/*

	a13_tale_enemy.h

	    ＡＢ連絡橋(スネークテイルズ用敵兵設定ファイル)



	2002/06/13 S.Mukaide

	$Id: a13_tale_enemy.h,v 1.8 2002/07/26 11:46:37 usr03379 Exp $                      



	

*/



//------------------------------------------------------------

// 敵兵に関する設定

//------------------------------------------------------------

//---------------

// 敵兵ルート

//---------------

enum T_ER {

	Ｂ脚待機Ｐ = 0,

	Ａ脚待機Ｐ,



	連絡橋南左右Ｒ = 10,

	連絡橋北左右Ｒ,

	連絡橋南西巡回Ｒ,

	連絡橋北西巡回Ｒ,

	連絡橋南東巡回Ｒ,

	連絡橋北東巡回Ｒ,

	連絡橋西南東巡回Ｒ,

	連絡橋西北東巡回Ｒ,



	//	テイルズＥ敵全滅イベント用

	Ｂ脚側登場デモ待機Ｐ = 20,

	Ｂ脚側登場デモ２待機Ｐ,

	Ａ脚側登場デモ待機Ｐ,

	Ａ脚側登場デモ２待機Ｐ,



	Ｂ脚側登場デモＲ = 30,

	Ｂ脚側登場デモ２Ｒ,			//	ルート長い

	Ａ脚側登場デモＲ,

	Ａ脚側登場デモ２Ｒ,			//	ルート長い



	Ｂ脚側接続部待機Ｐ = 40,

	Ｂ脚側南連絡橋待機Ｐ,

	Ａ脚側接続部待機Ｐ,

	Ａ脚側南連絡橋待機Ｐ,



	//	テイルズＥオルガ登場デモ用

	オルガ待機Ｐ = 50,

	オルガ移動Ｒ,

	オルガ移動２Ｒ

}





//---------------

// 警備兵のセット

//---------------

proc 警備兵セット_Ａ脚から {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'watcher_set-snake_tales'

	#endif



	//	A_警備兵 $:名前 $:ルート $:ノード $:ステータス $:守備Ｘ $:守備Ｙ $:守備Ｚ $:守備マップ

	@A_警備兵 敵兵:01 d:T_ER:連絡橋南左右Ｒ 0 d:ENE_STATUS_NORMAL 13000 0 0 ＡＢ連絡橋

	@A_警備兵 敵兵:02 d:T_ER:連絡橋北左右Ｒ 0 d:ENE_STATUS_NORMAL -13000 0 0 ＡＢ連絡橋

}



proc 警備兵セット_Ｂ脚から {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'watcher_set-snake_tales'

	#endif



	//	A_警備兵 $:名前 $:ルート $:ノード $:ステータス $:守備Ｘ $:守備Ｙ $:守備Ｚ $:守備マップ

	@A_警備兵 敵兵:01 d:T_ER:連絡橋南左右Ｒ 1 d:ENE_STATUS_NORMAL 13000 0 0 ＡＢ連絡橋

	@A_警備兵 敵兵:02 d:T_ER:連絡橋北左右Ｒ 1 d:ENE_STATUS_NORMAL -13000 0 0 ＡＢ連絡橋

}



proc 警備兵セット_Ａ脚から_２ {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'watcher_set-snake_tales'

	#endif



	//	A_警備兵 $:名前 $:ルート $:ノード $:ステータス $:守備Ｘ $:守備Ｙ $:守備Ｚ $:守備マップ

	@A_警備兵 敵兵:01 d:T_ER:連絡橋北西巡回Ｒ 0 d:ENE_STATUS_NORMAL -13000 0 0 ＡＢ連絡橋

	@A_警備兵 敵兵:02 d:T_ER:連絡橋南東巡回Ｒ 0 d:ENE_STATUS_NORMAL 13000 0 0 ＡＢ連絡橋

}



proc 警備兵セット_Ｂ脚から_２ {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'watcher_set-snake_tales'

	#endif



	//	A_警備兵 $:名前 $:ルート $:ノード $:ステータス $:守備Ｘ $:守備Ｙ $:守備Ｚ $:守備マップ

	@A_警備兵 敵兵:01 d:T_ER:連絡橋南西巡回Ｒ 0 d:ENE_STATUS_NORMAL -13000 0 0 ＡＢ連絡橋

	@A_警備兵 敵兵:02 d:T_ER:連絡橋北東巡回Ｒ 0 d:ENE_STATUS_NORMAL 13000 0 0 ＡＢ連絡橋

}











//---------------

// 攻撃兵のセット

//---------------

proc 攻撃兵セット_Ａ脚から {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'attacker_set-snake_tales'

	#endif



	//	A_攻撃兵 $:名前 $:ルート $:ステータス $:装備

	//	A_サポート攻撃兵 $:名前 $:ルート $:ステータス $:装備 $:サポートする敵兵名

	@A_サポート攻撃兵 敵兵:61 d:T_ER:Ａ脚待機Ｐ d:ENE_STATUS_CONVERT2 d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL 敵兵:01

	@A_攻撃兵 敵兵:62 d:T_ER:Ａ脚待機Ｐ d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL

}



proc 攻撃兵セット_Ｂ脚から {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'attacker_set-snake_tales'

	#endif



	//	A_攻撃兵 $:名前 $:ルート $:ステータス $:装備

	//	A_サポート攻撃兵 $:名前 $:ルート $:ステータス $:装備 $:サポートする敵兵名

	@A_サポート攻撃兵 敵兵:61 d:T_ER:Ｂ脚待機Ｐ d:ENE_STATUS_CONVERT2 d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL 敵兵:01

	@A_攻撃兵 敵兵:62 d:T_ER:Ｂ脚待機Ｐ d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL

}



proc 攻撃兵セット_共通 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'attacker_set-snake_tales'

	#endif



	//	A_攻撃兵 $:名前 $:ルート $:ステータス $:装備

	//	A_サポート攻撃兵 $:名前 $:ルート $:ステータス $:装備 $:サポートする敵兵名

	@A_サポート攻撃兵 敵兵:61 d:T_ER:Ｂ脚待機Ｐ d:ENE_STATUS_CONVERT2 d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL 敵兵:01

	@A_攻撃兵 敵兵:62 d:T_ER:Ａ脚待機Ｐ d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL

}



//	テイルズＥ敵兵全滅イベント用敵兵（気絶、居眠りでも再発生させるためにd:ENE_STST_FAINT_EXITを立てる）

proc 攻撃兵セット_敵兵全滅イベント {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'attacker_set-snake_tales'

	#endif

	@A_拡張攻撃兵 敵兵:61 d:T_ER:Ａ脚側接続部待機Ｐ d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STST_FAINT_EXIT d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL

	@A_拡張攻撃兵 敵兵:62 d:T_ER:Ａ脚側南連絡橋待機Ｐ d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STST_FAINT_EXIT d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL

	@A_拡張攻撃兵 敵兵:63 d:T_ER:Ｂ脚側接続部待機Ｐ d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STST_FAINT_EXIT d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL

	@A_拡張攻撃兵 敵兵:64 d:T_ER:Ｂ脚側南連絡橋待機Ｐ d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STST_FAINT_EXIT d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL

}









