/*

	a42a_hold.h

	ＡＧ・第一メタルハンガー（アナザーミッション用）



	2002/05/31 T.Ohtani

	$Id: a42a_hold.h,v 1.26 2002/08/20 06:52:54 usr13731 Exp $





*/





//------------------------------------------------------------

// 各ミッション別で使用するdefine

//------------------------------------------------------------

#define	MISSION_HOLD	1	// 武装解除用プロック起動用

// 雷,蛇

#define 天狗Ａ潜入視力１Ｆ  4600

#define 天狗Ａ潜入視力２Ｆ  4000

#define 天狗Ａ危険視力     12000



// ぷ,た

#define 天狗Ａぷた潜入視力１Ｆ  6000

#define 天狗Ａぷた潜入視力２Ｆ  4000



// 昔蛇

#define 天狗前作潜入視力１Ｆ  15000

#define 天狗前作潜入視力２Ｆ  5000

#define 天狗前作危険視力     12000



#define HOLD_A42A_ENE_STATUS	0 d:天狗Ａ潜入視力１Ｆ d:天狗Ａ危険視力



// 雷 蛇

#define 雷敵兵１ＦST 0 d:天狗Ａ潜入視力１Ｆ d:天狗Ａ危険視力

#define 雷敵兵２ＦST 0 d:天狗Ａ潜入視力２Ｆ d:天狗Ａ危険視力

// ぷり たき

#define プタ敵兵１ＦST  0 d:天狗Ａぷた潜入視力１Ｆ d:天狗Ａ危険視力

#define プタ敵兵２ＦST  0 d:天狗Ａぷた潜入視力２Ｆ d:天狗Ａ危険視力

// 昔

#define 武装解除１Ｆ前作ST	0 d:天狗前作潜入視力１Ｆ d:天狗Ａ危険視力

#define 武装解除２Ｆ前作ST	0 d:天狗前作潜入視力２Ｆ d:天狗Ａ危険視力



enum E_R{

	雷電道０ = 0,

	雷電道１,

	雷電道２,

	雷電道３,

	雷電道４,

	雷電道５,

	雷電道６,

	雷電道７,

	蛇道０,

	蛇道１,

	蛇道２,

	蛇道３,

	蛇道４,

	蛇道５,

	蛇道６,

	蛇道７,

	昔蛇１,

	昔蛇２,

	昔蛇３,

	昔蛇４,

	昔蛇５,

	滝固定１ = 21,

	滝固定２

}

//------------------------------------------------------------

// a_mode.hで呼び出されるプロック

//------------------------------------------------------------

//------------------------------------------------------------

// chara マップの前に呼ばれるproc

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション用マップ定義前設定 {

	@全ミッション共通システム設定 d:VR_GOAL_SCN



	@武装解除ミッション８面ＶＲウィンドウ設定

	@ＶＲクリア設定 p:load_alt_hold_a20b p:A_ＲＥＴＲＹプロック



	command セットルートオフセット	d:SCN:武装解除 // a_vardef.h のenum

}







//---------------------------------------------------

// chara マップ設定、常駐キャラ設定の後に呼ばれるproc

// ※ command マップ設定をしないと全マップに登録されます。

/* このステージで使用されるマップ名

第一メタルハンガー

*/

//---------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション用マップ定義後設定 {

	// 全マップ共通で使用する基本キャラの設定

	command マップ設定 第一メタルハンガー -set {

		if($s:選択プレイヤー == 前作スネーク ){

			@各ミッション用ゴール表示 8500 0 -9750	//	a_stdproc.hで定義	ゴール座標Ｘ、Ｙ、Ｚの順

		}else{

			@各ミッション用ゴール表示 18000 4000 -65000	//	a_stdproc.hで定義	ゴール座標Ｘ、Ｙ、Ｚの順

		}



		@武装解除ミッション用サウンド設定	// データは最初に呼ぶ

		@武装解除ミッション用変数設定		// ドアのスイッチなどの変数を設定

		@武装解除ミッション用コマンダー設定

		@武装解除ミッション用ＢＧＭ設定		// プレイヤー→敵兵→BGMの順で呼ぶ

		@武装解除ミッション用監視カメラ設置



		@武装解除ミッション用アイテム設置

	}

}



//------------------------------------------------------------

// ＶＲウィンドウの設定と表示

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション８面ＶＲウィンドウ設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'vr_window_set-hold up LEVEL8'

	#endif



	@ＶＲウィンドウ設定	[VRMSG_J:ALT_HLD_a42a] [VRMSG_E:ALT_HLD_a42a] [VRMSG_G:ALT_HLD_a42a] \	// 日、英、独

						[VRMSG_F:ALT_HLD_a42a] [VRMSG_I:ALT_HLD_a42a] [VRMSG_S:ALT_HLD_a42a] \	// 仏、伊、西

						[VRMSG_K:ALT_HLD_a42a] \												// 韓

						p:武装解除ミッション８面ステージ開始時処理								// 終了プロック





	// ＶＲウィンドウを表示する

	mesg ＶＲウィンドウ ＶＲウィンドウ君 開く



	// スタート時とクリア時に使用するカットインカメラ

	chara カメラ カットインカメラ		-c 0 -l 0 -p  0



	// スタート時のカメラ(必要な場合)

	if( $s:選択プレイヤー == 前作スネーク ){

		chara カメラ設定 カットインカメラ \

			-c 1 \

			-p 13879,3435,-8808 -t 7936,1150,-9849 \

			-r 236,2959,0 -f 6451 \

			-a 185 \

			-i 0 -1 0 0 \

			-s 1

	}else{

		chara カメラ設定 カットインカメラ \

			-c 1 \

			-p 18082,8035,-61852 -t 18000,4000,-65000 \

			-r 592,2065,0 -f 5118 \

			-a 170 \

			-i 0 -1 0 0 \

			-s 1

	}



}







//------------------------------------------------------------

// ステージ開始時処理

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション８面ステージ開始時処理 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'game_start!!!!!'

	#endif



	// プレイヤーやパッドの制御等を行う a_stdproc.hで定義

	@全ミッション共通ステージ開始時処理



	// カメラワークスタート(必要な場合)

	// 全体図

	if( $s:選択プレイヤー == 前作スネーク ){

		chara カメラ設定 カットインカメラ \

			-c 1 \

			-p 28500,8500,-56800 -t 28500,5300,-62750 \

			-r 450,2048,0 -f 7300 \

			-a 185 \

			-i 0 0 d:START_CAMERA_CHANGE_TIME d:START_CAMERA_CHANGE_TIME \

			-s 1

	}else{

		chara カメラ設定 カットインカメラ \

			-c 1 \

			-p 9500,3400,-5625 -t 9500,700,-12000 \

			-r 200,2048,0 -f 7000 \

			-a 170 \

			-i 0 0 d:START_CAMERA_CHANGE_TIME d:START_CAMERA_CHANGE_TIME \

			-s 1

/*		chara カメラ設定 カットインカメラ \

			-c 1 \

			-p 13647,13141,-8244 -t 13545,11133,-14938 \

			-r 190,2058,0 -f 6989 \

			-a 170 \

			-i 2 2 d:START_CAMERA_CHANGE_TIME d:START_CAMERA_CHANGE_TIME \

			-s 1

*/

	}



	chara delay ディレイ \

		-time d:START_CAMERA_CHANGE_TIME \

		-exec {

			chara カメラ設定 カットインカメラ -s -1

		}

}









//------------------------------------------------------------

// クリアしたときの処理

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション用クリア時処理 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'clear'

	#endif

	// 強制モーションを発動

	if( $s:選択プレイヤー == 前作スネーク ){

		@全ミッション共通クリアモーション発動 d:モーションリスト:non_mclr_1 757

		// カメラを移動

		chara カメラ設定 カットインカメラ \

			-c 1 \

			-p 11996,772,-9040 -t 5112,1275,-10137 \

			-r -47,2969,0 -f 6989 \

			-a 170 \

			-i 0 0 0 0 \

			-s 1

	}else{

		@全ミッション共通クリアモーション発動 d:モーションリスト:non_mclr_1 0

		// カメラを移動

		chara カメラ設定 カットインカメラ \

			-c 1 \

			-p 17242,5671,-60946 -t 17804,5136,-64470 \

			-r 97,1945,0 -f 3609 \

			-a 200 \

			-i 2 2 0 0 \

			-s 1

	}

}





//------------------------------------------------------------

// サウンドに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション用サウンド設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'sound_set-bomb_misson'

	#endif



	@サウンドデータ常駐読み替え設定

	chara サウンドマネージャー ＳＤマネ \

		-pak 0	// パック番号

	//	ＳＥ設定

	@サウンド効果音設定

}



proc 武装解除ミッション用ＢＧＭ設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'bgm_set-bomb_misson'

	#endif



	chara ＢＧＭマネージャー ＢＧＭマネ

}







//------------------------------------------------------------

// 変数に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション用変数設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'stage_var_set-bomb_misson'

	#endif



	//------------------------------------------------------------

	// ドアに関する設定

	//------------------------------------------------------------

	$$b:ドアフラグ[0] = d:DOOR_FLAG_CLOSE;	// 拷問部屋へのドア

	$$b:ドアフラグ[1] = d:DOOR_FLAG_CLOSE;	// 第一通路（丸通路）へのドア



	//------------------------------------------------------------

	// 監視カメラに関する設定

	//------------------------------------------------------------

	// 本編AG準拠？

	eval( $i:監視カメラ縦視野角 = 320 );

	eval( $i:監視カメラ横視野角 = 280 );

	eval( $w:監視カメラ通常視力 = 4500 );

	eval( $w:監視カメラ危険視力 = 4500 );

	eval( $w:監視カメラ警戒視力 = 4500 );

	eval( $w:監視カメラ回避視力 = 4500 );

	eval( $i:監視カメラ緊急振り幅  = 0);



	switch($s:選択プレイヤー){

		case(ライデン){

			eval( $i:監視カメラ首振り待ち時間 = 180);

		}

		case(スネーク){

			eval( $i:監視カメラ首振り待ち時間 = 60);

		}

		case(前作スネーク){

			eval( $i:監視カメラ首振り待ち時間 = 0);

		}

	}



	//------------------------------------------------------------

	// 武器／アイテムに関する設定

	//------------------------------------------------------------

	@武装解除キャラ別標準装備設定



}







//------------------------------------------------------------

// 敵兵に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション用警備兵セット {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'watcher_set-bomb_misson'

	#endif

	//	A_警備兵 $:名前 $:ルート $:ノード $:ステータス $:守備Ｘ $:守備Ｙ $:守備Ｚ $:守備マップ



}



proc 武装解除ミッション用攻撃兵セット {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'attacker_set-bomb_misson'

	#endif

	//	A_攻撃兵 $:名前 $:ルート $:ステータス $:装備

	//	A_サポート攻撃兵 $:名前 $:ルート $:ステータス $:装備 $:サポートする敵兵名



}



proc 武装解除ミッション用天狗兵セット {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'attacker_set-bomb_misson'

	#endif

//	memo:	天狗兵

//			天狗兵は攻撃兵も兼ねる

//			守備天狗兵は危険モード時に守備位置を守る(通常の警備兵と同じ)

//			天狗兵は危険モード時にプレイヤーに向かって攻撃を仕掛けに行く(通常の攻撃兵と同じ)

//			しかし、ホールドアップに危険モードは無い(見つかるとゲームオーバー)ので

//			天狗兵のタイプは特に関係が無い。



//			視界。

//			天狗Ａ潜入視力１Ｆ

//			天狗Ａ潜入視力２Ｆ

//			天狗Ａ危険視力

	switch( $s:選択プレイヤー ){

		case( ライデン ){

			// A_武装解除天狗兵Ａ $:名前 $:ルート $:拡張ステータス $:敵潜入視力 $:敵危険視力

			// $:拡張ステータスにd:ENE_STST_HOLD_EXIT、d:ENE_STST_DONT_KILLは立っている

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:01 d:E_R:雷電道０ 1 d:雷敵兵１ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:02 d:E_R:雷電道１ 0 d:雷敵兵１ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:03 d:E_R:雷電道２ 3 d:雷敵兵１ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:04 d:E_R:雷電道３ 0 d:雷敵兵１ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:05 d:E_R:雷電道４ 0 d:雷敵兵１ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:06 d:E_R:雷電道５ 0 d:雷敵兵１ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:07 d:E_R:雷電道６ 0 d:雷敵兵２ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:08 d:E_R:雷電道７ 0 d:雷敵兵２ＦST

		}

		case( プリスキン ){

			// A_武装解除天狗兵Ａ $:名前 $:ルート $:拡張ステータス $:敵潜入視力 $:敵危険視力

			// $:拡張ステータスにd:ENE_STST_HOLD_EXIT、d:ENE_STST_DONT_KILLは立っている

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:01 d:E_R:雷電道０ 1 d:プタ敵兵１ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:02 d:E_R:雷電道１ 3 d:プタ敵兵１ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:03 d:E_R:雷電道２ 0 d:プタ敵兵１ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:04 d:E_R:雷電道３ 1 d:プタ敵兵１ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:05 d:E_R:雷電道４ 1 d:プタ敵兵１ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:06 d:E_R:雷電道５ 1 d:プタ敵兵１ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:07 d:E_R:雷電道６ 1 d:プタ敵兵２ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:08 d:E_R:雷電道７ 0 d:プタ敵兵２ＦST

		}

		case( スネーク ){

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:01 d:E_R:蛇道０ 4 d:HOLD_A42A_ENE_STATUS

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:02 d:E_R:蛇道１ 0 d:HOLD_A42A_ENE_STATUS

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:03 d:E_R:蛇道２ 0 d:HOLD_A42A_ENE_STATUS

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:04 d:E_R:蛇道３ 0 d:HOLD_A42A_ENE_STATUS

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:05 d:E_R:蛇道４ 0 d:HOLD_A42A_ENE_STATUS

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:06 d:E_R:蛇道５ 0 d:HOLD_A42A_ENE_STATUS

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:07 d:E_R:蛇道６ 0 d:HOLD_A42A_ENE_STATUS

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:08 d:E_R:蛇道７ 0 d:HOLD_A42A_ENE_STATUS

		}

		case( タキシードスネーク ){

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:01 d:E_R:蛇道０ 2 d:プタ敵兵１ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:02 d:E_R:蛇道１ 7 d:プタ敵兵１ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:03 d:E_R:蛇道２ 5 d:プタ敵兵１ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:04 d:E_R:滝固定１ 0 d:プタ敵兵１ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:05 d:E_R:滝固定２ 0 d:プタ敵兵１ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:06 d:E_R:蛇道５ 1 d:プタ敵兵２ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:07 d:E_R:蛇道６ 1 d:プタ敵兵２ＦST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:08 d:E_R:蛇道７ 1 d:プタ敵兵２ＦST

		}

		case( 前作スネーク ){

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:01 d:E_R:昔蛇１ 0 d:武装解除１Ｆ前作ST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:02 d:E_R:昔蛇２ 1 d:武装解除１Ｆ前作ST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:03 d:E_R:昔蛇３ 0 d:武装解除１Ｆ前作ST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:04 d:E_R:昔蛇４ 0 d:武装解除１Ｆ前作ST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:05 d:E_R:昔蛇５ 0 d:武装解除２Ｆ前作ST

/*			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:06 d:E_R:蛇道５ 0 d:武装解除２Ｆ前作ST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:07 d:E_R:蛇道６ 0 d:武装解除２Ｆ前作ST

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:08 d:E_R:蛇道７ 0 d:武装解除２Ｆ前作ST

*/		}

		default{

			// A_武装解除天狗兵Ａ $:名前 $:ルート $:拡張ステータス $:敵潜入視力 $:敵危険視力

			// $:拡張ステータスにd:ENE_STST_HOLD_EXIT、d:ENE_STST_DONT_KILLは立っている

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:01 d:E_R:雷電道０ 1 d:HOLD_A42A_ENE_STATUS

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:02 d:E_R:雷電道１ 0 d:HOLD_A42A_ENE_STATUS

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:03 d:E_R:雷電道２ 3 d:HOLD_A42A_ENE_STATUS

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:04 d:E_R:雷電道３ 0 d:HOLD_A42A_ENE_STATUS

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:05 d:E_R:雷電道４ 0 d:HOLD_A42A_ENE_STATUS

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:06 d:E_R:雷電道５ 0 d:HOLD_A42A_ENE_STATUS

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:07 d:E_R:雷電道６ 0 d:HOLD_A42A_ENE_STATUS

			@A_武装解除天狗兵Ａ 敵兵:08 d:E_R:雷電道７ 0 d:HOLD_A42A_ENE_STATUS

			// ライデン

		}

	}

}



proc 武装解除ミッション用警備兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'wccomm_set-bomb_misson'

	#endif



	chara 警備コマンダー wccomm -e { 武装解除ミッション用警備兵セット }

}



proc 武装解除ミッション用攻撃兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'atcomm_set-bomb_misson'

	#endif



	chara 攻撃コマンダー atcomm -e { 武装解除ミッション用攻撃兵セット }

}



proc 武装解除ミッション用天狗兵コマンダー {

	chara 天狗兵コマンダー tng_com \

		-e { 武装解除ミッション用天狗兵セット } \

		-m d:TNG_COM_MULTITEX_AUTO \

		-type 0

}



proc 武装解除ミッション用コマンダー設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'commander_set-bomb_misson'

	#endif

	chara コマンダー 敵兵セット \

		-a 武装解除ミッション用天狗兵コマンダー \

		-d 第一メタルハンガー \

		-v [ene_plant_voice:04] \

		-y [ghq_caution_voice:w42a] \

		-z $i:敵標準麻酔持続 \

		-o $i:敵標準気絶持続 \

		-b 0 \

		-s d:ENE_STAGE_VR_ANOTHER \

		-m $w:スタートアラートモード \

		-h $i:標準警戒時間



}







//------------------------------------------------------------

// 監視カメラに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション用監視カメラ破壊時処理 $:名前 $:フラグ {

}



proc 武装解除ミッション用監視カメラ設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'a42a_svc_camera_set-bomb_mission'

	#endif

//	A_監視カメラ $:名前 $:場所Ｘ $:場所Ｙ $:場所Ｚ $:取付縦方向 $:取付横方向 $:カメラ振り中心角 $:振り幅 $:フラグ

	switch( $s:選択プレイヤー ){

		case(ライデン){

			// ライデンの時は無し。

		}

		case( プリスキン ){

			@A_監視カメラ カメラ:02 19000	7000 -55750 450 3072 3072 500 0

		}

		case(スネーク){

//			@A_監視カメラ カメラ:01 8000 	7000 -31750 450 1024 1024 500 0

			@A_監視カメラ カメラ:02 19000	7000 -55750 450 3072 3072 500 0

		}

		case( タキシードスネーク ){

			@A_監視カメラ カメラ:01 8000 	7000 -31750 450 1024 1024 500 0

			@A_監視カメラ カメラ:02 19000	7000 -55750 450 3072 3072 500 0



		}

		default{

		}

	}

}





//------------------------------------------------------------

// アイテムに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc 武装解除ミッション用アイテム取得時番号設定 $:ボックス名 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'item_no_set-bomb_misson'

	#endif

}



proc 武装解除ミッション用アイテム設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'w42a_item_set-bomb_misson'

	#endif

}

