/*

	a16a_tale.h

		Ｃ脚食堂(スネークテイルズ用設定ファイル)



	2002/06/05 S.Mukaide         

	$Id: a16a_tale.h,v 1.54 2002/08/30 07:06:36 usr03379 Exp $                      



	

*/



//------------------------------------------------------------

// 各ミッション別で使用するdefine

//------------------------------------------------------------

#define	MISSION_TALE	1	// スネークテイルズ用プロック起動用



#define	CONTINUE_ADD	1	//	追加コンティニュー処理を可能にする。a_gameover.h内で呼ばれる







//	食料庫扉モーションリスト

enum 食料庫扉モーションリスト {

	locker_fd_sna_open = 0,

	locker_fd_sna_bh_open

}



//	エマ関連

enum エマデモモーションリスト {

	non_idle = 0,

}



#include "../source/user/morita/emma/include/emma_flag.h" 	/* エマ用のフラグ */

#include "emavoice.h" 										/* エマ用の音声 */

#include "../source/user/morita/emma/include/emma.mh" 	/* エマ用のモーションリスト */



//------------------------------------------------------------

// スネークテイルズ用の敵兵配置プロック集

//------------------------------------------------------------

#include	"a16a_tale_enemy.h"





//	ローカルフラグ

//	$$w:敵全滅イベント前体力				//	敵全滅イベント前の体力

//	$$w:敵全滅イベント前レーション数		//	敵全滅イベント前のレーション数

//	$$w:敵全滅イベント前累積ダメージ		//	敵全滅イベント前の累積ダメージ



//	$$f:敵全滅イベント用ＵＳＰ弾薬01フラグ	//	敵全滅イベント時ＵＳＰ再発生に使う

//	$$f:敵全滅イベント用レーション01フラグ	//	敵全滅イベント時レーション発生に使う



//	$$i:再発生ポイントＸ					//	敵兵再発生用

//	$$i:再発生ポイントＹ					//	敵兵再発生用

//	$$i:再発生ポイントＺ					//	敵兵再発生用

//	$$s:再発生マップ						//	敵兵再発生用

//	$$f:エマ徘徊不可能ディレイ中フラグ		//	エマ徘徊不可能ディレイ中かどうか



//	グローバルフラグ

//	$f:テイルズＢスネーク怪我したフラグ		//	敵全滅イベントでスネークが怪我をしたかどうか







//*********************************************************************************************

// mode.hで呼び出されるプロック

//*********************************************************************************************

proc スネークテイルズ用マップ定義前設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'proc_set1-snake_tales'

	#endif



	switch ( $b:tales_story_no ) {

		// テイルズＢ

		case ( d:TALES_NO:B ) {

			// 共通システムの起動 $:クリア条件フラグ $:タイマー初期値

			@全ミッション共通システム設定 0

		}



		// テイルズＤ

		case ( d:TALES_NO:D ) {

			// 共通システムの起動 $:クリア条件フラグ $:タイマー初期値

			@全ミッション共通システム設定 0

		}



		// テイルズＥ

		case ( d:TALES_NO:E ) {

			// 共通システムの起動 $:クリア条件フラグ $:タイマー初期値

			@全ミッション共通システム設定 0



			//	スネークテイルズＥ用デジカメ設定

			@スネークテイルズＥ用デジカメ設定		//	a_stdproc.h内で定義

		}



	}



	command セットルートオフセット d:SCN:スネークテイルズ -c d:SCN:通常 // a_vardef.h のenum



}



proc スネークテイルズ用マップ定義後設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'proc_set2-snake_tales'

	#endif



	@プラント編全体マップ設定 d:Ｃ脚マップ



	switch ( $b:tales_story_no ) {

		// テイルズＢ

		case ( d:TALES_NO:B ) {

			//	全マップ共通で使用する基本キャラの設定

			command マップ設定 食堂 廊下 男子トイレ 女子トイレ 広場 -set {

				@スネークテイルズ用サウンド設定	// データは最初に呼ぶ

				@スネークテイルズＢ用変数設定		// ドアのスイッチなどの変数を設定

				@スネークテイルズＢ用コマンダー設定

				@スネークテイルズ用ＢＧＭ設定		// プレイヤー→敵兵→BGMの順で呼ぶ

				@スネークテイルズＢ用アイテム設置

			}

			//	食堂

			command マップ設定 食堂 -set {

				@シナリオデモキャラセット

				@スネークテイルズＢ用イベント設定

				@スネークテイルズＢ用エマ設置

			}

			//	食堂と廊下

			command マップ設定 食堂 廊下 -set {

				@スネークテイルズＢ用エマ範囲設定

			}

		}



		// テイルズＤ

		case ( d:TALES_NO:D ) {

			//	全マップ共通で使用する基本キャラの設定

			command マップ設定 食堂 廊下 男子トイレ 女子トイレ 広場 -set {

				@スネークテイルズ用サウンド設定	// データは最初に呼ぶ

				@スネークテイルズＤ用変数設定		// ドアのスイッチなどの変数を設定

				@スネークテイルズＤ用コマンダー設定

				@スネークテイルズ用ＢＧＭ設定		// プレイヤー→敵兵→BGMの順で呼ぶ

				@スネークテイルズＤ用アイテム設置

			}

			//	食堂

			command マップ設定 食堂 -set {

				@スネークテイルズＤ用イベント設定

			}

		}



		// テイルズＥ

		case ( d:TALES_NO:E ) {

			//	全マップ共通で使用する基本キャラの設定

			command マップ設定 食堂 廊下 男子トイレ 女子トイレ 広場 -set {

				@スネークテイルズ用サウンド設定	// データは最初に呼ぶ

				@スネークテイルズＥ用変数設定		// ドアのスイッチなどの変数を設定

				@スネークテイルズＥ用コマンダー設定

				@スネークテイルズ用ＢＧＭ設定		// プレイヤー→敵兵→BGMの順で呼ぶ

				@スネークテイルズＥ用アイテム設置

			}

			//	食堂

			command マップ設定 食堂 -set {

				@スネークテイルズＥ用イベント設定

			}

		}



		default {

			#if d:DEBUG_PRINT

				print 'WARNING!!!!!!!不正な値が入っています。$b:tales_story_no='$b:tales_story_no

			#endif



			command assert ( d:FALSE ) 'tales no error  (scenario err) スネークテイルズ用マップ定義後設定'

		}

	}



	//@デバッグキャラセット

}











//*********************************************************************************************

// 各テイルズで共通で使用するプロック

//*********************************************************************************************



//------------------------------------------------------------

// クリアしたときの処理

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズ用クリア時処理 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'clear'

	#endif

}





//------------------------------------------------------------

// サウンドに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズ用サウンド設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'sound_set-snake_tales'

	#endif



	chara サウンドマネージャー ＳＤマネ \

		-pak 0



//	パックについて

	//	pak0	ハイテク兵無し



	@サウンド効果音設定

}



proc スネークテイルズ用ＢＧＭ設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'bgm_set-snake_tales'

	#endif



	chara ＢＧＭマネージャー ＢＧＭマネ



}





//------------------------------------------------------------

// アイテムに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズ用アイテム取得時番号設定 $:ボックス名 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'item_no_set-snake_tales'

	#endif



	switch ( $b:tales_story_no ) {

		// テイルズＢ

		case ( d:TALES_NO:B ) {

			switch ($b:tales_story_b) {

				//	敵兵を全滅させる前（敵全滅イベント中）

				case (d:TALES_B:敵兵倒す前) {

					if($:ボックス名 == ＵＳＰ弾:01) {

						eval ($$f:敵全滅イベント用ＵＳＰ弾薬01フラグ = 0)

					} else if($:ボックス名 == レーション:01) {

						eval ($$f:敵全滅イベント用レーション01フラグ = 1)

					}

				}



				default {

					if($:ボックス名 == ＵＳＰ弾:01) {

						eval($b:w16a_取得ロード回数[0] = $w:グローバルロード回数);

					} else if($:ボックス名 == レーション:01) {

						eval($b:w16a_取得ロード回数[1] = $w:グローバルロード回数);

					} else if($:ボックス名 == Ｍ９本体) {

						eval($b:w16a_取得ロード回数[2] = $w:グローバルロード回数);

					} else if($:ボックス名 == チャフ:01) {

						eval($b:w16a_取得ロード回数[3] = $w:グローバルロード回数);

					}

				}

			}



		}



		// テイルズＤ

		case ( d:TALES_NO:D ) {

			if($:ボックス名 == ＵＳＰ弾:01) {

				eval($b:w16a_取得ロード回数[0] = $w:グローバルロード回数);

			} else if($:ボックス名 == Ｍ９本体) {

				eval($b:w16a_取得ロード回数[1] = $w:グローバルロード回数);

			} else if($:ボックス名 == スタン:01) {

				eval($b:w16a_取得ロード回数[2] = $w:グローバルロード回数);

			} else if($:ボックス名 == 止血材:01) {

				eval($b:w16a_取得ロード回数[3] = $w:グローバルロード回数);

			}

		}



		// テイルズＥ

		case ( d:TALES_NO:E ) {

			if($:ボックス名 == チャフ:01) {

				eval($b:w16a_取得ロード回数[0] = $w:グローバルロード回数);

			} else if($:ボックス名 == レーション:01) {

				eval($b:w16a_取得ロード回数[1] = $w:グローバルロード回数);

			} else if($:ボックス名 == Ｍ９弾:01) {

				eval($b:w16a_取得ロード回数[2] = $w:グローバルロード回数);

			}

		}



		default {

			#if d:DEBUG_PRINT

				print 'WARNING!!!!!!!不正な値が入っています。$b:tales_story_no='$b:tales_story_no

			#endif



			command assert ( d:FALSE ) 'tales no error  (scenario err) スネークテイルズ用アイテム取得時番号設定'

		}

	}



	#if d:DEBUG_PRINT

		print $:ボックス名

		print $w:グローバルロード回数

	#endif

}







//------------------------------------------------------------

//ゲームオーバー／コンティニューに関する設定

//------------------------------------------------------------

//	a_gameover.h内で呼ばれる

proc 追加コンティニュー処理 {

	switch ( $b:tales_story_no ) {

		// テイルズＥ

		case ( d:TALES_NO:E ) {

			@テイルズＥ用コンティニュー処理		//	a_stdproc.hで定義

		}

	}

}











//*********************************************************************************************

// テイルズＢで使用するプロック

//*********************************************************************************************

//------------------------------------------------------------

// 変数に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＢ用変数設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'stage_var_set-snake_tales'

	#endif



	//------------------------------------------------------------

	// ドアに関する設定

	//------------------------------------------------------------



	$$b:ドアフラグ[3] = d:DOOR_FLAG_OPEN;					//	ＣＤ連絡橋へのドア



	switch ($b:tales_story_b) {

		//	エマに会う前

		case (d:TALES_B:エマ遭遇前) {

			$$b:ドアフラグ[0] = d:DOOR_FLAG_OPEN;			//	食堂と廊下のドア

			$$b:ドアフラグ[1] = d:DOOR_FLAG_OPEN;			//	厨房と廊下のドア

			$$b:ドアフラグ[2] = d:DOOR_FLAG_CLOSE_LEVEL;	//	ＢＣ連絡橋へのドア	//	カード１ドア

		}



		//	敵兵を全滅させる前（敵全滅イベント中）

		case (d:TALES_B:敵兵倒す前) {

			$$b:ドアフラグ[0] = d:DOOR_FLAG_ENEMY_ONLY;		//	食堂と廊下のドア	//	敵のみ通れる

			$$b:ドアフラグ[1] = d:DOOR_FLAG_ENEMY_ONLY;		//	厨房と廊下のドア	//	敵のみ通れる

			$$b:ドアフラグ[2] = d:DOOR_FLAG_OPEN_LEVEL;		// ＢＣ連絡橋へのドア	//	カード１ドア（本来はCLOSE_LEVELだが敵が通れるようにするための例外処置）



		}



		default {

			$$b:ドアフラグ[0] = d:DOOR_FLAG_OPEN;			//	食堂と廊下のドア

			$$b:ドアフラグ[1] = d:DOOR_FLAG_OPEN;			//	厨房と廊下のドア

			$$b:ドアフラグ[2] = d:DOOR_FLAG_OPEN_LEVEL;		//	ＢＣ連絡橋へのドア	//	カード１ドア

		}



	}



	//------------------------------------------------------------

	// その他設定

	//------------------------------------------------------------



	switch ($b:tales_story_b) {

		//	敵兵を全滅させる前（敵全滅イベント中）

		case (d:TALES_B:敵兵倒す前) {

			//	敵視力を調整する

			$w:敵危険視力 = 30000;

			//	ＵＳＰを持たせる

			eval($w:武器 = d:武器:ＵＳＰ)

		}



	}



}







//------------------------------------------------------------

// 敵兵に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＢ用警備兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'wccomm_set-snake_tales'

	#endif



	//	カード１をもらうまで

	if ($b:tales_story_b < d:TALES_B:Ｂ脚ノードアクセス前) {

		switch ( $s:登場ポイント ) {

			case ( ＢＣ連絡橋から ) {

				chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_ＢＣ連絡橋から }

			}

			case ( ＣＤ連絡橋から ) {

				//	警備兵は廊下巡回１人

				chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_ＣＤ連絡橋から_２ }

			}

			case ( Ｅ脚からダンボール ) {

				chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_ダンボールから }

			}

			default {

				chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_ダンボールから }

			}

		}



	//	それ以降

	} else {

		switch ( $s:登場ポイント ) {

			case ( ＢＣ連絡橋から ) {

				chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_ＢＣ連絡橋から }

			}

			case ( ＣＤ連絡橋から ) {

				chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_ＣＤ連絡橋から }

			}

			case ( Ｅ脚からダンボール ) {

				chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_ダンボールから }

			}

			default {

				chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_ダンボールから }

			}

		}



	}



}



proc スネークテイルズＢ用攻撃兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'atcomm_set-snake_tales'

	#endif



	//	カード１をもらうまで

	if ($b:tales_story_b < d:TALES_B:Ｂ脚ノードアクセス前) {

		switch ( $s:登場ポイント ) {

			case ( ＢＣ連絡橋から ) {

				//	ＢＣ連絡橋はカードがないので開かない

//				chara 攻撃コマンダー atcomm -e { 攻撃兵セット_ＢＣ連絡橋から }

				chara 攻撃コマンダー atcomm \

					-e { 攻撃兵セット_ＣＤ連絡橋から } \

					-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

					-avoidwait (60*5)		//	回避モードで始まる場合のみ有効

			}

			case ( ＣＤ連絡橋から ) {

				chara 攻撃コマンダー atcomm \

				-e { 攻撃兵セット_ＣＤ連絡橋から_２ } \

					-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

					-avoidwait (60*5)		//	回避モードで始まる場合のみ有効

			}

			case ( Ｅ脚からダンボール ) {

				chara 攻撃コマンダー atcomm \

					-e { 攻撃兵セット_ＣＤ連絡橋から } \

					-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

					-avoidwait (60*5)		//	回避モードで始まる場合のみ有効

			}

			//	敵全滅イベント用

			case ( テイルズＢエマ遭遇後から ) {

				chara 攻撃コマンダー atcomm \

					-e { 攻撃兵セット_敵全滅イベント } \

					-wait	0 \				//	危険開始時の出動遅らせ時間

					-status	d:AT_COM_WARP	//	危険モード開始時にワープ

			}

			default {

				//	ＢＣ連絡橋はカードがないので開かない

//				chara 攻撃コマンダー atcomm -e { 攻撃兵セット_ＢＣ連絡橋から }

				chara 攻撃コマンダー atcomm \

					-e { 攻撃兵セット_ＣＤ連絡橋から } \

					-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

					-avoidwait (60*5)		//	回避モードで始まる場合のみ有効

			}

		}



	//	それ以降

	} else {

		switch ( $s:登場ポイント ) {

			case ( ＢＣ連絡橋から ) {

				chara 攻撃コマンダー atcomm \

					-e { 攻撃兵セット_ＢＣ連絡橋から } \

					-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

					-avoidwait (60*5)		//	回避モードで始まる場合のみ有効

			}

			case ( ＣＤ連絡橋から ) {

				chara 攻撃コマンダー atcomm \

					-e { 攻撃兵セット_ＣＤ連絡橋から } \

					-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

					-avoidwait (60*5)		//	回避モードで始まる場合のみ有効

			}

			case ( Ｅ脚からダンボール ) {

				chara 攻撃コマンダー atcomm \

					-e { 攻撃兵セット_ＣＤ連絡橋から } \

					-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

					-avoidwait (60*5)		//	回避モードで始まる場合のみ有効

			}

			default {

				chara 攻撃コマンダー atcomm \

					-e { 攻撃兵セット_ＢＣ連絡橋から } \

					-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

					-avoidwait (60*5)		//	回避モードで始まる場合のみ有効

			}

		}



	}



}



proc スネークテイルズＢ用コマンダー設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'commander_set-snake_tales'

	#endif



	switch ($b:tales_story_b) {



		//	敵兵を全滅させる前（敵全滅イベント中）

		case (d:TALES_B:敵兵倒す前) {

			//	敵兵全滅イベント

			//	警備兵は無し

			chara コマンダー 敵兵セット \

				-a スネークテイルズＢ用攻撃兵コマンダー \

				-d 食堂 \

				-r	-53250,0,-89000 廊下 \	//	食堂南扉手前（敵兵全滅イベント用特殊配置）

					-44000,0,-98000 廊下 \	//	食堂北扉手前（敵兵全滅イベント用特殊配置）

				-c	-53250,0,-89000 廊下 \	//	食堂南扉手前（敵兵全滅イベント用特殊配置）

					-44000,0,-98000 廊下 \	//	食堂南扉手前（敵兵全滅イベント用特殊配置）

				-v [ene_plant_voice:01] \

				-x [ghq_area_alert_voice:w16a] \

				-y [ghq_caution_voice:w16a] \

				-z $i:敵標準麻酔持続 \

				-h $i:標準警戒時間 \

				-o $i:敵標準気絶持続 \

				-s (d:ENE_STAGE_GPS | d:ENE_STAGE_TOILET | d:ENE_STAGE_VR_ANOTHER | d:ENE_STAGE_NPC_EMMA) \

				-b 3 \						//	$i:危険モードでの復活人数

				-m d:ALERT_MODE_KIKEN		//	危険モードから始める



			//	敵全滅イベントなので、全滅まで危険レベル減らないかつプレイヤ発見済みにする

			mesg コマンダー 敵兵セット 敵兵全滅まで危険レベル減らないＯＮ

			mesg コマンダー 敵兵セット プレイヤ発見済み



			//	クリアリングは起きない

			mesg コマンダー 敵兵セット クリアリングエリアスキップオン 0

			mesg コマンダー 敵兵セット クリアリングエリアスキップオン 1

		}



#if 0

		//	Ｂ脚ノードアクセス前

		case (d:TALES_B:Ｂ脚ノードアクセス前) {

			/*	敵兵いないのでスタートアラートモードも潜入にする。

				また、もし敵を出すときは前ステージのＢＧＭフェードアウトもやめること！*/

			eval ($w:スタートアラートモード = d:ALERT_MODE_SENNYU)

		}

#endif



		default {

#if 1

			//	敵兵全滅イベント直後は敵兵出ない

			if ($s:登場ポイント == テイルズＢ敵兵倒した後から) {

				return;

			}



#endif



			//	敵兵再発生ポイント指定（ドアが開かない場合があるので）

			switch ($s:登場ポイント) {

				case (ＢＣ連絡橋から) {

					$$i:再発生ポイントＸ = -52000;

					$$i:再発生ポイントＹ = 0;

					$$i:再発生ポイントＺ = -68500;

					$$s:再発生マップ = 広場;

				}

				case (ＣＤ連絡橋から) {

					$$i:再発生ポイントＸ = -33750;

					$$i:再発生ポイントＹ = 0;

					$$i:再発生ポイントＺ = -99875;

					$$s:再発生マップ = 廊下;

				}

				case (テイルズＢ敵兵倒した後から) {				//	念のため

					$$i:再発生ポイントＸ = -33750;

					$$i:再発生ポイントＹ = 0;

					$$i:再発生ポイントＺ = -99875;

					$$s:再発生マップ = 廊下;

				}



				default {

					$$i:再発生ポイントＸ = -33750;

					$$i:再発生ポイントＹ = 0;

					$$i:再発生ポイントＺ = -99875;

					$$s:再発生マップ = 廊下;

				}



			}



			chara コマンダー 敵兵セット \

				-w スネークテイルズＢ用警備兵コマンダー \

				-a スネークテイルズＢ用攻撃兵コマンダー \

				-d 広場 \

				-r $$i:再発生ポイントＸ,$$i:再発生ポイントＹ,$$i:再発生ポイントＺ $$s:再発生マップ \

				-c $$i:再発生ポイントＸ,$$i:再発生ポイントＹ,$$i:再発生ポイントＺ $$s:再発生マップ \

				-v [ene_plant_voice:01] \

				-x [ghq_area_alert_voice:w16a] \

				-y [ghq_caution_voice:w16a] \

				-p  0,-1,-1 クリアリングエリア０_初期設定 \

				    0,-2,-2 クリアリングエリア０_終了 \

				    1,-1,-1 クリアリングエリア１_初期設定 \

				    1,-2,-2 クリアリングエリア１_終了 \

				   -2,-2,-2 クリアリングカメラＯＦＦ \

				-z $i:敵標準麻酔持続 \

				-h $i:標準警戒時間 \

				-o $i:敵標準気絶持続 \

				-s (d:ENE_STAGE_GPS | d:ENE_STAGE_TOILET | d:ENE_STAGE_VR_ANOTHER) \

				-b $w:敵標準再発生数 \

				-m $w:スタートアラートモード



			//---------------------------------------------------------

			// クリアリング子画面

//				chara サブ画面 子画面



			//---------------------------------------------------------

			// クリアリングエリア０ 子画面制御

			trap clearing_0 d:PLAYER \

				-mask 出る \

				-exec {

					if($f:クリアリングフラグ０ == 1) {

						@クリアリングカメラＯＦＦ

					}

				}

			trap clearing_1 d:PLAYER \

				-mask 出る \

				-exec {

					if($f:クリアリングフラグ１ == 1) {

						@クリアリングカメラＯＦＦ

					}

				}

		}



	}



}







//------------------------------------------------------------

// アイテムに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＢ用アイテム設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'a16a_item_set-snake_tales'

	#endif



	switch ($b:tales_story_b) {

		//	敵兵を全滅させる前（敵全滅イベント中）

		case (d:TALES_B:敵兵倒す前) {

				chara プロック連続実行 敵全滅イベント用アイテム再発生 \

					-t -1 \

					-e {

						if ($$f:敵全滅イベント用ＵＳＰ弾薬01フラグ == 0) {

							if ($w:武器弾数Ｒ[ d:武器:ＵＳＰ  ] <= 20) {

								if (`command カメラ視界チェック -camera 0x03 \

									-bound -51500,-500,-104500 -50500,500,-103500` == 0) {

									@弾薬_ＵＳＰ_初期設置（マップ名つき） ＵＳＰ弾:01 -51000 0 -104000 0 食堂

									eval ($$f:敵全滅イベント用ＵＳＰ弾薬01フラグ = 1)

								}

							}

						}

					}



				//	レーション

				//	レーションを持っていないとき

				if ($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] <= 0) {

					@レーション_初期設置 レーション:01 -46500 0 -101000 0

				}

		}



		default {

			//	ＵＳＰ弾薬

			@アイテム再セットチェック $b:w16a_取得ロード回数[0]

			if($f:再セットフラグ) {

				@弾薬_ＵＳＰ_初期設置 ＵＳＰ弾:01 -60500 0 -85875 0		//	男子トイレ西側

			}



			//	レーション

//			@アイテム再セットチェック（難易度対応） $b:w16a_取得ロード回数[1]

			@アイテム再セットチェック $b:w16a_取得ロード回数[1]

			if($f:再セットフラグ) {

				@レーション_初期設置 レーション:01 -60250 -200 -99500 0		//	食堂北テーブル下

			}



			//	Ｍ９本体

			@アイテム再セットチェック $b:w16a_取得ロード回数[2]

			if($f:再セットフラグ) {

				@Ｍ９_初期設置 Ｍ９本体 -43750 0 -85875 0 Ｍ９弾薬			//	女子トイレ東端

			}



			//	スタン

			@アイテム再セットチェック $b:w16a_取得ロード回数[3]				//	女子トイレ西端

			if($f:再セットフラグ) {

				@スタン_初期設置 スタン:01 -47125 0 -85875 0

			}



		}



	}



}







//------------------------------------------------------------

// イベントに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＢ用イベント設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'event_set-snake_tales'

	#endif

	switch ($b:tales_story_b) {

		//	エマに会う前

		case (d:TALES_B:エマ遭遇前) {

			chara プットモーションモデル 食料庫ドア \

				-p -49000,0,-103075 \

				-dir 0 \

				-kms d:DOOR_NAME5 \

				-mar locker_fd \

				-number d:食料庫扉モーションリスト:locker_fd_sna_open \ /*省略時０*/

				-s (d:PUT_MOT_WAIT | d:PUT_MOT_PRESHADE )



				command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id 5



			trap ev006 d:PLAYER \

				-and \

				-mask いる \

				-state d:TRP_STATE_STAND,d:TRP_STATE_CAUTION \

				-dir 2048,512 0,512 \

				-button d:ACTION_BUTTON, d:ACTION_BUTTON \

				-exec {

					//	潜入モード、警戒モード以外はダメ（念のため）

					if (($w:アラートモード != d:ALERT_MODE_SENNYU) && \

						($w:アラートモード != d:ALERT_MODE_TANSAKU) ) {

						return;

					}



					//	シナリオデモ安全チェックを入れておく

					if( `@シナリオデモ用安全チェック（警戒モードでもＯＫ）` ) {

						//	シナリオデモ開始処理を行う

						@シナリオデモ開始処理

						//	特殊装備、ダンボールも解除

						@特殊装備解除

						@ダンボール解除

						//	字幕を切る

						command 字幕制御 -disable



						//	扉のハザードを削除する

						command 追加ＨＺＸグループ削除 -hzx_id 0 -add_id 5



						chara カメラ設定 モーションカメラ \

							-c 1 \

							-p -49260,1984,-100839 -t -48562,1490,-102059 \

							-r 220,1709,0 -f 1490 \

							-a 200 \

							-i 0 2 0 0 \

							-s 1



						//	エマを表示する

						mesg プットモーションモデル 隠れてるエマ 表示

						mesg プットモーションモデル 隠れてるエマ 終了判定 d:エマデモモーションリスト:non_idle



						if ( `command プレイヤー状態取得` & d:PFLAG_CAUTION ) {

							mesg プットモーションモデル 食料庫ドア 終了判定 \

								d:食料庫扉モーションリスト:locker_fd_sna_bh_open



							mesg プレイヤー d:PLAYER motion \

								d:モーションリスト:sna_non_sllocker_open_behind_l 0 0 0 \

								d:FA_NO_CHECK_TRP (-48000-700) (-103125+300) 1075



							command	強制モーション終了プロック \

									-motion d:モーションリスト:sna_non_sllocker_open_behind_l \

									-proc エマ遭遇



						} else {

							mesg プットモーションモデル 食料庫ドア 終了判定 \

								d:食料庫扉モーションリスト:locker_fd_sna_open

							mesg プレイヤー d:PLAYER motion \

								d:モーションリスト:sna_non_sllocker_open_l 2048 2048 0 \

								d:FA_NO_CHECK_TRP (-48000-516) (-103125+760) 1024



							command	強制モーション終了プロック \

										-motion d:モーションリスト:sna_non_sllocker_open_l \

										-proc エマ遭遇

						}



						//	キャンセル出来るように

						chara デモキャンセルチェック エマ遭遇デモキャンセル -p エマ遭遇

					}

				}



		}



		//	敵兵を全滅させる前（敵全滅イベント中）

		case (d:TALES_B:敵兵倒す前) {

			//	敵全滅イベント後、怪我をしたかを判定するため

			eval ($$w:敵全滅イベント前体力 = $w:体力)

			eval ($$w:敵全滅イベント前レーション数 = $w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション]);

			eval ($$w:敵全滅イベント前累積ダメージ = $w:累積ダメージ)



			//	危険モードを監視して、危険でなくなったら（＝敵全滅したら）紙芝居に飛ばす

			chara プロック連続実行 危険監視君 \

				-exec {

					if ($w:アラートモード != d:ALERT_MODE_KIKEN) {

						mesg プロック連続実行 危険監視君 kill

#if 0

						//	敵全滅イベント用レーションを取っていないとき

						if ($$f:敵全滅イベント用レーション01フラグ == 0) {

							//	レーションを使っていない、かつ

							if (($$w:敵全滅イベント前レーション数 <= $w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション]) && \

								//	敵全滅イベント前の体力より今の体力が減っていたら

								($$w:敵全滅イベント前体力> $w:体力) ) {



								//	怪我したフラグを立てる

								eval( $f:テイルズＢスネーク怪我したフラグ = 1)

							}



						//	敵全滅イベント用レーションを取ったとき

						} else {

							//	レーションを使っていない、かつ

							if (($$w:敵全滅イベント前レーション数 <= ($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション]+ 1) ) && \

								//	敵全滅イベント前の体力より今の体力が減っていたら

								($$w:敵全滅イベント前体力> $w:体力) ) {



								//	怪我したフラグを立てる

								eval( $f:テイルズＢスネーク怪我したフラグ = 1)

							}

						}

#else

						//	敵全滅イベント前の累積ダメージより今の累積ダメージが多かったら

						if ($$w:敵全滅イベント前累積ダメージ < $w:累積ダメージ) {

							//	怪我したフラグを立てる

							eval( $f:テイルズＢスネーク怪我したフラグ = 1)

						}



#endif





						@紙芝居ステージロード d:TALES_B:敵兵倒し中

					}

				}

			

		}



		//	Ｂ脚ノードアクセス前

		case (d:TALES_B:Ｂ脚ノードアクセス前) {

			chara プットモーションモデル 食料庫ドア \

				-p -49000,0,-103075 \

				-dir 0 \

				-kms d:DOOR_NAME5 \

				-mar locker_fd \

				-number d:食料庫扉モーションリスト:locker_fd_sna_open \ /*省略時０*/

				-s (d:PUT_MOT_WAIT | d:PUT_MOT_PRESHADE )



				command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id 5

		}





	}



}



proc エマ遭遇 {

//	@シナリオデモ終了処理

	//	デモキャンセルをきる

	mesg デモキャンセルチェック エマ遭遇デモキャンセル kill

	@紙芝居ステージロード d:TALES_B:エマ遭遇中

}



proc スネークテイルズＢ用エマ設置 {

	switch ($b:tales_story_b) {

		//	エマに会う前

		case (d:TALES_B:エマ遭遇前) {

			//	食料庫の中にいるデモ用エマ

			chara プットモーションモデル 隠れてるエマ \

				-pos -48500 0 -103650 \

				-dir 3584 \

				-kms ema_def_sh_mt \

				-mar emma_a16a \

				-number d:エマデモモーションリスト:non_idle \

				-item ema_glasses_mt 12 \

				-status (d:PUT_MOT_RADARPOINT | d:PUT_MOT_WAIT)



			chara マルチウェイト髪の毛モデル エマ髪の毛 \

				-n ema_hair_mh \

				-b ema_bounding \

				-d 17 \

				-y 隠れてるエマ \

				-z 11 12 \

				-x 0,0,0 \

				-o 100 \

				-f 1 \

				-c 2 { 11 12 } \

				-q 0



			mesg プットモーションモデル 隠れてるエマ 非表示



			// 食料庫に隠れている声のみのエマ

			chara エマ・ロッカーの中にいる ロッカーエマ \

				-pos -48500 0 -103650 \

				-voice	d:se_code:SD_V_EMAAFR01 d:se_code:SD_V_EMAAFR02



		}



		//	敵兵を全滅させる前（敵全滅イベント中）

		case (d:TALES_B:敵兵倒す前) {

			//	動かせるエマ

			chara エマ・エメリッヒ 手繋ぎエマ \

//				-pos -49250,0,-102000 \

				-pos -48500 0 -103650 \

				-dir 0 \

				-hide	\

					-48500,(0+2000),-103650 \

				-voice [emma_voice:vox_list] \

				-stage d:EMA_STG_A16A \

				-vitality $i:エマライフ最大値 $i:エマライフ現在値 \

				-idcard $f:IDcard \

				-proc 手繋ぎエマゲームオーバー



			// コマンドは エマとプレーヤーの後

			command プラグインエマ手繋ぎ -motion sna_ee



			//	徘徊禁止(食堂野中だけ俳諧禁止になるようにして下さい)

			mesg エマ・エメリッヒ 手繋ぎエマ 徘徊不可能

		}



		//	Ｂ脚ノードアクセス前

		case (d:TALES_B:Ｂ脚ノードアクセス前) {

			// 食料庫に隠れている声のみのエマ

			chara エマ・ロッカーの中にいる ロッカーエマ \

				-pos -48500 0 -103650 \

				-voice	d:se_code:SD_V_EMAAFR01 d:se_code:SD_V_EMAAFR02

		

		}



		default {



		}



	}



}



proc スネークテイルズＢ用エマ範囲設定 {

	//	エマが廊下に出ると戻って来れるようにするため徘徊可能へ

	trap tales_b_ev001 手繋ぎエマ \

		-mask ＊ \

		-exec {

			if ($3 == 出る) {

				//	徘徊不可能ディレイ中フラグを立てる

				eval ($$f:エマ徘徊不可能ディレイ中フラグ = 1);

				chara delay エマ徘徊不可能ディレイ \

					-t (60*5) \

					-exec {

						mesg エマ・エメリッヒ 手繋ぎエマ 徘徊不可能

						//	徘徊不可能ディレイ中フラグをおろす

						eval ($$f:エマ徘徊不可能ディレイ中フラグ = 0);

					}



			//	入る／いるのときは

			} else {

				//	徘徊不可能ディレイ中をだったら

				if ($$f:エマ徘徊不可能ディレイフラグ == 1) {

					eval ($$f:エマ徘徊不可能ディレイ中フラグ = 0);

					//	徘徊不可能ディレイをきる

					mesg delay エマ徘徊不可能ディレイ kill

				}

				mesg エマ・エメリッヒ 手繋ぎエマ 徘徊可能

			}

		}



	trap tales_b_ev002 手繋ぎエマ \

		-mask ＊ \

		-exec {

			if ($3 == 出る) {

				//	徘徊不可能ディレイ中フラグを立てる

				eval ($$f:エマ徘徊不可能ディレイ中フラグ = 1);

				chara delay エマ徘徊不可能ディレイ \

					-t (60*5) \

					-exec {

						mesg エマ・エメリッヒ 手繋ぎエマ 徘徊不可能

						//	徘徊不可能ディレイ中フラグをおろす

						eval ($$f:エマ徘徊不可能ディレイ中フラグ = 0);

					}



			//	入る／いるのときは

			} else {

				//	徘徊不可能ディレイ中をだったら

				if ($$f:エマ徘徊不可能ディレイフラグ == 1) {

					eval ($$f:エマ徘徊不可能ディレイ中フラグ = 0);

					//	徘徊不可能ディレイをきる

					mesg delay エマ徘徊不可能ディレイ kill

				}

				mesg エマ・エメリッヒ 手繋ぎエマ 徘徊可能

			}

		}



}







//*********************************************************************************************

// テイルズＤで使用するプロック

//*********************************************************************************************

//------------------------------------------------------------

// 変数に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＤ用変数設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'stage_var_set-snake_tales'

	#endif



	//------------------------------------------------------------

	// ドアに関する設定(0-開かない 1-開く)

	//------------------------------------------------------------

	$$b:ドアフラグ[0] = d:DOOR_FLAG_OPEN;	// 食堂と廊下のドア

	$$b:ドアフラグ[1] = d:DOOR_FLAG_OPEN;	// 厨房と廊下のドア

	$$b:ドアフラグ[2] = d:DOOR_FLAG_OPEN;	// ＢＣ連絡橋へのドア

	$$b:ドアフラグ[3] = d:DOOR_FLAG_OPEN;	// ＣＤ連絡橋へのドア

}







//------------------------------------------------------------

// 敵兵に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＤ用警備兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'wccomm_set-snake_tales'

	#endif



	switch ( $s:登場ポイント ) {

		case ( ＢＣ連絡橋から ) {

			chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_ＢＣ連絡橋から_２ }

		}

		case ( ＣＤ連絡橋から ) {

			chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_ＣＤ連絡橋から }

		}

		case ( Ｅ脚からダンボール ) {

			chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_ダンボールから }

		}

		default {

			chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_ダンボールから }

		}

	}

}



proc スネークテイルズＤ用攻撃兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'atcomm_set-snake_tales'

	#endif



	switch ( $s:登場ポイント ) {

		case ( ＢＣ連絡橋から ) {

			chara 攻撃コマンダー atcomm \

				-e { 攻撃兵セット_ＢＣ連絡橋から } \

				-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

				-avoidwait (60*5)		//	回避モードで始まる場合のみ有効

		}

		case ( ＣＤ連絡橋から ) {

			chara 攻撃コマンダー atcomm \

				-e { 攻撃兵セット_ＣＤ連絡橋から } \

				-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

				-avoidwait (60*5)		//	回避モードで始まる場合のみ有効

		}

		case ( Ｅ脚からダンボール ) {

			chara 攻撃コマンダー atcomm \

				-e { 攻撃兵セット_ＣＤ連絡橋から } \

				-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

				-avoidwait (60*5)		//	回避モードで始まる場合のみ有効

		}

		default {

			chara 攻撃コマンダー atcomm \

				-e { 攻撃兵セット_ＢＣ連絡橋から } \

				-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

				-avoidwait (60*5)		//	回避モードで始まる場合のみ有効

		}

	}



}



proc スネークテイルズＤ用コマンダー設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'commander_set-snake_tales'

	#endif



	chara コマンダー 敵兵セット \

		-w スネークテイルズＤ用警備兵コマンダー \

		-a スネークテイルズＤ用攻撃兵コマンダー \

		-d 広場 \

		-r	-52000,0,-68500 広場 \	//	ＢＣ連絡橋から

			-33750,0,-99875 廊下 \	//	ＣＤ連絡橋から

		-c	-52000,0,-68500 広場 \	//	ＢＣ連絡橋から

			-33750,0,-99875 廊下 \	//	ＣＤ連絡橋から

		-v [ene_plant_voice:01] \

		-x [ghq_area_alert_voice:w16a] \

		-y [ghq_caution_voice:w16a] \

		-p  0,-1,-1 クリアリングエリア０_初期設定 \

		    0,-2,-2 クリアリングエリア０_終了 \

		    1,-1,-1 クリアリングエリア１_初期設定 \

		    1,-2,-2 クリアリングエリア１_終了 \

		   -2,-2,-2 クリアリングカメラＯＦＦ \

		-z $i:敵標準麻酔持続 \

		-h $i:標準警戒時間 \

		-o $i:敵標準気絶持続 \

		-s (d:ENE_STAGE_GPS | d:ENE_STAGE_TOILET | d:ENE_STAGE_VR_ANOTHER) \

		-b $w:敵標準再発生数 \

		-m $w:スタートアラートモード



	//---------------------------------------------------------

	// クリアリング子画面

//				chara サブ画面 子画面



	//---------------------------------------------------------

	// クリアリングエリア０ 子画面制御

	trap clearing_0 d:PLAYER \

		-mask 出る \

		-exec {

			if($f:クリアリングフラグ０ == 1) {

				@クリアリングカメラＯＦＦ

			}

		}

	trap clearing_1 d:PLAYER \

		-mask 出る \

		-exec {

			if($f:クリアリングフラグ１ == 1) {

				@クリアリングカメラＯＦＦ

			}

		}

}







//------------------------------------------------------------

// アイテムに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＤ用アイテム設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'a16a_item_set-snake_tales'

	#endif



	//	ＵＳＰ弾薬

	@アイテム再セットチェック $b:w16a_取得ロード回数[0]

	if($f:再セットフラグ) {

		@弾薬_ＵＳＰ_初期設置 ＵＳＰ弾:01 -59375 0 -85875 0				//	男子トイレ東側

	}



	//	Ｍ９本体

	@アイテム再セットチェック $b:w16a_取得ロード回数[1]

	if($f:再セットフラグ) {

		@Ｍ９_初期設置 Ｍ９本体 -62250 -200 -94500 0 Ｍ９弾薬			//	食堂南西テーブル

	}



	//	スタン

	@アイテム再セットチェック $b:w16a_取得ロード回数[2]

	if($f:再セットフラグ) {

		@スタン_初期設置 スタン:01 -44875 0 -85875 0					//	女子トイレ真ん中東

	}



	//	止血材

	@アイテム再セットチェック $b:w16a_取得ロード回数[3]

	if($f:再セットフラグ) {

		@止血剤_初期設置 止血材:01 -46000 0 -85875 0					//	女子トイレ真ん中西

	}



}







//------------------------------------------------------------

// イベントに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＤ用イベント設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'event_set-snake_tales'

	#endif

}











//*********************************************************************************************

// テイルズＥで使用するプロック

//*********************************************************************************************

//------------------------------------------------------------

// 変数に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＥ用変数設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'stage_var_set-snake_tales'

	#endif



	//------------------------------------------------------------

	// ドアに関する設定(0-開かない 1-開く)

	//------------------------------------------------------------

	$$b:ドアフラグ[0] = d:DOOR_FLAG_OPEN;	// 食堂と廊下のドア

	$$b:ドアフラグ[1] = d:DOOR_FLAG_OPEN;	// 厨房と廊下のドア

	$$b:ドアフラグ[2] = d:DOOR_FLAG_OPEN;	// ＢＣ連絡橋へのドア

	$$b:ドアフラグ[3] = d:DOOR_FLAG_OPEN;	// ＣＤ連絡橋へのドア

}







//------------------------------------------------------------

// 敵兵に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＥ用警備兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'wccomm_set-snake_tales'

	#endif



	switch ( $s:登場ポイント ) {

		case ( ＢＣ連絡橋から ) {

			chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_ＢＣ連絡橋から }

		}

		case ( ＣＤ連絡橋から ) {

			chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_ＣＤ連絡橋から }

		}

		case ( Ｅ脚からダンボール ) {

			chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_ダンボールから }

		}

		case ( テイルズＥＣ脚到着紙芝居後から) {

			chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_ＣＤ連絡橋から }

		}

		default {

			chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット_ダンボールから }

		}

	}

}



proc スネークテイルズＥ用攻撃兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'atcomm_set-snake_tales'

	#endif



	switch ( $s:登場ポイント ) {

		case ( ＢＣ連絡橋から ) {

			chara 攻撃コマンダー atcomm \

				-e { 攻撃兵セット_ＢＣ連絡橋から } \

				-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

				-avoidwait (60*5)		//	回避モードで始まる場合のみ有効

		}

		case ( ＣＤ連絡橋から ) {

			chara 攻撃コマンダー atcomm \

				-e { 攻撃兵セット_ＣＤ連絡橋から } \

				-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

				-avoidwait (60*5)		//	回避モードで始まる場合のみ有効

		}

		case ( Ｅ脚からダンボール ) {

			chara 攻撃コマンダー atcomm \

				-e { 攻撃兵セット_ＣＤ連絡橋から } \

				-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

				-avoidwait (60*5)		//	回避モードで始まる場合のみ有効

		}

		case ( テイルズＥＣ脚到着紙芝居後から) {

			chara 攻撃コマンダー atcomm \

				-e { 攻撃兵セット_ＣＤ連絡橋から } \

				-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

				-avoidwait (60*5)		//	回避モードで始まる場合のみ有効

		}

		default {

			chara 攻撃コマンダー atcomm \

				-e { 攻撃兵セット_ＢＣ連絡橋から } \

				-wait (60*3) \			//	危険開始時の出動遅らせ時間

				-avoidwait (60*5)		//	回避モードで始まる場合のみ有効

		}

	}



}



proc スネークテイルズＥ用コマンダー設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'commander_set-snake_tales'

	#endif



	chara コマンダー 敵兵セット \

		-w スネークテイルズＥ用警備兵コマンダー \

		-a スネークテイルズＥ用攻撃兵コマンダー \

		-d 広場 \

		-r	-52000,0,-68500 広場 \	//	ＢＣ連絡橋から

			-33750,0,-99875 廊下 \	//	ＣＤ連絡橋から

		-c	-52000,0,-68500 広場 \	//	ＢＣ連絡橋から

			-33750,0,-99875 廊下 \	//	ＣＤ連絡橋から

		-v [ene_plant_voice:01] \

		-x [ghq_area_alert_voice:w16a] \

		-y [ghq_caution_voice:w16a] \

		-p  0,-1,-1 クリアリングエリア０_初期設定 \

		    0,-2,-2 クリアリングエリア０_終了 \

		    1,-1,-1 クリアリングエリア１_初期設定 \

		    1,-2,-2 クリアリングエリア１_終了 \

		   -2,-2,-2 クリアリングカメラＯＦＦ \

		-z $i:敵標準麻酔持続 \

		-h $i:標準警戒時間 \

		-o $i:敵標準気絶持続 \

		-s (d:ENE_STAGE_GPS | d:ENE_STAGE_TOILET | d:ENE_STAGE_VR_ANOTHER) \

		-b $w:敵標準再発生数 \

		-m $w:スタートアラートモード



	//---------------------------------------------------------

	// クリアリング子画面

//				chara サブ画面 子画面



	//---------------------------------------------------------

	// クリアリングエリア０ 子画面制御

	trap clearing_0 d:PLAYER \

		-mask 出る \

		-exec {

			if($f:クリアリングフラグ０ == 1) {

				@クリアリングカメラＯＦＦ

			}

		}

	trap clearing_1 d:PLAYER \

		-mask 出る \

		-exec {

			if($f:クリアリングフラグ１ == 1) {

				@クリアリングカメラＯＦＦ

			}

		}

}







//------------------------------------------------------------

// アイテムに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＥ用アイテム設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'a16a_item_set-snake_tales'

	#endif



	//	チャフ

	@アイテム再セットチェック $b:w16a_取得ロード回数[0]

	if($f:再セットフラグ) {

		@チャフ_初期設置 チャフ:01 -59375 0 -85875 0				//	男子トイレ東側

	}



	//	レーション

	@アイテム再セットチェック $b:w16a_取得ロード回数[1]

	if($f:再セットフラグ) {

		@レーション_初期設置 レーション:01 -58250 -200 -94500 0					//	食堂南東テーブル

	}



	//	Ｍ９弾薬

	@アイテム再セットチェック $b:w16a_取得ロード回数[2]

	if($f:再セットフラグ) {

		@弾薬_Ｍ９_初期設置 Ｍ９弾:01 -44875 0 -85875 0				//	女子トイレ真ん中東

	}





}







//------------------------------------------------------------

// イベントに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＥ用イベント設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'event_set-snake_tales'

	#endif

}





















// -----------------------------------------------------------------------------------

// 以下デバッグ専用proc

// -----------------------------------------------------------------------------------

// デバッグキャラ

// ------------------------------------

proc デバッグキャラセット {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'debug_chara_set'

	#endif



	chara スクリーンショット shot



#include "usbkbd.h"

	chara USBキーボード実行 test \

		-e d:KBD_ESC {

			command プレイヤー無敵解除

		} \

		-e d:KPD_ENTER {

			command プレイヤー無敵セット

		}

}





