/*

	a31a_hold.h

		シェル２中央棟１Ｆ(アナザーミッション用モード別設定ファイル)



	2002/06/14 T.Ohtani

	$Id: a31a_hold.h,v 1.17 2002/08/21 10:26:49 usr13731 Exp $





*/



//------------------------------------------------------------

// 各ミッション別で使用するdefine

//------------------------------------------------------------

#define		MISSION_HOLD		1		// 武装解除用プロック起動用



enum E_R{

	敵兵出現位置 =0,

	雷電道１,

	雷電道２,

	雷電道３,

	雷電道４,

	雷電道５,

	雷電道６,

	雷電道７,

	雷増援８,

	蛇道１,

	蛇道２,

	蛇道３,

	蛇道４,

	蛇道５,

	蛇道６,

	蛇道７,

	蛇増８,

	昔蛇１,

	昔蛇２,

	昔蛇３,

	昔蛇４,

	昔蛇５,

	昔蛇６,

	ぷり１ = 23,

	ぷり２,

	ぷり３,

	たき１,

	たき２,

}

#define a31a_透明兵		d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STST_OPTCAMOUFLAGE 0,0,0 シェル２中央棟１Ｆ

#define a31a_通常兵		d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL 0,0,0 シェル２中央棟１Ｆ



//------------------------------------------------------------

// mode.hで呼び出されるプロック

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション用マップ定義前設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'proc_set1-hold_misson'

	#endif

	@全ミッション共通システム設定 d:VR_GOAL_SCN



	@武装解除ミッション１０面ＶＲウィンドウ設定

	@ＶＲクリア設定 p:A_ミッションエンド p:A_ＲＥＴＲＹプロック



	command セットルートオフセット	d:SCN:武装解除 // a_vardef.h のenum



	// --------------------------------

	// このステージはレーダー使用不可能

	// --------------------------------

	command メニュー設定 -node_access off

}



proc 武装解除ミッション用マップ定義後設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'proc_set2-hold_misson'

	#endif



	// 全マップ共通で使用する基本キャラの設定

	command マップ設定 シェル２中央棟１Ｆ -set {

		if( $s:選択プレイヤー == 前作スネーク ){

			@各ミッション用ゴール表示 7250 0 -244000	//	a_stdproc.hで定義	ゴール座標Ｘ、Ｙ、Ｚの順

		}else{

			@各ミッション用ゴール表示 0 0 -251500	//	a_stdproc.hで定義	ゴール座標Ｘ、Ｙ、Ｚの順

		}



		@武装解除ミッション用サウンド設定	// データは最初に呼ぶ

		@武装解除ミッション用変数設定		// ドアのスイッチなどの変数を設定

		@武装解除ミッション用コマンダー設定

		@武装解除ミッション用ガンカメラ設置

		@武装解除ミッション用ＢＧＭ設定		// プレイヤー→敵兵→BGMの順で呼ぶ

		@武装解除ミッション用ダクト金網設定

		@武装解除鏡面モデル設定

		@武装解除視界通さない壁設置

		@武装解除ミッション用アイテム設置

	}

}



//------------------------------------------------------------

// ＶＲウィンドウの設定と表示

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション１０面ＶＲウィンドウ設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'vr_window_set-hold up LEVEL10'

	#endif



	@ＶＲウィンドウ設定	[VRMSG_J:ALT_HLD_a31a] [VRMSG_E:ALT_HLD_a31a] [VRMSG_G:ALT_HLD_a31a] \	// 日、英、独

						[VRMSG_F:ALT_HLD_a31a] [VRMSG_I:ALT_HLD_a31a] [VRMSG_S:ALT_HLD_a31a] \	// 仏、伊、西

						[VRMSG_K:ALT_HLD_a31a] \												// 韓

						p:武装解除ミッション１０面ステージ開始時処理							// 終了プロック





	// ＶＲウィンドウを表示する

	mesg ＶＲウィンドウ ＶＲウィンドウ君 開く



	// スタート時とクリア時に使用するカットインカメラ

	chara カメラ カットインカメラ		-c 0 -l 0 -p  0



	// スタート時のカメラ(必要な場合)

	if($s:選択プレイヤー == 前作スネーク ){

		chara カメラ設定 カットインカメラ \

			-c 1 \

			-p 6261,7290,-243653 -t 6261,2022,-245189 \

			-r 839,2048,0 -f 5487 \

			-a 200 \

			-i 0 -1 0 0 \

			-s 1

	}else{

		chara カメラ設定 カットインカメラ \

			-c 1 \

			-p 0,2889,-248349 -t 0,1483,-250998 \

			-r 318,2048,0 -f 2999 \

			-a 157 \

			-i 0 -1 0 0 \

			-s 1

	}

}







//------------------------------------------------------------

// ステージ開始時処理

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション１０面ステージ開始時処理 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'game_start!!!!!'

	#endif



	// プレイヤーやパッドの制御等を行う a_stdproc.hで定義

	@全ミッション共通ステージ開始時処理



	// カメラワークスタート(必要な場合)

	// 全体図

	if($s:選択プレイヤー == 前作スネーク ){

		chara カメラ設定 カットインカメラ \

			-c 1 \

			-p 7000,6572,-248450 -t 7000,2078,-250253 \

			-r 875,2048,0 -f 5493 \

			-a 200 \

			-i 0 0 d:START_CAMERA_CHANGE_TIME d:START_CAMERA_CHANGE_TIME \

			-s 1

	}else{

		chara カメラ設定 カットインカメラ \

			-c 1 \

			-p 17435,6215,-233893 -t 17435,1838,-235000 \

			-r 875,2048,0 -f 4500 \

			-a 200 \

			-i 0 0 d:START_CAMERA_CHANGE_TIME d:START_CAMERA_CHANGE_TIME \

			-s 1

	}



	chara delay ディレイ \

		-time d:START_CAMERA_CHANGE_TIME \

		-exec {

			chara カメラ設定 カットインカメラ -s -1

		}

}









//------------------------------------------------------------

// クリアしたときの処理

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション用クリア時処理 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'clear'

	#endif

	if( $s:選択プレイヤー == 前作スネーク ){

		// 強制モーションを発動

		@全ミッション共通クリアモーション発動 d:モーションリスト:non_mclr_2 2554



		// カメラを移動

		chara カメラ設定 カットインカメラ \

			-c 1 \

			-p 4863,778,-245779 -t 7339,1555,-244180 \

			-r -168,650,0 -f 3048 \

			-a 141 \

			-i 0 0 0 0 \

			-s 1

	}else{

		// 強制モーションを発動

		@全ミッション共通クリアモーション発動 d:モーションリスト:non_mclr_2 0

		if(`@スネーク達`){

			// カメラを移動

			chara カメラ設定 カットインカメラ \

				-c 1 \

				-p 92,1243,-248131 -t 75,1259,-250846 \

				-r -4,2052,0 -f 2715 \

				-a 144 \

				-i 2 2 0 0 \

				-s 1

		}else{

			// カメラを移動

			chara カメラ設定 カットインカメラ \

				-c 1 \

				-p 0,1000,-248216 -t -328,950,-251169 \

				-r 150,2095,0 -f 3041 \

				-a 147 \

				-i 2 2 0 0 \

				-s 1

		}

	}

}







//------------------------------------------------------------

// サウンドに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション用サウンド設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'sound_set-hold_misson'

	#endif



	chara サウンドマネージャー ＳＤマネ -pak 0

	@サウンド効果音設定

}



proc 武装解除ミッション用ＢＧＭ設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'bgm_set-hold_misson'

	#endif



	chara ＢＧＭマネージャー ＢＧＭマネ

}







//------------------------------------------------------------

// 変数に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション用変数設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'stage_var_set-hold_misson'

	#endif

	//------------------------------------------------------------

	// 鏡面モデルに関する設定(1-ローカル設定)

	// ステルス兵がいるため。

	//------------------------------------------------------------

	$$f:鏡面モデルローカル設定フラグ = 1;

	//------------------------------------------------------------

	// ドアに関する設定(0-開かない 1-開く)

	$$b:ドアフラグ[0] = d:DOOR_FLAG_ENEMY_ONLY;	// ＫＬ連絡橋へのドア

	$$b:ドアフラグ[1] = d:DOOR_FLAG_OPEN;		// 倉庫へのドア

	$$b:ドアフラグ[2] = d:DOOR_FLAG_OPEN;		// 監禁部屋へのドア



	//------------------------------------------------------------

	// 武器／アイテムに関する設定

	//------------------------------------------------------------

	// デフォルトアイテム

	@武装解除キャラ別標準装備設定

	switch ( $s:選択プレイヤー) {

		case ( ライデン ){

			eval ( $w:アイテム数Ｒ[ d:アイテム:振動センサー ] = 1 );

			eval ( $w:アイテム = d:アイテム:振動センサー );

		}

		case (スネーク){

			eval ( $w:アイテム数Ｒ[ d:アイテム:振動センサー ] = 1 );

			eval ( $w:アイテム = d:アイテム:振動センサー );

		}

		case ( 前作スネーク ){

		}

		default{

		}

	}

}







//------------------------------------------------------------

// 敵兵に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション用警備兵セット {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'watcher_set-hold_misson'

	#endif

	switch($s:選択プレイヤー){

		case(ライデン){

			// 通常

			@A_武装解除警備兵 敵兵:01	d:E_R:雷電道１ 0 d:a31a_通常兵

			@A_武装解除警備兵 敵兵:02 	d:E_R:雷電道２ 4 d:a31a_通常兵

			@A_武装解除警備兵 敵兵:03 	d:E_R:雷電道３ 1 d:a31a_通常兵

			// ステルス

			@A_武装解除警備兵 透明:04 	d:E_R:雷電道４ 0 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:05 	d:E_R:雷電道５ 0 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:06 	d:E_R:雷電道６ 0 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:07 	d:E_R:雷電道７ 1 d:a31a_透明兵

		}

		case( プリスキン ){

			// 通常

			@A_武装解除警備兵 敵兵:02 	d:E_R:雷電道２ 4 d:a31a_通常兵

			@A_武装解除警備兵 敵兵:03 	d:E_R:雷電道３ 3 d:a31a_通常兵

			// ステルス

			@A_武装解除警備兵 透明:01	d:E_R:雷電道１ 1 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:04 	d:E_R:ぷり３   0 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:05 	d:E_R:ぷり２   0 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:06 	d:E_R:雷電道６ 0 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:07 	d:E_R:雷電道７ 3 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:08 	d:E_R:ぷり１   0 d:a31a_透明兵

		}

		case(スネーク){

			// 通常

			@A_武装解除警備兵 敵兵:01	d:E_R:蛇道２ 0 d:a31a_通常兵

			@A_武装解除警備兵 敵兵:02	d:E_R:蛇道３ 0 d:a31a_通常兵

			@A_武装解除警備兵 敵兵:03	d:E_R:蛇道４ 0 d:a31a_通常兵

			// ステルス

			@A_武装解除警備兵 透明:04	d:E_R:蛇道１ 1 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:05	d:E_R:蛇道５ 0 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:06	d:E_R:蛇道６ 0 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:07	d:E_R:蛇道７ 2 d:a31a_透明兵

		}

		case( タキシードスネーク ){

			// 通常

			@A_武装解除警備兵 敵兵:01	d:E_R:蛇道２ 0 d:a31a_通常兵

			@A_武装解除警備兵 敵兵:02	d:E_R:蛇道３ 0 d:a31a_通常兵

			@A_武装解除警備兵 敵兵:04	d:E_R:たき１ 0 d:a31a_通常兵

			// ステルス

			@A_武装解除警備兵 透明:03	d:E_R:たき２ 0 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:05	d:E_R:蛇道５ 0 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:06	d:E_R:蛇道６ 1 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:07	d:E_R:蛇道７ 2 d:a31a_透明兵

		}

		case( 前作スネーク ){

			@A_武装解除警備兵 透明:01	d:E_R:昔蛇１ 0 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:02	d:E_R:昔蛇２ 0 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:03	d:E_R:昔蛇３ 0 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:04	d:E_R:昔蛇４ 0 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:05	d:E_R:昔蛇５ 0 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:06	d:E_R:昔蛇６ 0 d:a31a_透明兵

		}

		default{// ライデン

			// 通常

			@A_武装解除警備兵 敵兵:01	d:E_R:雷電道１ 0 d:a31a_通常兵

			@A_武装解除警備兵 敵兵:02 	d:E_R:雷電道２ 4 d:a31a_通常兵

			@A_武装解除警備兵 敵兵:03 	d:E_R:雷電道３ 1 d:a31a_通常兵

			// ステルス

			@A_武装解除警備兵 透明:04 	d:E_R:雷電道４ 0 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:05 	d:E_R:雷電道５ 0 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:06 	d:E_R:雷電道６ 0 d:a31a_透明兵

			@A_武装解除警備兵 透明:07 	d:E_R:雷電道７ 1 d:a31a_透明兵

		}

	}

}



proc 武装解除ミッション用攻撃兵セット {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'attacker_set-hold_misson'

	#endif

	switch($s:選択プレイヤー){

		case(ライデン){

			// A_武装解除探索攻撃兵 $:名前 $:ルート $:ノード $:ステータス $:拡張ステータス $:装備 $:探索ルート

			@A_武装解除探索攻撃兵		攻撃兵:01 0 0 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL d:E_R:雷増援８

			// A_武装解除サポート攻撃兵 $:名前 $:ルート $:ステータス $:拡張ステータス $:装備 $:サポートする敵兵名

			@A_武装解除サポート攻撃兵	攻撃兵:02 0 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL 敵兵:02

		}

		case( プリスキン ){

			// A_武装解除探索攻撃兵 $:名前 $:ルート $:ノード $:ステータス $:拡張ステータス $:装備 $:探索ルート

			@A_武装解除探索攻撃兵		攻撃兵:01 0 0 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL d:E_R:雷増援８

			// A_武装解除サポート攻撃兵 $:名前 $:ルート $:ステータス $:拡張ステータス $:装備 $:サポートする敵兵名

			@A_武装解除サポート攻撃兵	攻撃兵:02 0 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL 敵兵:02

			@A_武装解除サポート攻撃兵	攻撃兵:02 0 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL 透明:07

		}

		case(スネーク){

			// A_武装解除探索攻撃兵

			@A_武装解除探索攻撃兵		攻撃兵:01 0 0 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL d:E_R:蛇増８

			// A_武装解除サポート攻撃兵

			@A_武装解除サポート攻撃兵	攻撃兵:02 0 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL 透明:05

		}

		case( タキシードスネーク ){

			// A_武装解除探索攻撃兵

			@A_武装解除探索攻撃兵		攻撃兵:01 0 0 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL d:E_R:蛇増８

			// A_武装解除サポート攻撃兵

			@A_武装解除サポート攻撃兵	攻撃兵:02 0 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL 透明:05

		}

		case( 前作スネーク ){

			// A_武装解除探索攻撃兵

			@A_武装解除探索攻撃兵		攻撃兵:01 0 0 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL d:E_R:蛇増８

			// A_武装解除サポート攻撃兵

			@A_武装解除サポート攻撃兵	攻撃兵:02 0 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL 透明:05

		}

		default{	// ライデン

			// A_武装解除探索攻撃兵 $:名前 $:ルート $:ノード $:ステータス $:拡張ステータス $:装備 $:探索ルート

			@A_武装解除探索攻撃兵		攻撃兵:01 0 0 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL d:E_R:雷増援８

			// A_武装解除サポート攻撃兵 $:名前 $:ルート $:ステータス $:拡張ステータス $:装備 $:サポートする敵兵名

			@A_武装解除サポート攻撃兵	攻撃兵:02 0 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL 敵兵:02

		}

	}

}



proc 武装解除ミッション用警備兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'wccomm_set-hold_misson'

	#endif



	chara 警備コマンダー wccomm -e {武装解除ミッション用警備兵セット}

}



proc 武装解除ミッション用攻撃兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'atcomm_set-hold_misson'

	#endif



	chara 攻撃コマンダー atcomm -e 武装解除ミッション用攻撃兵セット

}







proc 武装解除ミッション用コマンダー設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'commander_set-hold_misson'

	#endif



	chara コマンダー 敵兵セット \

		-w 武装解除ミッション用警備兵コマンダー \

		-a 武装解除ミッション用攻撃兵コマンダー \

		-m $w:スタートアラートモード \

		-r 25500,0,-240000 シェル２中央棟１Ｆ \

		-c 25500,0,-240000 シェル２中央棟１Ｆ \

		-x [ghq_area_alert_voice:w31d] \

		-y [ghq_caution_voice:w31d] \

		-v [ene_plant_voice:01] \

		-z $i:敵標準麻酔持続 \

		-o $i:敵標準気絶持続 \

		-b $w:敵標準再発生数 \

		-s (d:ENE_STAGE_GPS | d:ENE_STAGE_VR_ANOTHER ) \

		-d シェル２中央棟１Ｆ

}







//------------------------------------------------------------

// ガンカメラに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション用監視カメラ破壊時処理 $:名前 $:フラグ {

/*	if ( $:名前 == 入口のガンカメラ ) {

		eval( $b:a31a_カメラ破壊ロード回数[0] = $w:グローバルロード回数);

		eval( $b:a31a_カメラ破壊フラグ[0] = $:フラグ );

	} else if ( $:名前 == 南のガンカメラ ) {

		eval( $b:a31a_カメラ破壊ロード回数[1] = $w:グローバルロード回数);

		eval( $b:a31a_カメラ破壊フラグ[1] = $:フラグ );

	}

*/

}



proc 武装解除ミッション用ガンカメラ設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'gun_camera_set-hold_mission'

	#endif

/*

	// 小部屋入り口付近

	@カメラ再セットチェック $b:a31a_カメラ破壊ロード回数[0]

	if ( $f:再セットフラグ == d:TRUE ) {

		eval( $b:a31a_カメラ破壊フラグ[0] = 0 );

	}

	@A_ガンカメラ 入口のガンカメラ -8750 3000 -233750 256 1024 512 0 $b:a31a_カメラ破壊フラグ[0]





	// 南側のカメラ

	@カメラ再セットチェック $b:a31a_カメラ破壊ロード回数[1]

	if ( $f:再セットフラグ == d:TRUE ) {

		eval( $b:a31a_カメラ破壊フラグ[1] = 0 );

	}

	@A_ガンカメラ 南のガンカメラ -7500,3000,-231200 380,2048 2000 0 $b:a31a_カメラ破壊フラグ[1]

*/

}







//------------------------------------------------------------

// ダクト金網設定

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション用ダクト金網設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'duct_fence_set'

	#endif



	command foreach -argc 6 -repeat 13 \

		-data { \

			{ d:D_NO:FENCE_01,	金網:01, 250, -1500, -232875, 1024 }

			{ d:D_NO:FENCE_02,	金網:02, 500, -1500, -234125, 0 }

//			{ d:D_NO:FENCE_03,	金網:03, 1750, -1500, -232875, 1024 }

			{ d:D_NO:FENCE_04,	金網:04, 7250, -1000, -234000, 1024 }

			{ d:D_NO:FENCE_05,	金網:05, -4500, 250, -235500, 0 }

//			{ d:D_NO:FENCE_06,	金網:06, -4250, 250, -237250, 0 }

			{ d:D_NO:FENCE_07,	金網:07, -1000, 250, -237500, 0 }

			{ d:D_NO:FENCE_08,	金網:08, -5000, 2000, -234250, 3072 }

//			{ d:D_NO:FENCE_09,	金網:09, -2250, 1000, -233250, 1024 }

//			{ d:D_NO:FENCE_10,	金網:10, -2000, 1000, -234500, 0 }

//			{ d:D_NO:FENCE_11,	金網:11, -750, 1000, -233250, 1024 }

			{ d:D_NO:FENCE_12,	金網:12, -2000, 1000, -233000, 0 }

			{ d:D_NO:FENCE_13,	金網:13, 2250, 250, -233250, 1024 }

//			{ d:D_NO:FENCE_14,	金網:14, 2500, 250, -234500, 0 }

			{ d:D_NO:FENCE_15,	金網:15, 3750, 250, -233250, 1024 }

			{ d:D_NO:FENCE_16,	金網:16, -2250, 1250, -236250, 1024 }

			{ d:D_NO:FENCE_17,	金網:17, -2000, 1250, -237500, 0 }

//			{ d:D_NO:FENCE_18,	金網:18, 2250, 1250, -237750, 1024 }

			{ d:D_NO:FENCE_19,	金網:19, 3750, 1250, -237750, 1024 }

//			{ d:D_NO:FENCE_20,	金網:20, 2500, 1250, -237500, 0 }

//			{ d:D_NO:FENCE_21,	金網:21, -7500, 2000, -238000, 0 }

			{ d:D_NO:FENCE_22,	金網:22, -5750, 2000, -239375, 1024 }

		} \

		-exec { \

			// 壊れていたらロード回数を数えて再発生

			@壊れ物再セットチェック $b:w31a_破壊ロード回数[$1]

			if ( $f:再セットフラグ == d:TRUE ) {

				eval( $b:w31a_破壊フラグ[$1] = 0 );

				chara プット壊れ通気口 $2 \

					-model w31a_duct_fence0 w31a_duct_fence1 w31a_duct_fence2  \

					-pos   $3, $4, $5 \

					-rot   0, $6, 0 \

					-life  1 \

					-proc  ダクト金網状態保存設定



				// 健全な状態だったら主観設定を入れる

				if ( $2 == 金網:05 ) {

					command トラップ切り替え -trap fence_s:02 -switch 1

				} else if ( $2 == 金網:06 ) {

					command トラップ切り替え -trap fence_n -switch 1

				} else if ( $2 == 金網:07 ) {

					command トラップ切り替え -trap fence_s:01 -switch 1

				}



			} else {

				chara プット壊れ通気口 $2 \

					-model w31a_duct_fence0 w31a_duct_fence1 w31a_duct_fence2  \

					-pos   $3, $4, $5 \

					-rot   0, $6, 0 \

					-life  1 \

					-proc  ダクト金網状態保存設定 \

					-state $b:w31a_破壊フラグ[$1]



			}

		}

}



// 鏡面モデル設定

// -----------------------------------

proc 武装解除鏡面モデル設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'mirror_model_set'

	#endif



	chara 鏡面モデル管理 鏡面モデル \

		-pos  0, -10, 0\

		-axis 1

	trap ev200 d:PLAYER -mask ？ \

		-exec {

			if($3 == 入る) {

				mesg 鏡面モデル管理 鏡面モデル add $2

			} else {

				mesg 鏡面モデル管理 鏡面モデル del $2

			}

		}

	trap ev200 敵兵 -mask ？ \

		-exec {

			if($3 == 入る) {

				mesg 鏡面モデル管理 鏡面モデル add $2

			} else {

				mesg 鏡面モデル管理 鏡面モデル del $2

			}

		}



}

//------------------------------------------------------------

// 武装解除視界通さない壁設置

/*

chara 透明壁[NewDynamicSegment] $s:名前 \

	-position $i:頂点１Ｘ $i:頂点１Ｙ $i:頂点１Ｚ $i:頂点１高さ \

		  $i:頂点２Ｘ $i:頂点２Ｙ $i:頂点２Ｚ $i:頂点２高さ \

	-attribute $i:アトリビュート \

	-direct \

	-seNo $i:ＳＥ番号 \

	-map $s:マップ名

*/

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除視界通さない壁設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print'武装解除視界通さない壁設置'

	#endif



	chara 透明壁 パイプの南部分 \

		-position 500 0 -243500 2000 \

				  1000 0 -243500 2000 \

		-attribute ((d:HZX_SEG_ATR_ALL)&(~d:HZX_SEG_NO_ENEMY_EYES)) \

		-map シェル２中央棟１Ｆ

	chara 透明壁 パイプの東 \

		-position 1000 0 -244000 2000 \

				  1000 0 -243500 2000 \

		-attribute ((d:HZX_SEG_ATR_ALL)&(~d:HZX_SEG_NO_ENEMY_EYES)) \

		-map シェル２中央棟１Ｆ



}

//------------------------------------------------------------

// アイテムに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション用アイテム取得時番号設定 $:ボックス名 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'item_no_set-hold_misson'

	#endif

}





proc 武装解除ミッション用アイテム設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'item_set-hold_misson'

	#endif

	// 全キャラ共通ゎ

	// ダクト内雑誌

	@雑誌_初期設置 えろ本:01 8000 -1200 -237500 0

}

