$Id: mcman.txt,v 1.1.1.3 2002/11/19 11:43:17 Yoshizawa1 Exp $



メモリーカードシーケンスマネージャー(MCMan)の使い方





MCManの起動

	NewMCMan()を呼び出す。



		#include "mcman.h"



		NewMCMan();





MCManの使い方

	メモリーカードチェック中画面

		MCManChecked()を確認し、ファイル選択画面に移行。



	ファイル情報取得

		オートチェック機構によって、メモリーカードの情報が取り出される。

		ファイルの情報は、GetPhotoInfoStart(GetGameInfoStart)を使って、

		ファイル情報取得モードに入ることで読み出される。

		チェックできるサイズを可能な限り大きくするために、指定したポートの

		ファイル情報しか取得出来ないので、ファイル選択画面では、

		ポートの指定 --> ファイル情報取得 --> ファイル指定画面の順で

		状態遷移するようにする。



	ファイルの選択画面

		MCManChecked()を各フレーム一回実行し、メモリーカードのチェックが終了しているかどうか

		確認する。もしメモリーカードのチェックが終了していれば、MCManIsMCChangedを呼び出し、

		メモリーカードが変更されたかどうか確認する。

		変更されていれば、"ポートの指定画面"まで戻る。



        2001/6/25 Ken Kano 修正



   		-- MCManCheckingOrChecked()を各フレーム一回実行し、メモリーカードのチェックが

		-- 行われているかどうかチェックする。

		-- 行われていれば、メモリーカードチェック中画面に移行。



	セーブ/ロード画面

		SavePhotoStart(LoadPhotoStart,SaveGameStart,LoadGameStart)を呼び出す。

		返り値が1の場合、正常にSave/Loadのモードに入っている。

		0が返った場合、マネージャー側がAutoCheckのモードに入っているので、

		メモリーカードチェック中画面に移行。



		SavePhotoStart(LoadPhotoStart,SaveGameStart,LoadGameStart)の結果は、

		MCManGetResult()にて確認する。

		0はSave/Load中、1は正常終了、-1はエラー終了。

		エラー終了した場合は、MCManCheckingOrChecked()を確認し、

		メモリーカードのチェックが行われたかどうかを確認し、

		メモリーカードチェック中画面に移行。



		フォーマット

			セーブの際にフォーマットのモードに入ることがあるが、

			フォーマット中の検出は、MCManFormating()で検出し表示に反映する。



	メモリーカードアイコンをテクスチャから作成する場合

	メモリーカードアイコンからテクスチャを取り出す場合

		MCManは、デフォルトのメモリーカードアイコン形式のために専用領域を

		確保しています。MCMan_PhotoIconEncodeを呼び出すと、その専用領域に

		デフォルトのモデル情報と引数として指定したテクスチャを、アイコン形式に

		直して展開します。SavePhotoStart,SaveGameStartでこのアイコンをセーブしたい

		場合には、icondataにNULLを指定します。

		また、LoadPhotoIconStartを使いますと、写真データと一緒にセーブされている

		アイコンデータを取り出すことが出来ます。アイコンは、LoadPhotoIconStartの

		icondataで指定された領域、もしくは専用領域にロードされます。専用領域に

		ロードを行った場合は、ロード後にMCMan_PhotoIconDecodeでテクスチャのみを

		取り出すことができます。

		アイコンのテクスチャは、MCMan_PhotoIconEncode,MCMan_PhotoIconDecodeを

		使う場合、16BitColorで48x32と規定しています。このサイズは、mcman.hの

		ICON_TEX_WIDTH,ICON_TEX_HEIGHTを変えることで変更が可能です。





MCManを使ったファイル管理画面のシーケンス



                 スタート

                     |

                     |

                     | <---------------------------

                     V                            |

                 メモリーカードチェック画面       |

                     |                            | メモリーカード

             ------> |                            | オートチェック

ポートの変更 |       V                            |

             |   ファイル情報取得中画面 ----------|

             |       |                            |

             |       |                            |

             |       V                            |

             --- ファイル選択画面 ----------------|

                     |                            |

                     |                            |

                     V                            |

                 セーブ／ロード -------------------

                   確認画面

                     |

                     |

                     V

                    実行

                     |

                     |

                     V

                   エンド





セーブされるファイル

	BISLPM-xxxxxrrrGyyy

		ディレクトリ名には、前半にSONYからもらったプロダクトコードを用いる。

		後半は、<file ver.>G(ame)<num>という形式をつけることにする。



		icon.sys ..........	アイコンに関する情報

							PS2のメモリーカードプラウザが使用するために

							必ず要る。



		BISLPM-xxxxxrrrGyyy

					.......	BISLPM-xxxxxrrrGyyyというディレクトリには、必ず同じ名前の

							ファイルを入れなければならない。

							ただ、このファイルがデータファイルである必要はないので、

							アイコン表示データを入れようかと思う。



		Dxxxxxxxxxxxxxxx .. ゲームのデータ。

							D(ata)<付加情報コード(30文字)>



	BISLPM-xxxxxrrrPyyy

		ディレクトリ名には、前半にSONYからもらったプロダクトコードを用いる。

		後半は、<file ver.>P(hoto)<num>という形式をつけることにする。



		icon.sys ..........	アイコンに関する情報

							PS2のメモリーカードプラウザが使用するために

							必ず要る。



		BISLPM-xxxxxrrrPyyy

					.......	BISLPM-xxxxxrrrPyyyというディレクトリには、必ず同じ名前の

							ファイルを入れなければならない。

							ただ、このファイルがデータファイルである必要はないので、

							アイコン表示データを入れようかと思う。



		Dxxxxxxxxxxxxxxx .. 写真データ。付加情報は、コード化してファイル名に入れる。

							D(ata)<付加情報コード(30文字)>

