーボード







#define		MTN_REC			0		//	モーションレコーダー





// 各種設定用define

// ------------------------------------

// マップ関係



//	ＡＢ個別

#if d:W23A

	//	ステージ

	#define		KMS_NAME0			w23a

	//	ライト

	#define		LT2_NAME			w23a



	#define		KMS_NAME9			w23a_obj00	//	Ｆ脚１階



#else

	//	ステージ

	#define		KMS_NAME0			w23b

	//	ライト

	#define		LT2_NAME			w23b



	#define		KMS_NAME9			w23b_obj00	//	Ｆ脚１階



#endif



//	ＡＢ共通

#define		KMS_NAME1			w23_12a			//	Ａ脚天井



#define		KMS_NAME2			w23_13a			//	ＡＢ連絡橋

#define		KMS_NAME3			w23_15a			//	ＢＣ連絡橋

#define		KMS_NAME4			w23_19a			//	ＤＥ連絡橋

#define		KMS_NAME5			w23_20a			//	Ｅ脚

#define		KMS_NAME6			w23_21a			//	ＥＦ連絡橋

#define		KMS_NAME7			w23_24a			//	シェル１中央棟



#define		KMS_NAME8			w23_22a			//	Ｆ脚天井

#define		KMS_NAME10			w23_15b			//	ＢＣ連絡橋破壊前

#define		KMS_NAME11			w23_15c			//	ＢＣ連絡橋破壊後



#define		KMS_NAME12			w23_crane		//	クレーン

#define		KMS_NAME13			w23_other00		//	浮き橋３

#define		KMS_NAME14			w23_other01		//	浮き橋２



#define		KMS_NAME_null		null			//	ダミー



//	アタリ

#define		HZX_NAME			w23a

										//	0		プレイヤーアタリ／跳弾アタリ

										//	1〜8	遠景跳弾アタリ

										//	9		影用アタリ

										//	10		レンズフレア用アタリ



//	ドア

#define		DOOR_NAME_LOAD1		w23a_dr00		// ロード用

#define		DOOR_NAME_LOAD2		w23a_dr01		// ロード用

#define		DOOR_NAME_LOAD3		w23a_dr02		// ロード用



//	プットオブジェおき

#define		KMS_NAME15			w23_22b			//	Ｆ脚１Ｆロードエリア

#define		KMS_NAME16			w23_22c			//	Ｆ脚Ｂ１ロードエリア

#define		KMS_NAME17			w23_12b			//	Ａ脚ロードエリア



// キャラクター関係

#if d:RAIDEN

	#define		PLAYER		ライデン	// モーションができるまで名前はスネーク

#else

	#define		PLAYER		スネーク

#endif



//	強制

#define		BY_HIGH			1		// 高所ビヨンドモーション



//	薬莢系

#if d:W23A

	#define		ENE_P_GOL			1	//	都市迷彩ゴル

	#define		ENE_SHOT			1	// ショットガン兵

	#define		ENE_HIGH_TECH 		1	// ハイテク兵

	#define		ENE_SHIELD 			1	// 盾兵

#else

	#define		ENE_P_GOL			1	//	都市迷彩ゴル

	#define		ENE_SHOT			1	// ショットガン兵

	#define		ENE_HIGH_TECH 		1	// ハイテク兵

	#define		ENE_SHIELD 			1	// 盾兵

#endif



//	ステージ系

#if d:W23A

	#define		STAGE_W23A			1	//	朝

#else

	#define		STAGE_W23B			1	//	昼

#endif



#define			STAGE_PLANT			1	//	プラント編





// ローカル変数

//	$b:w23a_敵配置フラグ	プレイヤーがどちらから来たかか敵配置を変える

#define		STRUT_A			0		//	Ａ脚から来たときの敵配置

#define		STRUT_F_1F		1		//	Ｆ脚１階から来たときの敵配置

#define		STRUT_F_B1		2		//	Ｆ脚Ｂ１から来たときの敵配置



//	$f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ	//	サイファー遭遇デモを見たか

//	$f:w23a_サイファー01破壊フラグ 		//	サイファー:01を破壊したかどうか

//	$f:w23a_サイファー02破壊フラグ 		//	サイファー:02を破壊したかどうか





//	その他

#define CTDOWN_TIMER_P		1		//	爆弾イベント用



// モーション関係

// ------------------------------------

#include "rai_w23a.mh"



// include

// ------------------------------------

#include "stdch.h"

#include "sload.h"

#include "beyond.h"

#include "fall.h"

#include "sound.h"

#include "enevoice.h"

#include "item_info.h"

#include "obl_trap.h"

#include "w23_kamome.h"

#include "ene_item.h"



#if d:USB_KEY

	#include "usbkbd.h"

#endif





// マップ設定

// ------------------------------------

//	プレイヤー用マップ

chara マップ ＦＡ連絡橋	-k d:KMS_NAME0 \

						-k d:KMS_NAME2 \

						-k d:KMS_NAME3 \

						-k d:KMS_NAME4 \

						-k d:KMS_NAME5 \

						-k d:KMS_NAME6 \

						-k d:KMS_NAME7 \

						-k d:KMS_NAME12 \

						-k d:KMS_NAME13 \

						-k d:KMS_NAME14 \



						-h d:HZX_NAME,0 -l d:LT2_NAME



//	ＨＺＸ追加登録

//	跳弾アタリ用マップ

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 1

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 2

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 3

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 4

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 5

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 6

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 7

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 8



//	グループ１０はレンズフレア用ダミー

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 10 -add_id 0



//	朝はシェル１中央棟/クレーンも見る

#if d:W23A

	command 追加ＨＺＸグループ登録 \

		-hzx_id 10 -add_id 5

#endif



//	グループ９は影用





/*	シナリオプレビュー用*/

#include "scn_demo_prvw.h"



	//	デバッグ用	必ず消すこと！

//	eval($w:p_story = d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了)

//	eval($w:p_story = d:ST:P041_02_R01エイムズ死亡後２無線デモ１終了)

	//	デバッグ用	必ず消すこと！

//	if ($w:p_story >= d:ST:P010_01_P01ヴァンプ遭遇１ポリゴンデモ１開始) {

//		eval ($f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ = 1);

//	}



command マップ設定 ＦＡ連絡橋 -set {

	//	敵配置チェック

	@敵配置チェック

	//	デモが起きるかどうかのチェック

	@サイファー遭遇デモ開始チェック

#if d:SOUND	

	@サウンド設定	// データは最初に呼ぶ

#endif

	//	ノードアクセス関連

	if ( $f:w22a_ノードフラグ == 1 || $f:w12b_ノードフラグ == 1) {

		@レーダーオンオフチェック 1

	} else {

		@レーダーオンオフチェック 0

	}

	@常駐キャラ設定

	@ローカル変数初期化

	@設定値変更

	@プラグイン設定

	@水位設定



	@プレイヤー設定



#if d:ENEMY

	@モード切替え判定

	@コマンダー設定

#endif

#if d:CYPHER

	@サイファー配置チェック		//	サイファー復活用

	@サイファー設定

#endif

#if d:BGM	

	@ＢＧＭ設定	// プレイヤー→敵兵→BGMの順で呼ぶ

#endif

#if d:SLIDE_DOOR

	@ドア設置

	@主観禁止壁設定

#endif

#if d:LOAD_TRAP

	@ＦＡ連絡橋ロード設定

#endif

	@オブジェクト設定

#if d:SEA

	@海面設定

#endif

#if d:SKY

	@空設定

#endif

	@天井設定



	@かもめ設定



#if d:ITEM

	@アイテム設定

#endif

#if d:FOG

	@フォグ設定

#endif

#if d:EFFECT

	@エフェクト設定

#endif

	@ＦＡ連絡橋風設定

	@影設定

	@カメラセット

#if d:BY_MOTION

	@ＦＡ連絡橋ビヨンド設定

#endif

	@ＦＡ連絡橋カメラ設定



	@エルード落下死設定



#if d:SCN_DEMO

	@サイファー遭遇デモ設定

	@シナリオデモキャラセット

# endif



#if d:CHARA_LIGHT

	@キャラ用ライト設定		// マップ設定の最後に呼ぶ

#endif



	@爆弾タイマー設置	//	爆弾イベント用

	@プラント編全体マップ設定  d:ＦＡ連絡橋マップ	//	全体マップ表示



#if d:DEBUG_CHARA

//	@デバッグキャラセット

#endif

#if d:MTN_REC

	@シナリオデモ作成用

# endif



}



// 無線用include ※位置は動かさないこと

#include "w23_cdc.ch"

#include "p_force_cdc.ch"



//初期マップの表示

command マップ表示 -show ＦＡ連絡橋





// 全てのセットが終わったところでフェードイン

@ＦＡ連絡橋開始時処理



//###################################################################################

//									各proc設定

//###################################################################################







//###################################################################################

//									全マップ共通

//###################################################################################

	proc サウンド設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'sound_set'

		#endif



//	朝の場合

#if d:W23A

		chara サウンドマネージャー ＳＤマネ -pak 0



//	昼の場合

#else

	//	英語版は

	#ifdef d:ENGLISH

		if ($w:p_story < d:ST:P041_02_R01エイムズ死亡後２無線デモ１終了) {

			chara サウンドマネージャー ＳＤマネ -pak 0

		} else {

			chara サウンドマネージャー ＳＤマネ -pak 1

		}



	//	それ以外は

	#else

		chara サウンドマネージャー ＳＤマネ -pak 0

	#endif

#endif





		//		ＳＥ設定

		@サウンド効果音設定

		command 弾痕ノーマル -n 0

		command 弾痕ノーマル -n 1

		command 弾痕ノーマル -n 3



		command 跳弾ノーマル -n 0

		command 跳弾ノーマル -n 1

		command 跳弾ノーマル -n 3



		//	水蒸気

		command 弾痕ノーマル -n 6

		command 跳弾水蒸気中 -n 6



	}



	proc ローカル変数初期化 {

		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'localvar_init'

		#endif

	}



	proc 設定値変更 {

		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'status_set'

		#endif

	}



	proc プラグイン設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'plugin_set'

		#endif

	}



//###################################################################################

//									 プレイヤー

//###################################################################################



	proc プレイヤー設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'player_set'

		#endif



		#if d:RAIDEN

			chara プレイヤー d:PLAYER \

				-p $i:プレイヤー初期Ｘ位置,$i:プレイヤー初期Ｙ位置,$i:プレイヤー初期Ｚ位置 \

				-d 0,$i:プレイヤー初期方向,0 \

				-s $b:プレイヤー初期姿勢 \

				-m rai_def \

				-a raiden \

				-o rai_w23a

//				-f d:PLY_NO_FOOT_SHADOW



			//	髪の毛

			@ライデン髪の毛設定 d:NORMAL_HAIR



			//	ＬＯＤ機能

			@プレイヤーＬＯＤ設定 d:C_DISTANCE_TYPE 5000

//			@プレイヤーＬＯＤ設定 d:P_STATE_TYPE d:TRP_STATE_BEHIND



		#else if d:SNAKE

			chara プレイヤー d:PLAYER \

				-p $i:プレイヤー初期Ｘ位置,$i:プレイヤー初期Ｙ位置,$i:プレイヤー初期Ｚ位置 \

				-d 0,$i:プレイヤー初期方向,0 \

				-s $b:プレイヤー初期姿勢 \

				-m sna_def -a snake -o rai_w23a



				//バンダナ

				chara ロープモデル３ バンダナ１ \

					-n sna_bdn1 \

					-d 1 \

					-y スネーク \

					-z 12 \

					-x 0,60,-90 \

					-m 12 \

					-p 250 \

					-k 350 \

					-o 110 \

					-f 1



				chara ロープモデル３ バンダナ２ \

					-n sna_bdn2 \

					-d 1 \

					-y スネーク \

					-z 12 \

					-x 0,50,-90 \

					-m 22 \

					-p 250 \

					-k 350 \

					-o 110 \

					-f 1

		#endif

	}



//###################################################################################

//									 敵兵

//###################################################################################



	proc 敵配置チェック {

//		自分の来た場所で敵配置変更

		if ($s:登場ポイント == サイファー遭遇デモ終了後) {

			//	配置はそのまま

		} else {

			if ( $s:登場ポイント == sp_w12b0_w23a_0) {

				eval($b:w23a_敵配置フラグ = d:STRUT_A)

			} else if ( $s:登場ポイント == sp_w22a0h_w23a_0) {

				eval($b:w23a_敵配置フラグ = d:STRUT_F_1F)

			} else if ( $s:登場ポイント == sp_w22a1c_w23a_0) {

				eval($b:w23a_敵配置フラグ = d:STRUT_F_B1)

			}

		}

	}



//	敵兵配置



//	基本セット



	//	警備兵

	proc 警備兵セット {



		//	ストーリーフラグや難易度で分岐



		//	エイムズ死亡まで

		if ($w:p_story < d:ST:P041_02_R01エイムズ死亡後２無線デモ１終了) {



			//	ハード以下

			if ($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_HARD) {

				//	ピーターと会うまで

				if ($w:p_story < d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {

					//	警備兵いない	//



				//	ピーターと会った後

				} else {

					@警備兵０	//	敵１人	１Ｆ〜Ｂ１

				}



			//	エクストリーム

			} else {

				//	ピーターと会うまで（警備兵いる）

				if ($w:p_story < d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {

				print '#################################################################################watcher1'

					@警備兵１	//	警備兵１人	１Ｆ〜Ｂ１その２（両端まで）



				//	ピーターと会った後

				} else {

					@警備兵１	//	警備兵１人	１Ｆ〜Ｂ１その２（両端まで）

				}

			}



		//	エイムズ死亡後

		} else {



			//	エクストリーム

			if ($w:ゲーム設定 >= d:LEVEL_EXTREME) {

				@警備兵１	//	警備兵１人	１Ｆ〜Ｂ１その２（両端まで）

			}



		}

	}





	//	@警備兵０	//	敵１人	１Ｆ〜Ｂ１

	//	@警備兵１	//	警備兵１人	１Ｆ〜Ｂ１その２（両端まで）







	//	攻撃兵

	proc 攻撃兵セット {



		//	ストーリーフラグや難易度で分岐



		//	エイムズ死亡まで

		if ($w:p_story < d:ST:P041_02_R01エイムズ死亡後２無線デモ１終了) {



			//	ピーターと会うまで（警備兵いない場合）

			if ($w:p_story < d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {



				//	イージー以下

				if ($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_EASY) {

					@攻撃兵１１	//	敵１人	ノーマル（巡回）



				//	ハード以下

				} else if ($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_HARD) {

					@攻撃兵１０	//	敵２人	ノーマル（巡回）



				//	エクストリーム（警備兵いる）

				} else {

//					@攻撃兵Ｃ	//	敵４人	ノーマル（巡回）

//					@攻撃兵Ｅ	//	敵３人	ノーマル（巡回）

					@攻撃兵Ｆ	//	敵３人	ノーマル（サポート化）

				}



			//	ピーターと会った後（警備兵いる場合）

			} else {



				//	イージー以下

				if ($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_EASY) {

//					@攻撃兵４	//	敵１人	ノーマル

					@攻撃兵８	//	敵１人	ノーマル（サポート兵化）



				//	ハード以下

				} else if ($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_HARD) {

//					@攻撃兵０	//	敵２人	ノーマル

					@攻撃兵６	//	敵２人	ノーマル（サポート兵化）



				//	エクストリーム

				} else {

					@攻撃兵Ａ	//	敵４人	ノーマル（サポート兵化）

				}

			}



		//	エイムズ死亡後

		} else {



			//	イージー以下

			if ($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_EASY) {

//				@攻撃兵５	//	敵１人	ハイテクノーマル

				@攻撃兵１３	//	敵１人	ハイテクノーマル（巡回）



			//	ハード以下

			} else if ($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_HARD) {

//				@攻撃兵３	//	敵２人	ハイテクノーマル

				@攻撃兵１２	//	敵２人	ハイテクノーマル（巡回）



			//	エクストリーム（エクストリームのときは警備兵いる）

			} else {

				@攻撃兵Ｂ	//	敵４人	ハイテクノーマル（サポート兵化）

			}



		}

	}





	//	@攻撃兵０	//	敵２人	ノーマル

	//	@攻撃兵１	//	敵２人	盾兵

	//	@攻撃兵２	//	敵２人	ショットガン

	//	@攻撃兵３	//	敵２人	ハイテクノーマル

	//	@攻撃兵４	//	敵１人	ノーマル

	//	@攻撃兵５	//	敵１人	ハイテクノーマル



	//	@攻撃兵６	//	敵２人	ノーマル（サポート兵化）

	//	@攻撃兵７	//	敵２人	ハイテクノーマル（サポート兵化）

	//	@攻撃兵８	//	敵１人	ノーマル（サポート兵化）

	//	@攻撃兵９	//	敵１人	ハイテクノーマル（サポート兵化）



	//	@攻撃兵１０	//	敵２人	ノーマル（巡回）

	//	@攻撃兵１１	//	敵１人	ノーマル（巡回）

	//	@攻撃兵１２	//	敵２人	ハイテクノーマル（巡回）

	//	@攻撃兵１３	//	敵１人	ハイテクノーマル（巡回）



	//	@攻撃兵Ａ	//	敵４人	ノーマル（サポート兵化）

	//	@攻撃兵Ｂ	//	敵４人	ハイテクノーマル（サポート兵化）

	//	@攻撃兵Ｃ	//	敵４人	ノーマル（巡回）

	//	@攻撃兵Ｄ	//	敵４人	ハイテクノーマル（巡回）



	//	@攻撃兵Ｅ	//	敵３人	ノーマル（巡回）

	//	@攻撃兵Ｆ	//	敵３人	ノーマル（サポート化）





//	コマンダーセット



	//	警備兵

	proc 警備兵コマンダー {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'wccomm_set'

		#endif

		chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット }

	}



	//	攻撃兵

	proc 攻撃兵コマンダー {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'atcomm_set'

		#endif



		chara 攻撃コマンダー atcomm -e { 攻撃兵セット }  -status 0x01

	}



	//	コマンダー



	//	司令官

	resource ghq_area_alert_voice {

	w23a:

		$t{

			// PLAREA0

			t:vc040232,	//	指揮官　　「了解。応援部隊をＦＡ連絡橋に派遣する。敵を包囲せよ」

			t:vc040233,	//	指揮官　　「了解。増援部隊、ＦＡ連絡橋へ急行！侵入者を逃がすな！」

			-2,

			// PLAREA1

			t:vc040230,	//	指揮官　　「了解。応援部隊、ＦＡ連絡橋・Ａ脚入口へ向かえ！敵を逃がすな！」

			t:vc040231,	//	指揮官　　「了解。増援部隊、ＦＡ連絡橋へ急行！Ａ脚入口を守れ！」

			-2,

			// PLAREA2

			t:vc040228,	//	指揮官　　「了解。応援部隊、ＦＡ連絡橋・Ｆ脚入口へ向かえ！敵を逃がすな！」

			t:vc040229,	//	指揮官　　「了解。増援部隊、ＦＡ連絡橋へ急行！Ｆ脚入口を守れ！」

			-1

		}

	}



	resource ghq_caution_voice {



	//	攻撃兵が残っていない場合

	w23a:

		$t{

			t:vc040601,	//	指揮官　　「了解、総員、警戒を強化せよ」



			t:vc040491,	//	指揮官　　「攻撃チームは引き返せ、警戒チームはそのまま現場に残れ」

			t:vc040492,	//	指揮官　　「攻撃チームは撤収、警戒チームは警戒を続行せよ」

			t:vc040493,	//	指揮官　　「攻撃チーム帰投せよ、警戒チームはそのまま警戒に当たれ」

			t:vc040496,	//	指揮官　　「攻撃チーム、配置に戻れ」

			t:vc040497,	//	指揮官　　「攻撃チーム、撤収せよ」

			-2,

			t:vc040431,	//	指揮官　　「ＦＡ連絡橋との連絡が途絶えた」

			-3,

			t:vc040611,	//	カメラ　　「異状発生…」

			-1



		}



	//	攻撃兵が残っている場合

	w23a-2:

		$t{

			t:vc040389,	//	指揮官　　「了解。ＦＡ連絡橋に増員を派遣する。警戒を強化しろ」



			t:vc040385,	//	指揮官　　「了解。ＦＡ連絡橋・Ｆ脚入口に増員。警備を強化しろ」

			t:vc040386,	//	指揮官　　「了解。ＦＡ連絡橋に増員。Ｆ脚入口を固めろ」



			t:vc040387,	//	指揮官　　「了解。ＦＡ連絡橋・Ａ脚入口に増員。警戒を強化しろ」

			t:vc040388,	//	指揮官　　「了解。ＦＡ連絡橋に増員。Ａ脚入口を固めろ」

			-2,

			t:vc040431,	//	指揮官　　「ＦＡ連絡橋との連絡が途絶えた」

			-3,

			t:vc040611,	//	カメラ　　「異状発生…」

			-1

		}

	}









	proc コマンダー設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'commander_set'

		#endif





		//	エイムズ死亡前

		if ($w:p_story < d:ST:P041_02_R01エイムズ死亡後２無線デモ１終了) {



			//	ピーターと会うまで（警備兵いない場合）

			if ($w:p_story < d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {



				//	ハード以下（このときは攻撃兵のみ）

				if ($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_HARD) {

					chara コマンダー 敵兵セット \

						-a 攻撃兵コマンダー \

						-r -28875,0,-375 ＦＡ連絡橋 26500,0,5500 ＦＡ連絡橋 25000,-4500,-3500 ＦＡ連絡橋 \

						-c -28875,0,-375 ＦＡ連絡橋 26500,0,5500 ＦＡ連絡橋 25000,-4500,-3500 ＦＡ連絡橋 \

						-v [ene_plant_voice:02] \

						-x [ghq_area_alert_voice:w23a] \

						-y [ghq_caution_voice:w23a-2] \

						-z $i:敵標準麻酔持続 \

						-o $i:敵標準気絶持続 \

						-b $w:敵標準再発生数 \

						-s d:ENE_STAGE_GPS \

						-m $w:スタートアラートモード \

						-h $i:標準警戒時間		// 警戒時間



				//	エクストリーム（警備兵いる）

				} else {

					chara コマンダー 敵兵セット \

						-w 警備兵コマンダー \

						-a 攻撃兵コマンダー \

						-r -28875,0,-375 ＦＡ連絡橋 26500,0,5500 ＦＡ連絡橋 25000,-4500,-3500 ＦＡ連絡橋 \

						-c -28875,0,-375 ＦＡ連絡橋 26500,0,5500 ＦＡ連絡橋 25000,-4500,-3500 ＦＡ連絡橋 \

						-v [ene_plant_voice:01] \

						-x [ghq_area_alert_voice:w23a] \

						-y [ghq_caution_voice:w23a-2] \

						-z $i:敵標準麻酔持続 \

						-o $i:敵標準気絶持続 \

						-b $w:敵標準再発生数 \

						-s d:ENE_STAGE_GPS \

						-m $w:スタートアラートモード \

						-h $i:標準警戒時間		// 警戒時間

				}



			//	ピーターと会った後（警備兵いる場合）

			} else {

				chara コマンダー 敵兵セット \

					-w 警備兵コマンダー \

					-a 攻撃兵コマンダー \

					-r -28875,0,-375 ＦＡ連絡橋 26500,0,5500 ＦＡ連絡橋 25000,-4500,-3500 ＦＡ連絡橋 \

					-c -28875,0,-375 ＦＡ連絡橋 26500,0,5500 ＦＡ連絡橋 25000,-4500,-3500 ＦＡ連絡橋 \

					-v [ene_plant_voice:01] \

					-x [ghq_area_alert_voice:w23a] \

					-y [ghq_caution_voice:w23a-2] \

					-z $i:敵標準麻酔持続 \

					-o $i:敵標準気絶持続 \

					-b $w:敵標準再発生数 \

					-s d:ENE_STAGE_GPS \

					-m $w:スタートアラートモード \

					-h $i:標準警戒時間		// 警戒時間

			}



		//	エイムズ死亡後

		} else {



				//	ハード以下（このときは攻撃兵のみ）

				if ($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_HARD) {

					chara コマンダー 敵兵セット \

						-a 攻撃兵コマンダー \

						-r -28875,0,-375 ＦＡ連絡橋 26500,0,5500 ＦＡ連絡橋 25000,-4500,-3500 ＦＡ連絡橋 \

						-c -28875,0,-375 ＦＡ連絡橋 26500,0,5500 ＦＡ連絡橋 25000,-4500,-3500 ＦＡ連絡橋 \

						-v [ene_plant_voice:02] \

						-x [ghq_area_alert_voice:w23a] \

						-y [ghq_caution_voice:w23a-2] \

						-z $i:敵標準麻酔持続 \

						-o $i:敵標準気絶持続 \

						-b $w:敵標準再発生数 \

						-s d:ENE_STAGE_GPS \

						-b $w:敵標準再発生数 \

						-m $w:スタートアラートモード \

						-h $i:標準警戒時間		// 警戒時間



				//	エクストリーム（このときは警備兵いる）

				} else {

					chara コマンダー 敵兵セット \

						-w 警備兵コマンダー \

						-a 攻撃兵コマンダー \

						-r -28875,0,-375 ＦＡ連絡橋 26500,0,5500 ＦＡ連絡橋 25000,-4500,-3500 ＦＡ連絡橋 \

						-c -28875,0,-375 ＦＡ連絡橋 26500,0,5500 ＦＡ連絡橋 25000,-4500,-3500 ＦＡ連絡橋 \

						-v [ene_plant_voice:01] \

						-x [ghq_area_alert_voice:w23a] \

						-y [ghq_caution_voice:w23a-2] \

						-z $i:敵標準麻酔持続 \

						-o $i:敵標準気絶持続 \

						-b $w:敵標準再発生数 \

						-s d:ENE_STAGE_GPS \

						-m $w:スタートアラートモード \

						-h $i:標準警戒時間		// 警戒時間

				}



		}



	}











//	警備兵セット



	//	警備兵１人	１Ｆ〜Ｂ１

	proc 警備兵０ {

		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) {

			chara 警備兵 敵兵:01 -r 11 -d 13000,0,0 ＦＡ連絡橋 -n 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-j ドッグタグ_敵兵 \

					[dogtag:plt_w23a_guard_ve_01] [dogtag:plt_w23a_guard_ea_01] [dogtag:plt_w23a_guard_no_01] \

					[dogtag:plt_w23a_guard_ha_01] [dogtag:plt_w23a_guard_vh_01] \

				-q 引きずり１ $b:アイテム率１ 引きずり２ $b:アイテム率２ 引きずり３ $b:アイテム率３ \

				-a ホールドアップ１ $b:アイテム率１ ホールドアップ２ $b:アイテム率２ ホールドアップ３ $b:アイテム率３

		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_1F) {

			chara 警備兵 敵兵:01 -r 10 -d -13000,0,0 ＦＡ連絡橋 -n 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-j ドッグタグ_敵兵 \

					[dogtag:plt_w23a_guard_ve_01] [dogtag:plt_w23a_guard_ea_01] [dogtag:plt_w23a_guard_no_01] \

					[dogtag:plt_w23a_guard_ha_01] [dogtag:plt_w23a_guard_vh_01] \

				-q 引きずり１ $b:アイテム率１ 引きずり２ $b:アイテム率２ 引きずり３ $b:アイテム率３ \

				-a ホールドアップ１ $b:アイテム率１ ホールドアップ２ $b:アイテム率２ ホールドアップ３ $b:アイテム率３

		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_B1) {

			chara 警備兵 敵兵:01 -r 10 -d -13000,0,0 ＦＡ連絡橋 -n 1 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-j ドッグタグ_敵兵 \

					[dogtag:plt_w23a_guard_ve_01] [dogtag:plt_w23a_guard_ea_01] [dogtag:plt_w23a_guard_no_01] \

					[dogtag:plt_w23a_guard_ha_01] [dogtag:plt_w23a_guard_vh_01] \

				-q 引きずり１ $b:アイテム率１ 引きずり２ $b:アイテム率２ 引きずり３ $b:アイテム率３ \

				-a ホールドアップ１ $b:アイテム率１ ホールドアップ２ $b:アイテム率２ ホールドアップ３ $b:アイテム率３

		}

	}



	//	警備兵１人	１Ｆ〜Ｂ１その２（両端まで）

	proc 警備兵１ {

		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) {

			chara 警備兵 敵兵:01 -r 15 -d 13000,0,0 ＦＡ連絡橋 -n 0 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-j ドッグタグ_敵兵 \

					[dogtag:plt_w23a_guard_ve_01] [dogtag:plt_w23a_guard_ea_01] [dogtag:plt_w23a_guard_no_01] \

					[dogtag:plt_w23a_guard_ha_01] [dogtag:plt_w23a_guard_vh_01] \

				-q 引きずり１ $b:アイテム率１ 引きずり２ $b:アイテム率２ 引きずり３ $b:アイテム率３ \

				-a ホールドアップ１ $b:アイテム率１ ホールドアップ２ $b:アイテム率２ ホールドアップ３ $b:アイテム率３

		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_1F) {

			chara 警備兵 敵兵:01 -r 15 -d -13000,0,0 ＦＡ連絡橋 -n 7 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-j ドッグタグ_敵兵 \

					[dogtag:plt_w23a_guard_ve_01] [dogtag:plt_w23a_guard_ea_01] [dogtag:plt_w23a_guard_no_01] \

					[dogtag:plt_w23a_guard_ha_01] [dogtag:plt_w23a_guard_vh_01] \

				-q 引きずり１ $b:アイテム率１ 引きずり２ $b:アイテム率２ 引きずり３ $b:アイテム率３ \

				-a ホールドアップ１ $b:アイテム率１ ホールドアップ２ $b:アイテム率２ ホールドアップ３ $b:アイテム率３

		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_B1) {

			chara 警備兵 敵兵:01 -r 15 -d -13000,0,0 ＦＡ連絡橋 -n 3 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-j ドッグタグ_敵兵 \

					[dogtag:plt_w23a_guard_ve_01] [dogtag:plt_w23a_guard_ea_01] [dogtag:plt_w23a_guard_no_01] \

					[dogtag:plt_w23a_guard_ha_01] [dogtag:plt_w23a_guard_vh_01] \

				-q 引きずり１ $b:アイテム率１ 引きずり２ $b:アイテム率２ 引きずり３ $b:アイテム率３ \

				-a ホールドアップ１ $b:アイテム率１ ホールドアップ２ $b:アイテム率２ ホールドアップ３ $b:アイテム率３

		}

	}









//	攻撃兵セット



	//	ノーマル２人

	proc 攻撃兵０ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



			chara アタッカー 敵兵:62 \

				-r 6 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

	}



	//	盾兵２人

	proc 攻撃兵１ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif



			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_SHIELD	//	$w:装備タイプ



			chara アタッカー 敵兵:62 \

				-r 6 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_SHIELD	//	$w:装備タイプ

	}



	//	ショットガン兵２人

	proc 攻撃兵２ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif



			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_SHOTGUN	//	$w:装備タイプ



			chara アタッカー 敵兵:62 \

				-r 6 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_SHOTGUN	//	$w:装備タイプ

	}



	//	ハイテクノーマル２人

	proc 攻撃兵３ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif



			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ



			chara アタッカー 敵兵:62 \

				-r 6 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

	}



	//	ノーマル１人

	proc 攻撃兵４ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 6 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		} else {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		}

	}



	//	ハイテクノーマル１人

	proc 攻撃兵５ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif



		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 6 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

		} else {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

		}

	}



	//	ノーマル２人（サポート兵化）

	proc 攻撃兵６ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-s 0x40000000 \		//	サポート兵化

				-b 敵兵:01 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



			chara アタッカー 敵兵:62 \

				-r 6 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

	}



	//	ハイテクノーマル２人（サポート兵化）

	proc 攻撃兵７ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif



			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-s 0x40000000 \		//	サポート兵化

				-b 敵兵:01 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ



			chara アタッカー 敵兵:62 \

				-r 6 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

	}



	//	ノーマル１人（サポート兵化）

	proc 攻撃兵８ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 6 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-s 0x40000000 \		//	サポート兵化

				-b 敵兵:01 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		} else {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-s 0x40000000 \		//	サポート兵化

				-b 敵兵:01 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		}

	}



	//	ハイテクノーマル１人（サポート兵化）

	proc 攻撃兵９ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif



		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 6 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-s 0x40000000 \		//	サポート兵化

				-b 敵兵:01 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

		} else {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-s 0x40000000 \		//	サポート兵化

				-b 敵兵:01 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

		}

	}



	//	ノーマル２人（巡回）

	proc 攻撃兵１０ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-c 11 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		} else {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-c 10 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		}



		chara アタッカー 敵兵:62 \

			-r 6 \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

	}



	//	ノーマル１人（巡回）

	proc 攻撃兵１１ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 6 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-c 11 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



		} else {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-c 10 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		}

	}



	//	ハイテクノーマル２人（巡回）

	proc 攻撃兵１２ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif



		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-c 11 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

		} else {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-c 10 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

		}



		chara アタッカー 敵兵:62 \

			-r 6 \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

	}



	//	ハイテクノーマル１人（巡回）

	proc 攻撃兵１３ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif



		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 6 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-c 11 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

		} else {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-c 10 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

		}

	}





	//	ノーマル４人（サポート兵化）

	proc 攻撃兵Ａ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-s 0x40000000 \		//	サポート兵化

				-b 敵兵:01 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



			chara アタッカー 敵兵:62 \

				-r 6 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



			chara アタッカー 敵兵:63 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



			chara アタッカー 敵兵:64 \

				-r 14 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



	}



	//	ハイテクノーマル４人（サポート兵化）

	proc 攻撃兵Ｂ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif



			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-s 0x40000000 \		//	サポート兵化

				-b 敵兵:01 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ



			chara アタッカー 敵兵:62 \

				-r 6 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ



			chara アタッカー 敵兵:63 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ



			chara アタッカー 敵兵:64 \

				-r 14 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ



	}



	//	ノーマル４人（巡回）

	proc 攻撃兵Ｃ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		chara アタッカー 敵兵:61 \

			-r 5 \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-c 11 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:62 \

			-r 6 \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-c 10 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:63 \

			-r 5 \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:64 \

			-r 14 \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

	}



	//	ハイテクノーマル４人（巡回）

	proc 攻撃兵Ｄ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif



		chara アタッカー 敵兵:61 \

			-r 5 \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-c 11 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:62 \

			-r 6 \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-c 10 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:63 \

			-r 5 \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:64 \

			-r 14 \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

	}



	//	ノーマル３人（巡回）

	proc 攻撃兵Ｅ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

			print 'attacker_E'

		#endif



		chara アタッカー 敵兵:61 \

			-r 5 \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-c 11 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:62 \

			-r 6 \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-c 10 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) {

			chara アタッカー 敵兵:63 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_1F) {

			chara アタッカー 敵兵:63 \

				-r 6 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		} else {

			chara アタッカー 敵兵:63 \

				-r 14 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		}

	}



	//	ノーマル３人（サポート化）

	proc 攻撃兵Ｆ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

			print 'attacker_F'

		#endif



		chara アタッカー 敵兵:61 \

			-r 5 \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-s 0x40000000 \		//	サポート兵化

			-b 敵兵:01 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:62 \

			-r 6 \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) {

			chara アタッカー 敵兵:63 \

				-r 5 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_1F) {

			chara アタッカー 敵兵:63 \

				-r 6 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		} else {

			chara アタッカー 敵兵:63 \

				-r 14 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		}

	}







//	サイファーセット



	//	再セットチェック

	proc サイファー配置チェック {

		//	壊れ物再セットチェック

		print '+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++CYPHER' $w:グローバルロード回数

//		@壊れ物再セットチェック $b:w23a_破壊ロード回数[0]

		@サイファー再セットチェック $b:w23a_破壊ロード回数[0]



		if ($f:再セットフラグ) {

			print 'CYPHER01_REBIRTH'

			eval ($f:w23a_サイファー01破壊フラグ = d:FALSE)

		}



//		@壊れ物再セットチェック $b:w23a_破壊ロード回数[1]

		@サイファー再セットチェック $b:w23a_破壊ロード回数[1]



		if ($f:再セットフラグ) {

			print 'CYPHER02_REBIRTH'

			eval ($f:w23a_サイファー02破壊フラグ = d:FALSE)

		}

	}



	//	破壊プロック

	proc サイファー破壊 {



		if ($1 == サイファー:01) {

			print 'CYPHER01_DESTORY'

			eval ($b:w23a_破壊ロード回数[0] = $w:グローバルロード回数)

			eval ($f:w23a_サイファー01破壊フラグ = d:TRUE)

			print '##########################################CYPHER01' $b:w23a_破壊ロード回数[0]



		} else if ($1 == サイファー:02) {

			print 'CYPHER02_DESTORY'

			eval ($b:w23a_破壊ロード回数[1] = $w:グローバルロード回数)

			eval ($f:w23a_サイファー02破壊フラグ = d:TRUE)

		}



	}





	proc サイファー設定 {



		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'cypher_set'

		#endif



		//	フォーチュン戦まで

		if ($w:p_story < d:ST:P029_01フォーチュン戦開始) {

			//	サイファー１機

			if ($f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ == d:FALSE) {

				//	潜入モード時はデモ、それ以外は通常ゲーム

				if ($w:スタートアラートモード == d:ALERT_MODE_SENNYU) {

					//	デモ用サイファー

					print 'DEMO_CYPHER'

					@デモ用サイファー１

				} else {

					//	ゲーム用サイファー

					print 'GAME_CYPHER'

					@ゲーム用サイファー１

				}

			} else {

				if ($s:登場ポイント == サイファー遭遇デモ終了後) {

				//	デモ直後サイファー

					print 'GAME_CYPHER'

					@デモ直後サイファー１

				} else {

				//	ゲーム用サイファー

					print 'GAME_CYPHER'

					@ゲーム用サイファー１

				}

			}



		//	ファットマン戦まで

		} else if ($w:p_story < d:ST:P035_01_R01ファットマン爆弾解体終了１無線デモ１終了) {

		//	サイファー出ない



		//	変装イベント終了まで

		} else if ($w:p_story < d:ST:P041_02_R01エイムズ死亡後２無線デモ１終了) {

			//	サイファー１機

			if ($f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ == d:FALSE) {

				//	潜入モード時はデモ、それ以外は通常ゲーム

				if ($w:スタートアラートモード == d:ALERT_MODE_SENNYU) {

					//	デモ用サイファー

					print 'DEMO_CYPHER'

					@デモ用サイファー１

				} else {

					//	ゲーム用サイファー

					print 'GAME_CYPHER'

					@ゲーム用サイファー１

				}

			} else {

				if ($s:登場ポイント == サイファー遭遇デモ終了後) {

				//	デモ直後サイファー

					print 'GAME_CYPHER'

					@デモ直後サイファー１



				} else {

				//	ゲーム用サイファー

					print 'GAME_CYPHER'

					@ゲーム用サイファー１

				}

			}



		//	その後警戒モード

		} else {

		//	サイファー２機

			if ($f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ == d:FALSE) {

				//	潜入モード時はデモ、それ以外は通常ゲーム

				if ($w:スタートアラートモード == d:ALERT_MODE_SENNYU) {

					//	デモ用サイファー

					print 'DEMO_CYPHER'

					@デモ用サイファー２

				} else {

					//	ゲーム用サイファー

					print 'GAME_CYPHER'

					@ゲーム用サイファー２

				}

			} else {

				if ($s:登場ポイント == サイファー遭遇デモ終了後) {

				//	デモ直後サイファー

					print 'GAME_CYPHER'

					@デモ直後サイファー２



				} else {

				//	ゲーム用サイファー

					print 'GAME_CYPHER'

					@ゲーム用サイファー２

				}

			}

		}



	}



	//	デモ用サイファー

	proc デモ用サイファー１ {

		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) { 

			chara サイファ  デモサイファー:01 \

				-route 7 0 \ 

				-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

				-i 6000 \

				-home	 140000 10000 0 \

						-140000 10000 0 \

				-speed 25

		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_1F) {

			chara サイファ  デモサイファー:01 \

				-route 8 0 \ 

				-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

				-i 6000 \

				-home	 140000 10000 0 \

						-140000 10000 0 \

				-speed 25

		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_B1) {

			chara サイファ  デモサイファー:01 \

				-route 9 0 \ 

				-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

				-i 6000 \

				-home	 140000 10000 0 \

						-140000 10000 0 \

				-speed 25

		}

	}



	proc デモ用サイファー２ {

		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) { 

			chara サイファ  デモサイファー:01 \

				-route 7 0 \ 

				-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

				-i 6000 \

				-home	 140000 10000 0 \

						-140000 10000 0 \

				-speed 25

			chara サイファ  デモサイファー:02 \

				-route 1 0 \ 

				-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

				-i 6000 \

				-home	 140000 10000 0 \

						-140000 10000 0 \

				-speed 25

		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_1F) {

			chara サイファ  デモサイファー:01 \

				-route 8 0 \ 

				-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

				-i 6000 \

				-home	 140000 10000 0 \

						-140000 10000 0 \

				-speed 25

			chara サイファ  デモサイファー:02 \

				-route 3 0 \ 

				-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

				-i 6000 \

				-home	 140000 10000 0 \

						-140000 10000 0 \

				-speed 25

		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_B1) {

			chara サイファ  デモサイファー:01 \

				-route 9 0 \ 

				-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

				-i 6000 \

				-home	 140000 10000 0 \

						-140000 10000 0 \

				-speed 25

			chara サイファ  デモサイファー:02 \

				-route 3 5 \ 

				-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

				-i 6000 \

				-home	 140000 10000 0 \

						-140000 10000 0 \

				-speed 25

		}

	}



	//	デモ直後サイファー

	proc デモ直後サイファー１ {

		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) { 

			if ($f:w23a_サイファー01破壊フラグ == d:FALSE) {

				chara サイファ  サイファー:01 \

					-route 2 2 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	 140000 10000 0 \

							-140000 10000 0 \

					-speed 25

			}

		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_1F) {

			if ($f:w23a_サイファー01破壊フラグ == d:FALSE) {

				chara サイファ  サイファー:01 \

					-route 2 5 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	 140000 10000 0 \

							-140000 10000 0 \

					-speed 25

			}

		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_B1) {

			if ($f:w23a_サイファー01破壊フラグ == d:FALSE) {

				chara サイファ  サイファー:01 \

					-route 0 5 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	 140000 10000 0 \

							-140000 10000 0 \

					-speed 25

			}

		}

	}



	proc デモ直後サイファー２ {

		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) { 

			if ($f:w23a_サイファー01破壊フラグ == d:FALSE) {

				chara サイファ  サイファー:01 \

					-route 1 0 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	 140000 10000 0 \

							-140000 10000 0 \

					-speed 25

			}

			if ($f:w23a_サイファー02破壊フラグ == d:FALSE) {

				chara サイファ  サイファー:02 \

					-route 2 2 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	 140000 10000 0 \

							-140000 10000 0 \

					-speed 25

			}

		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_1F) {

			if ($f:w23a_サイファー01破壊フラグ == d:FALSE) {

				chara サイファ  サイファー:01 \

					-route 2 5 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	 140000 10000 0 \

							-140000 10000 0 \

					-speed 25

			}

			if ($f:w23a_サイファー02破壊フラグ == d:FALSE) {

				chara サイファ  サイファー:02 \

					-route 3 0 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	 140000 10000 0 \

							-140000 10000 0 \

					-speed 25

			}

		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_B1) {

			if ($f:w23a_サイファー01破壊フラグ == d:FALSE) {

				chara サイファ  サイファー:01 \

					-route 0 5 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	 140000 10000 0 \

							-140000 10000 0 \

					-speed 25

			}

			if ($f:w23a_サイファー02破壊フラグ == d:FALSE) {

				chara サイファ  サイファー:02 \

					-route 3 0 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	 140000 10000 0 \

							-140000 10000 0 \

					-speed 25

			}

		}

	}



	//	ゲーム用サイファー

	proc ゲーム用サイファー１ {

		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) { 

		#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'cypher_set_A'

		#endif	

			if ($f:w23a_サイファー01破壊フラグ == d:FALSE) {

				chara サイファ  サイファー:01 \

					-route 2 3 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	 140000 10000 0 \

							-140000 10000 0 \

					-speed 25

			}

		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_1F) {

		#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'cypher_set_F_1F'

		#endif

			if ($f:w23a_サイファー01破壊フラグ == d:FALSE) {

				chara サイファ  サイファー:01 \

					-route 2 0 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	 140000 10000 0 \

							-140000 10000 0 \

					-speed 25

			}

		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_B1) {

			#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'cypher_set_F_B1'

			#endif

			if ($f:w23a_サイファー01破壊フラグ == d:FALSE) {

				chara サイファ  サイファー:01 \

					-route 0 0 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	 140000 10000 0 \

							-140000 10000 0 \

					-speed 25

			}

		}

	}



	proc ゲーム用サイファー２ {

		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) { 

		#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'cypher_set_A'

		#endif

			if ($f:w23a_サイファー01破壊フラグ == d:FALSE) {

				chara サイファ  サイファー:01 \

					-route 1 0 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	 140000 10000 0 \

							-140000 10000 0 \

					-speed 25

			}

			if ($f:w23a_サイファー02破壊フラグ == d:FALSE) {

				chara サイファ  サイファー:02 \

					-route 2 3 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	 140000 10000 0 \

							-140000 10000 0 \

					-speed 25

			}

		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_1F) {

		#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'cypher_set_F_1F'

		#endif

			if ($f:w23a_サイファー01破壊フラグ == d:FALSE) {

				chara サイファ  サイファー:01 \

					-route 2 0 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	 140000 10000 0 \

							-140000 10000 0 \

					-speed 25

			}

			if ($f:w23a_サイファー02破壊フラグ == d:FALSE) {

				chara サイファ  サイファー:02 \

					-route 3 0 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	 140000 10000 0 \

							-140000 10000 0 \

					-speed 25

			}

		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_B1) {

			#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'cypher_set_F_B1'

			#endif

			if ($f:w23a_サイファー01破壊フラグ == d:FALSE) {

				chara サイファ  サイファー:01 \

					-route 0 0 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	 140000 10000 0 \

							-140000 10000 0 \

					-speed 25

			}

			if ($f:w23a_サイファー02破壊フラグ == d:FALSE) {

				chara サイファ  サイファー:02 \

					-route 3 0 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	 140000 10000 0 \

							-140000 10000 0 \

					-speed 25

			}

		}

	}







//###################################################################################

//									 ＢＧＭ

//###################################################################################

	proc ＢＧＭ設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'bgm_set'

		#endif



		chara ＢＧＭマネージャー ＢＧＭマネ \

			-s 0x00000001

		chara ＢＧＭ風音 風音 \

		-s d:BGM_WINDNOISE_WEATHER_FAIN

	}





//###################################################################################

//									 ドア＆マップ切り替え

//###################################################################################

	proc ドア設置 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'slide_door_set'

		#endif



		chara ドア Ａ脚ドア \

			-m d:DOOR_NAME_LOAD1 \

			-d 0,1024,0 \

			-p -19125,0,-5750 \

			-slide d:SD_SLIDE_OUTSIDE \

			-time d:SD_OPEN_TIME \

			-between ＦＡ連絡橋 ＦＡ連絡橋 \

			-A Ａ脚ドアランプ \

			-exec {

				if ( !($:開閉フラグ) ){

					mesg プットオブジェ Ａ脚ロードエリア off

				} else {

					mesg プットオブジェ Ａ脚ロードエリア on

				}

			}

		@ドアランプ設定 Ａ脚ドアランプ 1024 -19125 0 -5750 0

		trap dr001 ？ \

			-mask ？ \	

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg ドア Ａ脚ドア open $2

				} else {

					mesg ドア Ａ脚ドア close $2

				}

			}



		chara ドア Ｆ脚１Ｆドア \

			-m d:DOOR_NAME_LOAD2 \

			-d 0,721,0 \

			-p 17350,0,8300 \

			-slide d:SD_SLIDE_OUTSIDE2 \

			-time d:SD_OPEN_TIME \

			-between ＦＡ連絡橋 ＦＡ連絡橋 \

			-A Ｆ脚１Ｆドアランプ \

			-exec {

				if ( !($:開閉フラグ) ){

					mesg プットオブジェ Ｆ脚１Ｆロードエリア off

				} else {

					mesg プットオブジェ Ｆ脚１Ｆロードエリア on

				}

			}

		@ドアランプ設定 Ｆ脚１Ｆドアランプ 722 17350 0 8300 1

		trap dr002 ？ \

			-mask ？ \	

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg ドア Ｆ脚１Ｆドア open $2

				} else {

					mesg ドア Ｆ脚１Ｆドア close $2

				}

			}



		chara ドア Ｆ脚Ｂ１ドア \

			-m d:DOOR_NAME_LOAD3 \

			-d 0,1745,0 \

			-p 21150,-4500,750 \

			-slide d:SD_SLIDE_OUTSIDE2 \

			-time d:SD_OPEN_TIME \

			-between ＦＡ連絡橋 ＦＡ連絡橋 \

			-A Ｆ脚Ｂ１ドアランプ \

			-exec {

				if ( !($:開閉フラグ) ){

					mesg プットオブジェ Ｆ脚Ｂ１ロードエリア off

				} else {

					mesg プットオブジェ Ｆ脚Ｂ１ロードエリア on

				}

			}

		@ドアランプ設定 Ｆ脚Ｂ１ドアランプ 1745 21150 -4500 750 1

		trap dr003 ？ \

			-mask ？ \	

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg ドア Ｆ脚Ｂ１ドア open $2

				} else {

					mesg ドア Ｆ脚Ｂ１ドア close $2

				}

			}

	}



	proc 主観禁止壁設定 {



		@主観禁止壁 Ａ脚ドア壁 -19125 0 -5750 1024 d:SD_SLIDE_OUTSIDE

		@主観禁止床 Ａ脚ドア床１ Ａ脚ドア床２ -19125 0 -5750 1024 d:SD_SLIDE_OUTSIDE

		trap dr001 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_SUBJECT \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg 透明壁 Ａ脚ドア壁 on

				} else {

					mesg 透明壁 Ａ脚ドア壁 off

				}

			}



		@主観禁止壁 Ｆ脚１Ｆドア壁 17350 0 8300 722 d:SD_SLIDE_OUTSIDE2

		@主観禁止床 Ｆ脚１Ｆドア床１ Ｆ脚１Ｆドア床２ 17350 0 8300 722 d:SD_SLIDE_OUTSIDE2

		trap dr002 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_SUBJECT \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg 透明壁 Ｆ脚１Ｆドア壁 on

				} else {

					mesg 透明壁 Ｆ脚１Ｆドア壁 off

				}

			}





		@主観禁止壁 Ｆ脚Ｂ１ドア壁 21150 -4500 750 1745 d:SD_SLIDE_OUTSIDE2

		@主観禁止床 Ｆ脚Ｂ１ドア床１ Ｆ脚Ｂ１ドア床２ 21150 -4500 750 1745 d:SD_SLIDE_OUTSIDE2

		trap dr003 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_SUBJECT \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg 透明壁 Ｆ脚Ｂ１ドア壁 on

				} else {

					mesg 透明壁 Ｆ脚Ｂ１ドア壁 off

				}

			}



	}







//###################################################################################

//									 開始時処理

//###################################################################################



	proc ＦＡ連絡橋開始時処理 {



		//	サイファー遭遇デモを見た直後はここから

		if ($s:登場ポイント == サイファー遭遇デモ終了後) {

				@ステージ開始時処理 d:LOAD_TYPE:NO_MOVE_TYPE 0 0 0



		//	サイファー遭遇デモを見た直後以外はここから

		} else {

			if( $s:登場ポイント == sp_w12b0_w23a_0 ) {

				// Ａ脚１Ｆから

				@ステージ開始時処理（ステージ名表示）\

				d:LOAD_TYPE:SL_DOOR_TYPE Ａ脚ドア 3500 d:DEFAULT_M_TYPE \

				d:wn_ＦＡ連絡橋

				@Ａ脚ロード時カメラ設定

			} else if( $s:登場ポイント == sp_w22a0h_w23a_0 ) {

				// Ｆ脚１Ｆから

				@ステージ開始時処理（ステージ名表示）\

				d:LOAD_TYPE:SL_DOOR_TYPE Ｆ脚１Ｆドア 2750 d:DEFAULT_M_TYPE \

				d:wn_ＦＡ連絡橋

				@Ｆ脚１Ｆロード時カメラ設定

			} else if( $s:登場ポイント == sp_w22a1c_w23a_0 ) {

				// Ｆ脚Ｂ１から

				@ステージ開始時処理（ステージ名表示）\

				d:LOAD_TYPE:SL_DOOR_TYPE Ｆ脚Ｂ１ドア 3250 d:DEFAULT_M_TYPE \

				d:wn_ＦＡ連絡橋

				@Ｆ脚Ｂ１ロード時カメラ設定

			}

		}

	}



//###################################################################################

//									 ロード

//###################################################################################



	proc ロードプロック {

		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'load_proc'

		#endif



		if ($s:呼び出しプロック == mv_w23a_w12b0_0) {

			// Ａ脚１Ｆへ

			@mv_w23a_w12b0_0

		} else if ($s:呼び出しプロック == mv_w23a_w22a0h_0) {

			// Ｆ脚１Ｆへ

			@mv_w23a_w22a0h_0

		} else if ($s:呼び出しプロック == mv_w23a_w22a1c_0) {

			// Ｆ脚Ｂ１へ

			@mv_w23a_w22a1c_0

		}

	}

	proc ＦＡ連絡橋ロード設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'load_set'

		#endif



		trap ld001 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-exec {

				if ($f:ロードチェックＯＮフラグ == 1) {

					//	爆弾イベント用

					@爆弾タイマー残り時間保存

					// Ａ脚１Ｆへ

					@ステージ終了時処理（ステージ名表示） \

					-21000 0 -6500 3072 mv_w23a_w12b0_0 d:DEFAULT_M_TYPE \

					d:wn_Ａ脚ポンプ室

					@Ａ脚ロード時カメラ設定

					//	先読み

					preseek 'w12b'

				}

			}



		trap ld002 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-exec {

				@ポリトラップ $4 $6 18250,6250 20500,6250 20500,8750 17000,8750;

				if(( $i:ポリトラップ結果 >= 0 ) && ( $f:ロードチェックＯＮフラグ == 1 )){

					//	爆弾イベント用

					@爆弾タイマー残り時間保存

					// Ｆ脚１Ｆへ

					@ステージ終了時処理（ステージ名表示） \

					19750 0 8000 721 mv_w23a_w22a0h_0 d:DEFAULT_M_TYPE \

					d:wn_Ｆ脚倉庫１Ｆ

					@Ｆ脚１Ｆロード時カメラ設定

					//	先読み

					preseek 'w22a'

				}

			}



		trap ld003 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-exec {

				@ポリトラップ $4 $6 19125,-125 19125,-2625 21125,-2625 21125,875 ;

				if(( $i:ポリトラップ結果 >= 0 ) && ( $f:ロードチェックＯＮフラグ == 1 )){

					//	爆弾イベント用

					@爆弾タイマー残り時間保存

					// Ｆ脚Ｂ１へ

					@ステージ終了時処理（ステージ名表示） \

					21500 -4500 -2250 1745 mv_w23a_w22a1c_0 d:DEFAULT_M_TYPE \

					d:wn_Ｆ脚倉庫Ｂ１

					@Ｆ脚Ｂ１ロード時カメラ設定

					//	先読み

					preseek 'w22a'

				}

			}

	}



	proc Ａ脚ロード時カメラ設定 {

		chara カメラ設定 ロードカメラ \

						-c 1 \	

						-p -17165,4822,-4362 \

						-t -18230,603,-8457 \

						-a 200 \

						-i 0 1 0 0 \

						-s 1



		chara プロック連続実行 カメラ戻し管理人 \

			-proc カメラ戻し管理

	}

	proc Ｆ脚１Ｆロード時カメラ設定 {

		chara カメラ設定 ロードカメラ \

						-c 1 \

						-p 14595,4205,8981 \

						-t 16875,1822,6586 \

						-a 200 \

						-i 0 1 0 0 \

						-s 1



		chara プロック連続実行 カメラ戻し管理人 \

			-proc カメラ戻し管理

	}

	proc Ｆ脚Ｂ１ロード時カメラ設定 {

		chara カメラ設定 ロードカメラ \

						-c 1 \

						-p 20231,361,2290 \

						-t 19546,-2225,1248 \

						-a 200 \

						-i 0 1 0 0 \

						-s 1



		chara プロック連続実行 カメラ戻し管理人 \

			-proc カメラ戻し管理

	}



	proc カメラ戻し管理 {

		command パッドチェック \

			-no_use

		if ($status != 1) {

			chara カメラ設定 ロードカメラ \

				-s -1

			mesg プロック連続実行 カメラ戻し管理人 kill

		}

	}



//###################################################################################

//									 オブジェクト

//###################################################################################



	proc オブジェクト設定 {



	//	朝

	#if d:W23A

		//	フォーチュンと遭遇するまではＢＣ連絡橋は壊れない

		//	ＢＣ連絡橋壊れ前

		if ($w:p_story < d:ST:P012_01_P01フォーチュン遭遇１ポリゴンデモ１開始) {

			chara プットオブジェ 中央連絡橋破壊前 -m d:KMS_NAME10 -r 0 0 0 -p 0 0 0  -l d:LT2_NAME

		

		//	ＢＣ連絡橋壊れ後

		} else {

			chara プットオブジェ 中央連絡橋破壊後 -m d:KMS_NAME11 -r 0 0 0 -p 0 0 0  -l d:LT2_NAME

		}

	//	昼

	#else

		//	ＢＣ連絡橋壊れ後

			chara プットオブジェ 中央連絡橋破壊後 -m d:KMS_NAME11 -r 0 0 0 -p 0 0 0  -l d:LT2_NAME

	#endif

	

		chara プットオブジェ Ｆ脚１Ｆロードエリア \

			-m 	d:KMS_NAME15 -r 0 0 0 -p 0 0 0  -l d:LT2_NAME

		mesg プットオブジェ Ｆ脚１Ｆロードエリア off



		chara プットオブジェ Ｆ脚Ｂ１ロードエリア \

			-m 	d:KMS_NAME16 -r 0 0 0 -p 0 0 0  -l d:LT2_NAME

			mesg プットオブジェ Ｆ脚Ｂ１ロードエリア off



		chara プットオブジェ Ａ脚ロードエリア \

			-m 	d:KMS_NAME17 -r 0 0 0 -p 0 0 0  -l d:LT2_NAME

			mesg プットオブジェ Ａ脚ロードエリア off



	}



	proc 水位設定 {

		command 水位設定 -lv -40000

	}



	proc 海面設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'w23a_sea_set'

		#endif



	#if d:W23A

		//	朝

		chara プラント海面 seaseasea \

			-tex oil m_oil_sea_alp_ovl_mod0222 m_oil_ref_add_alp_ovl_mod1120 \

			-w 1,2,3 \

			-l \

//			-pos 0,-40000,0

			-pos 0,-40000,15000



	#else

		//	昼

		chara プラント海面 seaseasea \

			-tex oil d_oil_sea_alp_ovl_mod0222 d_oil_ref_add_alp_ovl_mod1120 \

			-w 1,2,3 \

			-l \

//			-pos 0,-40000,0

			-pos 0,-40000,15000



	#endif



		chara 水面監視水飛沫 落下水飛沫 \

			-n d:PLAYER \

			-n 敵兵

		command 弾水飛沫処理

	}



	proc 空設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'w23a_sky_set'

		#endif

	#if d:W23A



//		@朝空	0 -40000 0 1000 -1500 4600

		@朝空（レンズフレア指定）	0 -40000 0 1000 -1500 4600 10





	#else



//		@昼空	0 -40000 0 -2400 -4200 1160

		@昼空（レンズフレア指定）	0 -40000 0 -2400 -4200 1160 10



	#endif



	}



	proc 天井設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'ceil_set'

		#endif

		chara 天井君 Ａ脚天井 -m d:KMS_NAME1 -p 0,0,0  -l d:LT2_NAME -c -14000,0,0 -a 0

		chara 天井君 Ｆ脚天井 -m d:KMS_NAME8 -p 0,0,0  -l d:LT2_NAME -c 14000,0,0 -a 1

//		chara 天井君 Ｆ脚廊下 -m d:KMS_NAME9 -p 0,0,0  -l d:LT2_NAME -c 14000,0,0 0,1000,0 -a 1 2 -e 2 1

		chara 天井君 Ｆ脚廊下 -m d:KMS_NAME9 -p 0,0,0  -l d:LT2_NAME -c 14000,0,0 0,287,0 -a 1 2 -e 2 1

	}







//###################################################################################

//									 アイテム

//###################################################################################



	proc アイテム設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'item_set'

		#endif



		@アイテム再セットチェック $b:w23a_取得ロード回数[0] 

		if ($f:再セットフラグ) {

			@チャフ_初期設置 チャフ:01 -13000 -4500 2000 0		//	Ｂ１西側

		}

	}



	proc アイテム取得時番号設定 $:ボックス名 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print '*** Item No Set ***'

	#endif



		if($:ボックス名 == チャフ:01) {

			eval($b:w23a_取得ロード回数[0] = $w:グローバルロード回数);

		}

	}



//###################################################################################

//									 エフェクト

//###################################################################################



	proc フォグ設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'fog_set'

		#endif



	//	朝の場合

	#if d:W23A

		@明るさ可変機能 194 199 163 -20000 175000 ha002 -4500





	//昼の場合

	#else

		@明るさ可変機能 220 237 198 -15000 175000 ha002 -4500





	#endif



	}



	proc エフェクト設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'effect_set'

		#endif



		#if d:BLUR

			chara ブラー ブラー

		#endif



		#if d:Z_MANAGER

			chara Ｚフォーカス管理 Z_manager

			mesg Ｚフォーカス管理 Z_manager パラメータ 5000 30

		#endif



		#if d:BODY_SHADOW

			chara ＯＦＦ制御 off_man

			mesg ＯＦＦ制御 off_man ボディシャドウＯＦＦ

		#endif

	}



	// キャラ用光源(マップの設置が終わってから設定することで、キャラだけに光を当てる)

	proc キャラ用ライト設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'chara_light_set'

		#endif



	//	朝の場合

	#if d:W23A

		chara 環境光 環境光源 \

			-c 33 53 50



		chara 平行光 平行光源 \

			-c 201 169 103 \

			-p 1000,-1500,4600



	//昼の場合

	#else

		chara 環境光 環境光源 \

//			-c 59 61 47

			-c 55 63 38



		chara 平行光 平行光源 \

//			-c 166 167 147 \

//			-p -2400,-4200,1160

			-c 163 164 150 \

			-p -2400,-4200,1160



	#endif

	}





	proc ＦＡ連絡橋風設定 {

		@風設定 ca003

	}



	proc 影設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

		print'SHADOW'

		#endif



	#if d:W23A	//	朝のみ

		//	影写り用モデル

		chara 影投影モデル 影用モデル \

			-model w23a_sdw \

			-pos -1,1,-1



		//	影写り用ハザード　敵兵が影を発見



		command	影投影ハザード \

			-name ＦＡ連絡橋 \

			-group 9

		

		chara 影管理 影管理人 \

			-type 0 \

			-length 10000 \

			-p 515 -1500 2405 \

			-alpha 64

		

		trap sh001 ？ \

			-mask  ？ \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg 影管理 影管理人 add $2 影用モデル

				} else if ($3 == 出る) {

					mesg 影管理 影管理人 del $2

				}

			}

	#endif

	}



//###################################################################################

//									 カメラ

//###################################################################################



	proc カメラセット {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'stage_camera_set'

		#endif



		chara カメラ ステージカメラ			-c 0 -l 3 -p 0 

		chara カメラ 通路カメラ				-c 0 -l 2 -p 50

		chara カメラ 小部屋カメラ			-c 0 -l 2 -p 40

		chara カメラ ビヨンドカメラ			-c 0 -l 2 -p 20

		chara カメラ 張り付きカメラ			-c 0 -l 2 -p 10

		chara カメラ ロードカメラ			-c 0 -l 1 -p 6

		chara カメラ ゲームオーバーカメラ	-c 0 -l 1 -p 5

		chara カメラ シナリオカメラ			-c 0 -l 1 -p 4



		// デフォルトカメラ

		chara カメラ設定 ステージカメラ \

			-c 0 \	

			-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

			-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

//			-r 425,2048,0 \

			-r 800,2048,0 \

			-f 7500 \

			-a 200 \

			-i 2 2 0 0 \

			-s 1

	}



	proc ＦＡ連絡橋カメラ設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'w23a_camera_set'

		#endif



		// Ａ脚ドア前

		trap ca007 d:PLAYER \

			-camera \

			-mask ＊ \

			-exec {

				chara カメラ設定 小部屋カメラ \

					-c 1 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,-5500 \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-p -17299,6488,-5355 -t -17299,227,-7552 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-d 1 \

					-z d:CAMERA_LIMITBOUND_EXIST \	//	ビハインドのためバウンドをみる

					-s $3

		}







		// Ａ脚通路

		trap ca001 d:PLAYER \

			-camera \

			-mask ＊ \

			-exec {

//-p -15593,4160,2843 -t -14972,2299,-156 \

//-p -15247,5567,1157 -t -15163,2004,748 \



					@CS_スムーズカメラ昇順 $6  -3000 1000 -15593 -15247

					eval( $i:補完ＰＸ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ昇順 $6  -3000 1000 4160 5567

					eval( $i:補完ＰＹ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ昇順 $6  -3000 1000 2843 1157

					eval( $i:補完ＰＺ = $i:CS_結果１ );





					@CS_スムーズカメラ昇順 $6  -3000 1000 -14972 -15163

					eval( $i:補完ＴＸ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ昇順 $6  -3000 1000 2299 2004

					eval( $i:補完ＴＹ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ昇順 $6  -3000 1000 -156 748

					eval( $i:補完ＴＺ = $i:CS_結果１ );

		

				chara カメラ設定 小部屋カメラ \

					-c 1 \

					-b -15750,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN -14375,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-p $i:補完ＰＸ,$i:補完ＰＹ,$i:補完ＰＺ \

					-t $i:補完ＴＸ,$i:補完ＴＹ,$i:補完ＴＺ \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-d 1 \

					-z d:CAMERA_LIMITBOUND_EXIST \	//	ビハインドのためバウンドをみる

					-s $3

		}







		// 連絡橋

# if 0

		trap ca003 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-camera \

			-exec {



				//	高さ１３０以上のとき

				if ($5 > 130) {

					//	プレイヤーのＸ座標に沿ってＸロットが変化

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 650 450



				//	高さ１３０以下のとき

				} else if ($5 > -3100) {

					//	高さ１３０のときのＸロットを求める。

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 650 450

					//	プレイヤーのＸ座標に沿って変化するＸロットを別の変数に代入

					eval ($i:現状ＲＸ１ = $i:CS_結果１);



					//	高さ−３１００のときのＸロットを求める。

//					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 480 400

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 800 400

					//	求めたＸロットを別の変数に代入。このＸロットからスムーズにつながる

					eval ($i:現状ＲＸ２ = $i:CS_結果１);



					//	求めた変数からプレイヤーのＹ座標に沿ってＸロットが変化

					@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3100 $i:現状ＲＸ１ $i:現状ＲＸ２



				} else {

//					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 480 400

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 800 400

				}



				//	最終的に求めたＸロットを代入

				eval( $i:補完ＲＸ = $i:CS_結果１ );



				@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3000 -13000 -13852

				eval( $i:補完ＢＸ１ = $i:CS_結果１ );

				@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3000 -8775 -8603

				eval( $i:補完ＬＸ１ = $i:CS_結果１ );

				@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3000 3392 8197

				eval( $i:補完ＢＸ２ = $i:CS_結果１ );

				@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3000 8519 13902

				eval( $i:補完ＬＸ２ = $i:CS_結果１ );







				if ($5 > 130) {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 10393 8158

				} else if ($5 > -3100) {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 10393 8158

					eval ($i:現状ＢＹ１ = $i:CS_結果１);

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -8000 8000 -227 -842

					eval ($i:現状ＢＹ２= $i:CS_結果１);

					@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3100 $i:現状ＢＹ１ $i:現状ＢＹ２

				} else {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -8000 8000 -227 -842

				}



				eval( $i:補完ＢＹ = $i:CS_結果１ );



				if ($5 > 130) {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 1154 1154

				} else if ($5 > -3100) {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 1154 1154

					eval ($i:現状ＬＹ１ = $i:CS_結果１);

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -8000 8000 -2998 -3035

					eval ($i:現状ＬＹ２= $i:CS_結果１);

					@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3100 $i:現状ＬＹ１ $i:現状ＬＹ２

				} else {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -8000 8000 -2998 -3035

				}



				eval( $i:補完ＬＹ = $i:CS_結果１ );



				chara カメラ設定 通路カメラ \

					-c 0 \

					-b $i:補完ＢＸ１,$i:補完ＢＹ,d:CAM_MIN $i:補完ＢＸ２,10500,d:CAM_MAX \

					-l $i:補完ＬＸ１,$i:補完ＬＹ,d:CAM_MIN $i:補完ＬＸ２,1154,d:CAM_MAX \

					-r $i:補完ＲＸ,1600,0 -f 11000 \

					-a 200 \

					-d 1 \

					-i 0 -1 0 0 \

//					-z d:CAMERA_NO_CUSHION \

					-s $3



			}



#else



		trap ca003 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-camera \

			-exec {



				//	高さ１３０以上のとき

				if ($5 > 130) {

					//	プレイヤーのＸ座標に沿ってＸロットが変化

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 650 450



				//	高さ１３０以下のとき

				} else if ($5 > -3100) {

					//	高さ１３０のときのＸロットを求める。

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 650 450

					//	プレイヤーのＸ座標に沿って変化するＸロットを別の変数に代入

					eval ($i:現状ＲＸ１ = $i:CS_結果１);



					//	高さ−３１００のときのＸロットを求める。

//					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 480 400

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 800 400

//					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 712 400

					//	求めたＸロットを別の変数に代入。このＸロットからスムーズにつながる

					eval ($i:現状ＲＸ２ = $i:CS_結果１);



					//	求めた変数からプレイヤーのＹ座標に沿ってＸロットが変化

					@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3100 $i:現状ＲＸ１ $i:現状ＲＸ２



				} else {

//					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 480 400

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 800 400

//					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 712 400

				}



				//	最終的に求めたＸロットを代入

				eval( $i:補完ＲＸ = $i:CS_結果１ );



				@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3000 -13000 -13852

				eval( $i:補完ＢＸ１ = $i:CS_結果１ );

				@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3000 -8775 -8603

				eval( $i:補完ＬＸ１ = $i:CS_結果１ );

				@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3000 3392 8197

				eval( $i:補完ＢＸ２ = $i:CS_結果１ );

				@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3000 8519 13902

				eval( $i:補完ＬＸ２ = $i:CS_結果１ );







				if ($5 > 130) {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 10393 8158

				} else if ($5 > -3100) {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 10393 8158

					eval ($i:現状ＢＹ１ = $i:CS_結果１);

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -8000 8000 -227 -842

					eval ($i:現状ＢＹ２= $i:CS_結果１);

					@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3100 $i:現状ＢＹ１ $i:現状ＢＹ２

				} else {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -8000 8000 -227 -842

				}



				eval( $i:補完ＢＹ = $i:CS_結果１ );



				if ($5 > 130) {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 1154 1154

				} else if ($5 > -3100) {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -12000 12000 1154 1154

					eval ($i:現状ＬＹ１ = $i:CS_結果１);

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -8000 8000 -2998 -3035

					eval ($i:現状ＬＹ２= $i:CS_結果１);

					@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3100 $i:現状ＬＹ１ $i:現状ＬＹ２

				} else {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4  -8000 8000 -2998 -3035

				}



				eval( $i:補完ＬＹ = $i:CS_結果１ );



				@CS_スムーズカメラ降順 $5  -600 -3100 11000 15000

				eval( $w:補完距離 = $i:CS_結果１ );



				chara カメラ設定 通路カメラ \

					-c 0 \

					-b $i:補完ＢＸ１,$i:補完ＢＹ,d:CAM_MIN $i:補完ＢＸ２,10500,d:CAM_MAX \

					-l $i:補完ＬＸ１,$i:補完ＬＹ,d:CAM_MIN $i:補完ＬＸ２,1154,d:CAM_MAX \

					-r $i:補完ＲＸ,1600,0 -f $w:補完距離 \

					-a 200 \

					-d 1 \

					-i 0 -1 0 0 \

//					-z d:CAMERA_NO_CUSHION \

					-s $3



			}



#endif





		trap ca005 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-camera \

			-exec {



//-p 15989,4160,8344 -t 17119,1191,2884 \

//-p 16273,5583,7766 -t 16454,1602,6884 \



					@CS_スムーズカメラ昇順 $6 1000 5500 15989 16273

					eval( $i:補完ＰＸ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ昇順 $6 1000 5500 4160 5583

					eval( $i:補完ＰＹ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ昇順 $6 1000 5500 8344 7766

					eval( $i:補完ＰＺ = $i:CS_結果１ );





					@CS_スムーズカメラ昇順 $6 1000 5500 17119 16454

					eval( $i:補完ＴＸ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ昇順 $6 1000 5500 1191 1602

					eval( $i:補完ＴＹ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ昇順 $6 1000 5500 2884 6884

					eval( $i:補完ＴＺ = $i:CS_結果１ );



				chara カメラ設定 小部屋カメラ \

					-c 1 \

					-b 14375,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN 16500,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-p $i:補完ＰＸ,$i:補完ＰＹ,$i:補完ＰＺ \

					-t $i:補完ＴＸ,$i:補完ＴＹ,$i:補完ＴＺ \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-d 1 \

					-z d:CAMERA_LIMITBOUND_EXIST \	//	ビハインドのためバウンドをみる

					-s $3 \



			}









		// Ｆ脚Ｂ１

		trap ca006 d:PLAYER \

			-mask ＊ \

			-camera \

			-exec {



//-p 14972,-4,3784 -t 15158,-2247,2870 \

//-p 18747,-19,3820 -t 18934,-2262,2902 \

//-p 18753,-17,3831 -t 19196,-3046,1699 \



				if ($6 > 1500) {

					@CS_スムーズカメラ昇順 $4 15000 18250 14972 18747

					eval( $i:補完ＰＸ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ昇順 $4 15000 18250 -4 -19

					eval( $i:補完ＰＹ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ昇順 $4 15000 18250 3784 3820

					eval( $i:補完ＰＺ = $i:CS_結果１ );





					@CS_スムーズカメラ昇順 $4 15000 18250 15158 18934

					eval( $i:補完ＴＸ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ昇順 $4 15000 18250 -2247 -2262

					eval( $i:補完ＴＹ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ昇順 $4 15000 18250 2870 2902

					eval( $i:補完ＴＺ = $i:CS_結果１ );



				} else {



					@CS_スムーズカメラ降順 $6 1750 750 18747 18753

					eval( $i:補完ＰＸ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ降順 $6 1750 750 -19 -17

					eval( $i:補完ＰＹ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ降順 $6 1750 750 3820 3831

					eval( $i:補完ＰＺ = $i:CS_結果１ );





					@CS_スムーズカメラ降順 $6 1750 750 18934 19196

					eval( $i:補完ＴＸ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ降順 $6 1750 750 -2262 -3046

					eval( $i:補完ＴＹ = $i:CS_結果１ );



					@CS_スムーズカメラ降順 $6 1750 750 2902 1699

					eval( $i:補完ＴＺ = $i:CS_結果１ );

				}



				chara カメラ設定 小部屋カメラ \

					-c 1 \

					-b 14350,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,3900 \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-p $i:補完ＰＸ,$i:補完ＰＹ,$i:補完ＰＺ \

					-t $i:補完ＴＸ,$i:補完ＴＹ,$i:補完ＴＺ \

					-a 139 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-d 1 \

					-z d:CAMERA_LIMITBOUND_EXIST \	//	ビハインドのためバウンドをみる

					-s $3



			}



	//	張り付き移動

		//	１Ｆ

		//	Ａ脚入口付近北側

		trap bh001 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 0 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}

	

		//	Ａ脚入口付近南側

		trap bh002 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}



		//	Ｆ脚入口付近北側

		trap bh003 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 0 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}

	

		//	Ｆ脚入口付近南側

		trap bh004 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ１Ｆ $3

			}





		//	Ｂ１

		//	左から

		trap bh101 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラＢ１ $3

			}



		trap bh102 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラＢ１ $3

			}



		trap bh103 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラＢ１ $3

			}



		trap bh104 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラＢ１ $3

			}



		trap bh105 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラＢ１ $3

			}



		trap bh106 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラＢ１ $3

			}





		//	階段

		//	左

		trap bh201 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 1024 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ階段 $3

			}



		trap bh202 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ階段 $3

			}



		trap bh203 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 3072 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ階段 $3

			}

		//	右

		trap bh204 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 1024 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ階段 $3

			}



		trap bh205 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ階段 $3

			}



		trap bh206 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \	//張り付き

			-dir 3072 256 \	// 方向指定

			-camera \

			-exec {

				@張り付き移動カメラ階段 $3

			}



	}



	proc 張り付き移動カメラ１Ｆ {

		chara カメラ設定 張り付きカメラ \

		-c 0 \	

/*

		-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

		-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

*/

		-b -11329,13692,1388 8690,14311,1388 \

		-l -9478,1003,-751 10541,1622,-751 \

		

		-r 881,1583,0 -f 10000 \

		-a 200 \

		-i 2 2 0 0 \

		-s $1 \

		-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

	

	}



	proc 張り付き移動カメラＢ１ {

		chara カメラ設定 張り付きカメラ \

		-c 0 \	



//		-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

//		-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \



//		-b -12852,7044,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,3700 \

//		-l -12031,-2877,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,2751 \



		-b -12852,7044,6343 d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

		-l -12031,-2877,5394 d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \



		-r 942,1583,0 -f 10000 \

		-a 200 \

		-i 2 2 0 0 \

		-s $1 \

		-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

	}



	proc 張り付き移動カメラ階段 {

		@張り付き移動カメラＢ１ $1

	}





//###################################################################################

//									 ビヨンド

//###################################################################################



	proc ＦＡ連絡橋ビヨンド設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'w23a_beyond_set'

		#endif



// 連絡橋１Ｆ北側

			//	エルード発動

			trap by001 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-button d:ACTION_BUTTON \		//アクションボタン

				-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

				-exec {

					@北向きビヨンドハイ発動 by001 -1000 $4 -7750 7750 0x00000002

				}

			//	発動カメラ

			trap by001 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-state 6 \

				-dir 2048 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,3212,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,1319,d:CAM_MAX \

						-r 222,1310,0 -f 5652 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-s 1

				}

			//	エルードカメラ

			trap by001 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 5 \

				-dir 0 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 881,1480,0 -f 6619 \

						-a 227 \

						-i 3 2 0 0 \

						-s $3 \

						-z d:CAMERA_NO_CUSHION

				}

			//	張り付きカメラ

			trap by001 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 8 \	//張り付き

				-dir 0 256 \	// 方向指定

				-camera \

				-exec {

					chara カメラ設定 張り付きカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

//						-r 881,1583,0 -f 6619 \

						-r 881,1583,0 -f 10000 \

						-a 200 \

						-i 2 2 0 0 \

						-s $3 \

						-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

				}



// 連絡橋１Ｆ南側

			//	エルード発動

			trap by002 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-button d:ACTION_BUTTON \		//アクションボタン

				-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

				-exec {

					@南向きビヨンド発動 by002 1000 $4 -5750 5750 0x00000002

				}

			//	発動カメラ

			trap by002 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-state 6 \

				-dir 0 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,3212,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,1319,d:CAM_MAX \

						//-r 406,1483,0 -f 10410 \

						//-a 200 \

						-r 406,1444,0 -f 6348 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-s 1

				}

			//	エルードカメラ

			trap by002 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 5 \

				-dir 2048 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 484,1778,0 -f 13605 \

						-a 693 \

						-i 3 2 0 0 \

						-s $3 \

						-z d:CAMERA_NO_CUSHION

				}

			//	張り付きカメラ

			trap by002 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 8 \	//張り付き

				-dir 2048 256 \	// 方向指定

				-camera \

				-exec {

					chara カメラ設定 張り付きカメラ \

						-c 0 \	

						-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

//						-r 881,1583,0 -f 6619 \

						-r 881,1583,0 -f 10000 \

						-a 200 \

						-i 2 2 0 0 \

						-s $3 \

						-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

				}





/*	ここはエルードなし

			// 連絡橋Ｂ１北側

			trap by003 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-button d:ACTION_BUTTON \		//アクションボタン

				-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

				-exec {

					@北向きビヨンドハイ発動 by003 1000 $4 -5250 5250 0x00000002

				}

			trap by003 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-state 6 \

				-dir 2048 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 500,1685,0 -f 6560 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-s 1

				}

			trap by003 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 5 \

				-dir 0 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 500,1685,0 -f 6560 \

						-a 200 \

						-i 3 2 0 0 \

						-s $3 \

						-z d:CAMERA_NO_CUSHION

				}

*/





// 連絡橋Ｂ１南側左

			//	エルード発動

			trap by004 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-button d:ACTION_BUTTON \		//アクションボタン

				-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

				-exec {

					@南向きビヨンドハイ発動 by004 3000 $4 -11750 -10250 0x00000002

				}

			//	発動カメラ

			trap by004 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-state 6 \

				-dir 0 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b -13696,-1891,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l -9378,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,-3181,d:CAM_MAX \

						-r 150,1464,0 -f 5602 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-s 1

				}

			//	エルードカメラ

			trap by004 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 5 \

				-dir 2048 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b -13874,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l -10943,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 3904,1794,0 -f 8065 \

						-a 276 \

						-i 3 2 0 0 \

						-s $3 \

						-z d:CAMERA_NO_CUSHION 

				}

			//	張り付きカメラ

				trap by004 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 8 \	//張り付き

				-dir 2048 256 \	// 方向指定

				-camera \

				-exec {

#if 0

					chara カメラ設定 張り付きカメラ \

						-c 0 \	

						-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

//						-r 942,1583,0 -f 6817 \

						-r 942,1583,0 -f 10000 \

						-a 200 \

						-i 2 2 0 0 \

						-s $3 \

						-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

#else

					@張り付き移動カメラＢ１ $3

#endif

				}



// 連絡橋Ｂ１南側中央

			//	エルード発動

			trap by005 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-button d:ACTION_BUTTON \		//アクションボタン

			-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

			-exec {

				@南向きビヨンドハイ発動 by005 3000 $4 -1750 1750 0x00000002

			}

			//	発動カメラ

			trap by005 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-state 6 \

				-dir 0 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,-1891,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,-3181,d:CAM_MAX \

						-r 150,1464,0 -f 5602 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-s 1

				}

			//	エルードカメラ

			trap by005 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 5 \

				-dir 2048 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 3904,1794,0 -f 8065 \

						-a 276 \

						-i 3 2 0 0 \

						-s $3 \

						-z d:CAMERA_NO_CUSHION 

				}

			//	張り付きカメラ

			trap by005 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 8 \	//張り付き

				-dir 2048 256 \	// 方向指定

				-camera \

				-exec {

#if 0

					chara カメラ設定 張り付きカメラ \

						-c 0 \	

						-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

//						-r 942,1583,0 -f 6817 \

						-r 942,1583,0 -f 10000 \

						-a 200 \

						-i 2 2 0 0 \

						-s $3 \

						-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

#else

					@張り付き移動カメラＢ１ $3

#endif

				}



// 連絡橋Ｂ１南側右

			//	エルード発動

			trap by006 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-button d:ACTION_BUTTON \		//アクションボタン

				-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

				-exec {

					@南向きビヨンドハイ発動 by006 3000 $4 10250 11625 0x00000002

				}

			//	発動カメラ

			trap by006 d:PLAYER \

				-mask いる \

				-state 6 \

				-dir 0 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,-1891,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,-3181,d:CAM_MAX \

						-r 150,1464,0 -f 5602 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-s 1

				}

			//	エルードカメラ

			trap by006 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 5 \

				-dir 2048 256 \	//方向指定

				-camera \			//カメラトラップであることを明示

				-exec {

					chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 3904,1794,0 -f 8065 \

						-a 276 \

						-i 3 2 0 0 \

						-s $3 \

						-z d:CAMERA_NO_CUSHION 

				}

			//	張り付きカメラ

			trap by006 d:PLAYER \

				-mask ？ \

				-state 8 \	//張り付き

				-dir 2048 256 \	// 方向指定

				-camera \

				-exec {

#if 0

					chara カメラ設定 張り付きカメラ \

						-c 0 \	

						-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

//						-r 942,1583,0 -f 6817 \

						-r 942,1583,0 -f 10000 \

						-a 200 \

						-i 2 2 0 0 \

						-s $3 \

						-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

#else

					@張り付き移動カメラＢ１ $3

#endif

				}



	}







//###################################################################################

//									 シナリオデモ

//###################################################################################



//	サイファー遭遇デモ開始チェック

	proc サイファー遭遇デモ開始チェック {

		//	Ｆ脚から来たときはデモはなし

		if ($b:w23a_敵配置フラグ != d:STRUT_A) {

			eval($f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ = d:TRUE)

		}



		if ($w:p_story >= d:ST:P023_01_R01爆弾解体最後の一つ１無線デモ１終了) {

			eval($f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ = d:TRUE)

		}



		//	ヴァンプと遭遇したら必ずエルード説明デモは見ている

		if ($w:p_story >= d:ST:P010_01_P01ヴァンプ遭遇１ポリゴンデモ１開始) {

			eval ($f:w13a_エルード説明デモフラグ = d:TRUE);

		}

	}



//	ゲームモード切替え判定

	proc モード切替え判定 {

		//	フォーチュン戦後からファットマン戦までサイファーでない

		if ( ($w:p_story < d:ST:P029_01フォーチュン戦開始) || \

			($w:p_story >= d:ST:P035_01_R01ファットマン爆弾解体終了１無線デモ１終了) ) {



			//	サイファー遭遇デモを見ていない場合

			if ($f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ == d:FALSE) {

				//	エルード説明デモを見ていないときは強制的に潜入モード

				if ($f:w13a_エルード説明デモフラグ == d:FALSE) {

					eval ($w:スタートアラートモード = d:ALERT_MODE_SENNYU)

				}

			}

		}

	}



//	サイファー遭遇デモ

	proc サイファー遭遇デモ設定 {

		trap sc000 d:PLAYER  \

			-mask 入る \

			-e {

				//	フォーチュン戦後からファットマン戦までサイファーでない

				if ( ($w:p_story < d:ST:P029_01フォーチュン戦開始) || \

					($w:p_story >= d:ST:P035_01_R01ファットマン爆弾解体終了１無線デモ１終了) ) {



					//	サイファー遭遇デモを見ていない場合

					if ($f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ == d:FALSE) {

						//	サイファー遭遇デモフラグを立てる（危険モード時はデモは二度と見ない）

						eval($f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ = d:TRUE)

						//	エルード説明デモを見ていないときは強制的に潜入モード

						if ($f:w13a_エルード説明デモフラグ == d:FALSE) {

							eval ($w:スタートアラートモード = d:ALERT_MODE_SENNYU)

						}

						//	潜入モード時のみデモが流れる

						if ($w:スタートアラートモード == d:ALERT_MODE_SENNYU) {

							@サイファーデモ管理設定

						}



					}

				}

			}

	}



	proc サイファーデモ管理設定 {

		chara プロック連続実行 サイファーデモ管理人 \

			-p サイファーデモ管理

	}



	proc サイファーデモ管理 {

		command パッドチェック \

			-no_use

		//	パッドが戻ったら（ステージ開始処理が終了したら）

		if ($status != 1) {

			//	なぜかロードカメラ死なないので

			chara カメラ設定 ロードカメラ \

				-s -1

			@サイファー遭遇デモ

			mesg プロック連続実行 サイファーデモ管理人 kill

		}



	}





	proc サイファー遭遇デモ {

		//	シナリオデモ開始処理

		@シナリオデモ開始処理

		//	特殊装備、ダンボールも解除

		@特殊装備解除

		@ダンボール解除



		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) {



//	PAL版のみ

#ifdef d:PAL

			//	パッドデモ設定

			chara パッドデモ サイファー遭遇デモライデン \

				-file  w23a_paddemo_n00_pal \

				-e サイファー遭遇デモ終了処理



			//	デモ用サイファー起動

			chara delay サイファースタートディレイ \

				-t 200 \

				-e {

					mesg サイファ デモサイファー:01 ルート変更 2 1

				}



			//	パッドデモ終了

			chara delay パッドデモ終了ディレイ \

				-t 770 \

				-p サイファー遭遇デモ終了処理



//	PAL版以外

#else

			//	パッドデモ設定

			chara パッドデモ サイファー遭遇デモライデン \

				-file  w23a_paddemo_n00 \

				-e サイファー遭遇デモ終了処理



			//	デモ用サイファー起動

			chara delay サイファースタートディレイ \

				-t 240 \

				-e {

					mesg サイファ デモサイファー:01 ルート変更 2 1

				}



			//	パッドデモ終了

			chara delay パッドデモ終了ディレイ \

				-t 720 \

				-p サイファー遭遇デモ終了処理

#endif



			//	パッドデモ再生

			mesg パッドデモ サイファー遭遇デモライデン start



			//	シナリオカメラ起動

			chara カメラ設定 シナリオカメラ \

				-c 1 \

				-p -14015,2806,-5288 -t -18321,1582,-6949 \

				-r 169,2832,0 -f 4775 \

				-a 133 \

				-i 0 -1 0 0 \

				-s 1



			trap ca001 d:PLAYER \

				-mask 入る \

				-exec {

					chara delay カメラ切替えディレイ \

						-t 10 \

						-e {

							chara カメラ設定 シナリオカメラ \

								-s -1

						}

				}



			//	キャンセルできるように

			chara デモキャンセルチェック サイファー遭遇デモ -p サイファー遭遇デモ終了処理



		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_1F) {

			//	パッドデモ再生＆デモ用サイファー起動

			chara パッドデモ サイファー遭遇デモライデン \

				-file  w23a_paddemo_n01 \

				-e サイファー遭遇デモ終了処理



			mesg パッドデモ サイファー遭遇デモライデン start



			chara delay サイファースタートディレイ \

				-t 150 \

				-e {

					mesg サイファ デモサイファー:01 ルート変更 2 4

				}



			//	キャンセルできるように

			chara デモキャンセルチェック サイファー遭遇デモ -p サイファー遭遇デモ終了処理



			//	パッドデモ終了

			chara delay パッドデモ終了ディレイ \

				-t 660 \

				-p サイファー遭遇デモ終了処理





		} else {

			//	パッドデモ再生＆デモ用サイファー起動

			chara パッドデモ サイファー遭遇デモライデン \

				-file  w23a_paddemo_n02 \

				-e サイファー遭遇デモ終了処理



			mesg パッドデモ サイファー遭遇デモライデン start



			chara delay サイファースタートディレイ \

				-t 120 \

				-e {

					mesg サイファ デモサイファー:01 ルート変更 0 4

				}



			//	キャンセルできるように

			chara デモキャンセルチェック サイファー遭遇デモ -p サイファー遭遇デモ終了処理



			//	パッドデモ終了

			chara delay パッドデモ終了ディレイ \

				-t 660 \

				-p サイファー遭遇デモ終了処理



		}



	}





	proc サイファー遭遇デモ終了処理 {

		@rt_P009_01_R01_サイファー遭遇１無線デモ１

	}



	proc サイファー遭遇１無線デモ１終了処理 {

		@サイファー遭遇デモ終了後処理

	}



	proc サイファー遭遇デモ終了後処理 {



		//	サイファー遭遇デモ終了後の登場ポイントにする

		eval($s:登場ポイント = サイファー遭遇デモ終了後 )



		//	プレイヤー初期配置修正

		if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) {

			eval ($i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -14500)

			eval ($i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0)

			eval ($i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -1375)

			eval ($i:プレイヤー初期方向 =  3072)

			eval ($b:プレイヤー初期姿勢 = d:FA_END_STAND)

		} else if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_1F) {

			eval ($i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 14500)

			eval ($i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0)

			eval ($i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 1375)

			eval ($i:プレイヤー初期方向 =  1024)

			eval ($b:プレイヤー初期姿勢 = d:FA_END_STAND)

		} else {

			eval($i:プレイヤー初期Ｘ位置 = 14675)

			eval($i:プレイヤー初期Ｙ位置 = -4500)

			eval($i:プレイヤー初期Ｚ位置 = 3500)

			eval($i:プレイヤー初期方向 =  2048)

			eval($b:プレイヤー初期姿勢 = d:FA_END_STAND)

		}



		//	シナリオデモ終了処理を行う

		@シナリオデモ終了処理





		mesg パッドデモ サイファー遭遇デモライデン kill

		mesg デモキャンセルチェック サイファー遭遇デモ kill



		mesg delay サイファースタートディレイ kill

		mesg delay パッドデモ終了ディレイ kill

		mesg delay カメラ切替えディレイ kill



		restart -s

	}





//###################################################################################

//									特殊ゲームオーバー

//###################################################################################



	//	ゲームオーバー背景処理

	proc ゲームオーバー背景設定 {

		command ゲームオーバー背景設定 \

			-t gmov \

			-s dekisi_alp_ovl \

			-m 2

	}



	//	ゲームオーバー開始処理

	//	fall.h内に記述

	

	//	ゲームオーバー終了処理

	proc ゲームオーバー終了処理 {

//		command セットサウンドコード -c d:se_code:SD_V_POBORE01	//ＳＥおぼれ悲鳴

		chara パッド振動 落下振動 -vibfile drop_sea



		@ゲームオーバー背景設定



	}



	//	エルード落下死開始処理

	//	fall.h内に記述



	//	エルード落下死終了処理

	//	fall.h内に記述



	//	エルード落下死

	proc エルード落下死設定 {



		trap de001 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_ELUDE_FALL \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

						#if d:DEBUG_PRINT

							print 'gameoverstart'

						#endif

						chara カメラ設定 ゲームオーバーカメラ \

							-c 0 \

							-b d:CAM_MIN,-5000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

							-l d:CAM_MIN,-40000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

							-r 3960,365,0 -f 4340 \

							-a 200 \

							-i 0 -1 0 0 \

							-s 1

					

						@エルード落下死開始処理

				} else if ( $3 == 出る ) {

					@ゲームオーバー終了処理

					@エルード落下死終了処理

				}

			}

		trap de002 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_ELUDE_FALL \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

						#if d:DEBUG_PRINT

							print 'gameoverstart'

						#endif

						chara カメラ設定 ゲームオーバーカメラ \

							-c 0 \

							-b d:CAM_MIN,-5000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

							-l d:CAM_MIN,-40000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

							-r 3960,1683,0 -f 4340 \

							-a 200 \

							-i 0 -1 0 0 \

							-s 1

	

						@エルード落下死開始処理

				} else if ( $3 == 出る ) {

					@ゲームオーバー終了処理

					@エルード落下死終了処理

				}

			}

		trap de003 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_ELUDE_FALL \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

						#if d:DEBUG_PRINT

							print 'gameoverstart'

						#endif

						chara カメラ設定 ゲームオーバーカメラ \

							-c 0 \

							-b d:CAM_MIN,-5000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

							-l d:CAM_MIN,-40000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

							-r 3960,1683,0 -f 4340 \

							-a 200 \

							-i 0 -1 0 0 \

							-s 1

	

						@エルード落下死開始処理

				} else if ( $3 == 出る ) {

					@ゲームオーバー終了処理

					@エルード落下死終了処理

				}

			}

		trap de004 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_ELUDE_FALL \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

						#if d:DEBUG_PRINT

							print 'gameoverstart'

						#endif

						chara カメラ設定 ゲームオーバーカメラ \

							-c 0 \

							-b d:CAM_MIN,-5000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

							-l d:CAM_MIN,-40000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

							-r 3960,1683,0 -f 4340 \

							-a 200 \

							-i 0 -1 0 0 \

							-s 1

	

						@エルード落下死開始処理

				} else if ( $3 == 出る ) {

					@ゲームオーバー終了処理

					@エルード落下死終了処理

				}

			}





	}

































// FIXデータはここまで

// -----------------------------------------------------------------------------------

























// 以下仮キャラ用proc

// -----------------------------------------------------------------------------------

// 仮キャラ

// ------------------------------------

proc 水面セット {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'water_set'

	#endif



	chara 頂点アニメブラー 仮水面 \

		-model w11a_sea \

		-base 10 \

		-width 1 \

		-flag 5 \

		-pos 0,0,0

}



	// 子画面設定 

	// ------------------------------------

	proc 子画面設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'sub_camera_set'

		#endif



		chara サブ画面 子画面 \

			-w (512-d:SUB_MARGIN-d:SUB_WIDTH),d:SUB_MARGIN (512-d:SUB_MARGIN),(d:SUB_HEIGHT+d:SUB_MARGIN)

	}





proc シナリオデモ作成用 {

	if ($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_A) {

		chara モーションレコーダー シナリオデモ１ \

				-t d:PLAYER \

				-m 21 \

				-o 'w23a_raiden_motion1.mtn' \

				-f 600 \

				-e 1 \

				-k 1



		chara モーションレコーダー シナリオデモ２ \

				-t デモサイファー:01 \

				-o 'w23a_cypher_motion1.mtn' \

				-f 600 \

				-e 1 \

				-k 1



	} else if($b:w23a_敵配置フラグ == d:STRUT_F_1F) {

		chara モーションレコーダー シナリオデモ１ \

				-t d:PLAYER \

				-m 21 \

				-o 'w23a_raiden_motion2.mtn' \

				-f 600 \

				-e 1 \

				-k 1



		chara モーションレコーダー シナリオデモ２ \

				-t デモサイファー:01 \

				-o 'w23a_cypher_motion2.mtn' \

				-f 600 \

				-e 1 \

				-k 1



	} else {

		chara モーションレコーダー シナリオデモ１ \

				-t d:PLAYER \

				-m 21 \

				-o 'w23a_raiden_motion3.mtn' \

				-f 600 \

				-e 1 \

				-k 1



		chara モーションレコーダー シナリオデモ２ \

				-t デモサイファー:01 \

				-o 'w23a_cypher_motion3.mtn' \

				-f 600 \

				-e 1 \

				-k 1

	}

}























// 以下デバッグ専用proc

// -----------------------------------------------------------------------------------

// デバッグキャラ

// ------------------------------------

proc デバッグキャラセット {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'debug_chara_set'

	#endif



	#if d:CHARA_CAMERA

		chara キャラカメラ 敵兵カメラ \

			-c d:TARGET_CHARA \

			-s -920,610,200 \

			-r -200,1024,0 

	#endif



	#if d:SCREENSHOT

		chara スクリーンショット shot

	#endif



	#if d:USB_KEY

		chara USBキーボード実行 test \

			-e d:KBD_ESC {	

				mesg プレイヤー d:PLAYER position -5500, -13000, -500

			} \

	#endif

}

