/*

	vardef.h

	    標準で使用する変数等の設定



	2000/08/29 H.Yoshiike

	$Id: vardef.h,v 1.228 2002/09/24 06:18:17 usr03700 Exp $

*/



// ファイルが二重呼びされたときの対処

#ifndef d:VARDEF_H

#define VARDEF_H	1



// -------------------------------------------------------------------------------------------

// ゲームとデモで共用するdefine用ヘッダーファイル

// -------------------------------------------------------------------------------------------

#include "equip.h"			// 武器・アイテム関係のdefine



//#define シナリオデモカメラアングル作成	0

#include "sd_vardef.h"		// シナリオデモカメラアングル作成用

#include "story.h"			// ストーリーフラグのdefine









// -------------------------------------------------------------------------------------------

// ゲームとデモで共用するdefine

// -------------------------------------------------------------------------------------------



// フェードイン・アウトの時間

// ------------------------------------

#define	FADEIN_TIME		30

#define	FADEOUT_TIME	60



// シネマスクリーンの黒帯サイズ

//----------------------------------------------------------

#define CINEMA_SCREEN_ITSELF 1



#if d:CINEMA_SCREEN_ITSELF

	#ifdef MGS2_TRIAL



	// 2 対 1。512 x 256  体験版はこのサイズ

	#define CINEMA_BELT_UPPER	24

	#define CINEMA_BELT_LOWER	56



	#else



	// 1.88 対 1。アメリカの35フィルム相当（1.85 対 1）。512 x 272

	#define CINEMA_BELT_UPPER	16

	#define CINEMA_BELT_LOWER	48

	#define	MOVIE_TOP_Y			32



	#endif

#else

	// シネマスクリーン無し。

	#define CINEMA_BELT_UPPER	0

	#define CINEMA_BELT_LOWER	0

#endif



// タンカー編・連続ポリデモ、ムービー、無条件スキップ

//----------------------------------------------------------

#define TANKER_DEMO_ALL_SKIP	0



// プラント編・連続ポリデモ、ムービー、無条件スキップ

//----------------------------------------------------------

#define PLANT_DEMO_ALL_SKIP		0



// シネマスクリーンのフェードタイム

// ------------------------------------

#define	C_FADE_TIME		30



// ２Ｄテクスチャ表示用のdefine

// ------------------------------------

#define	FLAG_RIGHT 		0x0001

#define	FLAG_BOTTOM 	0x0002

#define	FLAG_CENTER 	0x0010





// 真偽

// ------------------------------------

#ifndef d:TRUE

#define	TRUE			1

#endif

#ifndef d:FALSE

#define	FALSE			0

#endif



// キー

// ------------------------------------

// trap -key & command パッド操作用(こちらを推奨)

#define	PAD_PUNCH		0x0020	// PAD_A(○)と同じ

#define	PAD_CRAWL		0x0040	// PAD_B(×)と同じ

#define	PAD_ACTION		0x0010	// PAD_X(△)と同じ

#define	PAD_WEAPON		0x0080	// PAD_Y(□)と同じ



// trap -button用

#define	PUNCH_BUTTON	0

#define	WEAPON_BUTTON	1

#define	CRAWL_BUTTON	2

#define	ACTION_BUTTON	3



// パッドデモ時の表示のオンオフ

// ------------------------------------

#define		ALL_OFF		0x0000

#define		MENU_ON		0x0001

#define		GAGE_ON		0x0002

#define		RADAR_ON	0x0004

#define		SUBWIN_ON	0x0008

#define		RADIO_ON	0x0010

#define		PAUSE_ON	0x0020



// パッドデモ再生状況

// ------------------------------------

#define		PADDEMO_PLAY	1

#define		PADDEMO_END		0





// カメラ最大最小

// ------------------------------------

#define CAM_MAX			 1000000

#define CAM_MIN			 -1000000





// 子画面サイズ

// ------------------------------------

#define		SUB_WIDTH		160

#define		SUB_HEIGHT		64

#define		SUB_MARGIN		16





// スライドドアの開閉時間

// ------------------------------------

#define		SD_OPEN_TIME	10	// 開閉し終わるまでの時間

#define		SD_CLOSE_TIME	10	// 閉まり始まるまでの時間(閉まるまでのタイムラグプログラムができたら導入)



// スライドドアのスライド量

// ------------------------------------

#define		SD_SLIDE_OUTSIDE  1450		// 脚と連絡橋の間のドアのスライド量

#define		SD_SLIDE_OUTSIDE2 1630		// 脚と連絡橋の間のドアのスライド量(斜めドア)

#define		SD_SLIDE_INSIDE   1510		// 室内のドアのスライド量

#define		SD_SLIDE_ARSENAL_LEFT -475	// アーセナル内左ドアのスライド量

#define		SD_SLIDE_ARSENAL_RIGHT 1500	// アーセナル内右ドアのスライド量

#define		SD_SLIDE_TANKER		2000	// タンカースライド量





// スライドドアのドアランプシフト量

// ------------------------------------

#define		SD_LAMP_SHIFT_1  1750	// ＸかＺ方向のシフト量１

#define		SD_LAMP_SHIFT_2   130	// ＸかＺ方向のシフト量２

#define		SD_LAMP_SHIFT_3S 1750	// 1957*sin63.4

#define		SD_LAMP_SHIFT_3C  876	// 1957*cos63.4

#define		SD_LAMP_SHIFT_4S  100	// 112*sin63.4

#define		SD_LAMP_SHIFT_4C   50	// 112*cos63.4

#define		SD_LAMP_SHIFT_Y  2325	// Ｙ方向のシフト量



// 向手ステージスペシャル

#define		SD_LAMP_SHIFT_5S  876	// 1957*sin26.6

#define		SD_LAMP_SHIFT_5C 1750	// 1957*cos26.6

#define		SD_LAMP_SHIFT_6S   50	// 112*sin26.6

#define		SD_LAMP_SHIFT_6C  100	// 112*cos26.6



// 方向

// ------------------------------------

#define		NORTH		2048

#define		SOUTH		0

#define		EAST		1024

#define		WEST		3072

#define		NORTH_EAST	1536

#define		NORTH_WEST	2560

#define		SOUTH_EAST	512

#define		SOUTH_WEST	3584



// 壁床効果音設定関係

// ------------------------------------

// 変換テーブルＩＤ -id

#define		SE_PLAYER		0	// プレイヤーが対象

#define		SE_ENEMY01		1	// 警備兵＆攻撃兵01(最初に登録された人)

#define		SE_ENEMY02		2	// 警備兵＆攻撃兵02(２番目に登録された人)

#define		SE_ENEMY03		3	// 警備兵＆攻撃兵03(３番目に登録された人)

#define		SE_ENEMY04		4	// 警備兵＆攻撃兵04(４番目登録された人)

// 音を鳴らす対象タイプ -type

#define		SE_FLOOR		0	// 床が対象

#define		SE_WALL			1	// 壁が対象







// ステージ名テクスチャ

// ------------------------------------

#define		wn_船尾甲板							senbi_kanpan_alp_ovl

#define		wn_船尾甲板右舷						senbi_kanpan_right_alp_ovl

#define		wn_船尾甲板左舷						senbi_kanpan_left_alp_ovl



#define		wn_船橋一階居住区					1f_live_alp_ovl

#define		wn_船橋一階居住区右舷				1f_live_right_alp_ovl

#define		wn_船橋一階居住区左舷				1f_live_left_alp_ovl

#define		wn_船橋一階リフレッシュルーム右舷	refre_right_alp_ovl

#define		wn_船橋一階リフレッシュルーム左舷	refre_left_alp_ovl

#define		wn_船橋一階リフレッシュルーム		refre_alp_ovl

#define		wn_船橋二階居住区					2f_live_alp_ovl

#define		wn_船橋二階居住区右舷				2f_live_right_alp_ovl

#define		wn_船橋二階居住区左舷				2f_live_left_alp_ovl

#define		wn_船橋三階居住区左舷				3f_live_left_alp_ovl

#define		wn_船橋三階居住区					3f_live_alp_ovl

#define		wn_船橋四階居住区					4f_live_alp_ovl

#define		wn_船橋五階操舵室					5f_souda_alp_ovl



#define		wn_航海甲板ウイング					kanpan_alp_ovl

#define		wn_航海甲板右舷ウイング				kanpan_right_alp_ovl

#define		wn_航海甲板左舷ウイング				kanpan_left_alp_ovl



#define		wn_機関室							kikan_alp_ovl

#define		wn_機関室右舷						kikan_right_alp_ovl

#define		wn_機関室左舷						kikan_left_alp_ovl

#define		wn_機関室右舷入口					kikan_ent_right_alp_ovl

#define		wn_機関室左舷入口					kikan_ent_left_alp_ovl



#define		wn_第二甲板右舷						kanpan_02_right_alp_ovl

#define		wn_第二甲板左舷						kanpan_02_left_alp_ovl



#define		wn_第一船倉							sensou_01_alp_ovl

#define		wn_第二船倉							sensou_02_alp_ovl

#define		wn_第三船倉							sensou_03_alp_ovl



#define		wn_Ａ脚底部海底ドック				a_kaitei_alp_ovl

#define		wn_Ａ脚屋上							a_okujou_alp_ovl

#define		wn_Ａ脚ポンプ室						a_pump_alp_ovl

#define		wn_ＡＢ連絡橋						ab_renraku_alp_ovl

#define		wn_Ｂ脚変電室						b_henden_alp_ovl

#define		wn_ＢＣ連絡橋						bc_renraku_alp_ovl

#define		wn_Ｃ脚食堂							c_shokudou_alp_ovl

#define		wn_ＣＤ連絡橋						cd_renraku_alp_ovl

#define		wn_Ｄ脚第一沈殿池					d_chinden_alp_ovl

#define		wn_ＤＥ連絡橋						de_renraku_alp_ovl

#define		wn_Ｅ脚集配場						e_shuhai_alp_ovl

#define		wn_Ｅ脚集配場１Ｆ					e_shuhai_1f_alp_ovl

#define		wn_Ｅ脚集配場２Ｆ					e_shuhai_2f_alp_ovl

#define		wn_Ｅ脚集配場Ｂ１					e_shuhai_b1_alp_ovl

#define		wn_Ｅ脚ヘリポート					e_heliport_alp_ovl

#define		wn_ＥＦ連絡橋						ef_renraku_alp_ovl

#define		wn_Ｆ脚倉庫							f_souko_alp_ovl

#define		wn_Ｆ脚倉庫１Ｆ						f_souko_1f_alp_ovl

#define		wn_Ｆ脚倉庫Ｂ１						f_souko_b1_alp_ovl

#define		wn_ＦＡ連絡橋						fa_renraku_alp_ovl



#define		wn_シェル１中央棟１Ｆ				1_chuou_1f_alp_ovl

#define		wn_シェル１中央棟Ｂ１				1_chuou_b1_alp_ovl

#define		wn_シェル１中央棟Ｂ１集会場			1_chuou_b1_shukai_alp_ovl

#define		wn_シェル１中央棟Ｂ２電算室			1_chuou_b2_densan_alp_ovl



#define		wn_ＤＧ連絡橋						dg_renraku_alp_ovl

#define		wn_ＬＧ連絡橋						lg_renraku_alp_ovl

#define		wn_Ｌ脚外周							l_gaishu_alp_ovl

#define		wn_ＫＬ連絡橋						kl_renraku_alp_ovl

#define		wn_Ｌ脚汚水処理場					l_osui_alp_ovl

#define		wn_Ｌ脚下部オイルフェンス			l_oilfence_alp_ovl



#define		wn_シェル２中央棟１Ｆ空気清浄室		2_chuou_1f_kuki_alp_ovl

#define		wn_シェル２中央棟Ｂ１第一濾過室		2_chuou_b1_roka_01_alp_ovl

#define		wn_シェル２中央棟Ｂ１第二濾過室		2_chuou_b1_roka_02_alp_ovl



#define		wn_アーセナルギア胃					ag_stmach_alp_ovl

#define		wn_アーセナルギア空腸				ag_jejunum_alp_ovl

#define		wn_アーセナルギア上行結腸			ag_ascending_alp_ovl

#define		wn_アーセナルギア回腸				ag_ileum_alp_ovl

#define		wn_アーセナルギアＳ状結腸			ag_sigmoid_alp_ovl

#define		wn_アーセナルギア直腸				ag_rectum_alp_ovl



#define		wn_青山二丁目						aoyama_alp_ovl

#define		wn_麻布十番							azabu_alp_ovl

#define		wn_船橋市							funabashi_alp_ovl

#define		wn_ニューヨーク52番街				newyork_alp_ovl



#define		wn_フェデラルホール					federal_alp_ovl



// キャラ付随水飛沫が出水後持続する時間

#define		CHARA_SPLASH_TIME	240







//ドッグタグ用ステージコード

enum ステージ名 {

	船尾甲板					= 0,

	船橋一階居住区,

	船橋一階リフレッシュルーム,

	船橋二階居住区,

	船橋三階居住区,

	船橋四階居住区,

	船橋五階操舵室,

	航海甲板ウィング,

	機関室,

	第二甲板右舷,

	第二甲板左舷,

	第一船倉,

	第二船倉,

	第三船倉,

	Ａ脚底部海底ドック,

	Ａ脚屋上,

	Ａ脚ポンプ室,

	ＡＢ連絡橋,

	Ｂ脚変電室,

	ＢＣ連絡橋,

	Ｃ脚食堂,

	ＣＤ連絡橋,

	Ｄ脚第一沈殿池,

	ＤＥ連絡橋,

	Ｅ脚集配場,

	Ｅ脚ヘリポート,

	ＥＦ連絡橋,

	Ｆ脚倉庫,

	ＦＡ連絡橋,

	シェル１中央棟１Ｆ,

	シェル１中央棟Ｂ１,

	シェル１中央棟Ｂ１集会場,

	シェル１中央棟Ｂ２電算室,

	ＤＧ連絡橋,

	ＤＧ連絡橋～ＬＧ連絡橋,

	Ｌ脚外周～ＫＬ連絡橋,

	ＫＬ連絡橋,

	Ｌ脚汚水処理場,

	シェル２中央棟１Ｆ空気清浄室,

	シェル２中央棟Ｂ１第一濾過室,

	シェル２中央棟Ｂ１第二濾過室,

	Ｌ脚下部オイルフェンス,

	アーセナルギア胃,

	アーセナルギア空腸,

	アーセナルギア上行結腸,

	アーセナルギア回腸,

	アーセナルギアＳ状結腸,

	アーセナルギア直腸,

	フェデラルホール,

	プラント編スタート,

	タンカー編クリア,

	プラント編クリア,

	

	スネークテイルズＡクリア,

	スネークテイルズＢクリア,

	スネークテイルズＣクリア,

	スネークテイルズＤクリア,

	スネークテイルズＥクリア,



	フィランソロピーのアジト,

	並行宇宙の狭間,

	雷電テイルズ,

	特異点,

}



// プレイヤー定義

// ------------------------------------

#ifndef d:PLAYER

	#define PLAYER	スネーク

#endif



// プレイヤー出現時姿勢

// ------------------------------------

#define		P_F_STANCE_STAND		0		// 立ち

#define		P_F_STANCE_CROUCH		1		// しゃがみ

#define		P_F_STANCE_CRAWL		2		// 匍匐

#define		P_F_STANCE_INTRUDE		3		// イントルード



// 武器・アイテム配列設定

// ------------------------------------

dim $w:武器最大数[ d:武器種類 ]

dim $w:武器弾数[ d:武器種類 ]

dim $w:アイテム最大数[ d:アイテム種類 ]

dim $w:アイテム数[ d:アイテム種類 ]

dim $w:武器最大数Ｒ[ d:武器種類 ]

dim $w:武器弾数Ｒ[ d:武器種類 ]

dim $w:アイテム最大数Ｒ[ d:アイテム種類 ]

dim $w:アイテム数Ｒ[ d:アイテム種類 ]





// レベルアップする懸垂回数

// ------------------------------------

#define		HAND_P_UP_LV1	100

#define		HAND_P_UP_LV2	200



// Ｏ２ゲージの長さ

// ------------------------------------

#define		O2_GAGE			160



// アラートモード

// ------------------------------------

#define ALERT_MODE_SENNYU	0

#define ALERT_MODE_KIKEN	1

#define ALERT_MODE_KAIHI	2

#define ALERT_MODE_TANSAKU	3



dim $w:スネークグリップ最大[ 4 ]

dim $w:ライデングリップ最大[ 4 ]

dim $i:クリアコード[ 4 ]



#define 	アイテム水飛沫有	1

#define 	アイテム水飛沫無	0



// エリア履歴配列設定

// ------------------------------------

dim $s:エリア履歴[ 4 ]





// ボスラッシュモード用enum

// ------------------------------------

enum boss_no {

	B_OLGA = 0,

	B_SOLDIERS,

	B_FATMAN,

	B_HARRIER,

	B_VAMP,

	B_TENGUS,

	B_RAY,

	B_SOLIDUS,

	B_ALL

}



dim $i:経過時間[ 9 ]

dim $i:気絶フラグ[ 8 ]





// ローポリ劇場用

// ------------------------------------

dim $s:新キャスト[ 5 ]

dim $s:新モデル種類[ 5 ]



dim $s:元キャスト[ 5 ]

dim $s:元モデル種類[ 5 ]





// 各ステージ別アイテム再セット用配列設定

// ------------------------------------

dim $b:w00a_取得ロード回数[ 8 ]

dim $b:w00b_取得ロード回数[ 3 ]

dim $b:w00c_取得ロード回数[ 7 ]		// 4+3

dim $b:w01a_取得ロード回数[ 9 ]		// 6+3

dim $b:w01f_取得ロード回数[ 8 ]		// 5+3

dim $b:w01b_取得ロード回数[ 7 ]		// 4+3

dim $b:w01c_取得ロード回数[ 5 ]		// 2+3

dim $b:w01d_取得ロード回数[ 6 ]

dim $b:w01e_取得ロード回数[ 5 ]		// 2+3

dim $b:w02a_取得ロード回数[ 11 ]	// 8+3

dim $b:w03a_取得ロード回数[ 5 ]

dim $b:w03b_取得ロード回数[ 5 ]

dim $b:w04a_取得ロード回数[ 5 ]

dim $b:w04b_取得ロード回数[ 5 ]

dim $b:w04c_取得ロード回数[ 5 ]



dim $b:w11a_取得ロード回数[ 16 ]	// 9

dim $b:w12a_取得ロード回数[ 4 ]

dim $b:w12b_取得ロード回数[ 7 ]

dim $b:w13a_取得ロード回数[ 5 ]

dim $b:w14a_取得ロード回数[ 5 ]

dim $b:w15a_取得ロード回数[ 5 ]

dim $b:w16a_取得ロード回数[ 4 ]

dim $b:w17a_取得ロード回数[ 5 ]

dim $b:w18a_取得ロード回数[ 4 ]

dim $b:w19a_取得ロード回数[ 5 ]

dim $b:w20a_取得ロード回数[ 20 ]	// 12

dim $b:w20b_取得ロード回数[ 4 ]

dim $b:w21a_取得ロード回数[ 5 ]

dim $b:w22a_取得ロード回数[ 60 ]	// 50

dim $b:w23a_取得ロード回数[ 5 ]

dim $b:w24a_取得ロード回数[ 11 ]	// 11

dim $b:w24b_取得ロード回数[ 4 ]

dim $b:w24c_取得ロード回数[ 3 ]

dim $b:w24d_取得ロード回数[ 10 ]	// 8+2

dim $b:w25c_取得ロード回数[ 5 ]

dim $b:w25d_取得ロード回数[ 5 ]

dim $b:w28a_取得ロード回数[ 5 ]

dim $b:w31a_取得ロード回数[ 32 ]	// 25

dim $b:w31b_取得ロード回数[ 11 ]	// 9+2

dim $b:w31c_取得ロード回数[ 25 ]	// 13

dim $b:w41a_取得ロード回数[ 5 ]

dim $b:w42a_取得ロード回数[ 3 ]

dim $b:w43a_取得ロード回数[ 5 ]

dim $b:w45a_取得ロード回数[ 5 ]



// 各ステージ別壊れ物用配列設定

// ------------------------------------

dim $b:w00a_破壊ロード回数[ 40 ]

dim $s:w00a_壊れライト名[ 40 ]

dim $f:w00a_壊れライトフラグ[ 40 ]

dim $i:w01a_ロッカーロード回数[ 8 ]

dim $b:w01a_破壊ロード回数[ 8 ]

dim $i:w01b_ロッカーロード回数[ 1 ]

dim $b:w01b_破壊ロード回数[ 1 ]

dim $i:w01c_ロッカーロード回数[ 1 ]

dim $b:w01c_破壊ロード回数[ 1 ]

dim $b:w01c_カメラ破壊ロード回数[ 1 ]

dim $b:w01c_カメラ破壊フラグ[ 1 ]

dim $b:w01d_破壊ロード回数[ 1 ]

dim $i:w02a_ロッカーロード回数[ 7 ]

dim $b:w02a_破壊ロード回数[ 7 ]

dim $b:w11a_破壊ロード回数[ 8 ]

dim $b:w11a_揺れライト破壊ロード回数[ 12 ]

dim $f:w11a_揺れライト壊れフラグ[ 12 ]

dim $b:w11a_ロッカー破壊ロード回数[ 3 ]

dim $i:w11a_ロッカー状態[ 3 ]

dim $b:w12b_破壊ロード回数[ 8 ]

dim $i:w12b_ロッカー状態[ 4 ]

dim $b:w14a_破壊ロード回数[ 10 ]

dim $i:w14a_ロッカー状態[ 7 ]

dim $b:w15a_破壊ロード回数[ 5 ]

dim $b:w16a_破壊ロード回数[ 35 ]

dim $i:w16a_ロッカー状態[ 6 ]

dim $b:w17a_破壊ロード回数[ 10 ]

dim $b:w18a_破壊ロード回数[ 30 ]

dim $b:w20a_破壊ロード回数[ 40 ]		// 37

dim $b:w20a_カメラ破壊ロード回数[ 3 ]

dim $b:w20a_カメラ破壊フラグ[ 3 ]

dim $b:w21a_破壊ロード回数[ 20 ]

dim $b:w22a_破壊ロード回数[ 12 ]		// 12

dim $f:w22a_ライト破壊状態フラグ[ 12 ]	// 12

dim $b:w22a_ロッカー破壊ロード回数[ 11 ]

dim $i:w22a_ロッカー状態[ 11 ]

dim $b:w23a_破壊ロード回数[ 5 ]

dim $i:w24a_ロッカーロード回数[ 9 ]

dim $b:w24a_破壊ロード回数[ 9 ]

dim $b:w24a_カメラ破壊ロード回数[ 5 ]

dim $b:w24a_カメラ破壊フラグ[ 5 ]

dim $b:w24b_破壊ロード回数[ 6 ]

dim $i:w24b_ロッカー状態[ 6 ]



dim $f:w24c_壊れライトフラグ[ 12 ]

dim $s:w24c_壊れライト名[ 12 ]



dim $i:w24d_ロッカーロード回数[ 6 ]

dim $b:w24d_破壊ロード回数[ 6 ]

dim $b:w31a_破壊ロード回数[ 30 ]		// 27

dim $b:w31a_破壊フラグ[ 30 ]			// 22

dim $b:w31b_機雷破壊フラグ[ 3 ]

dim $b:w31c_破壊ロード回数[ 4 ]			// 4

dim $i:w41a_ロッカーロード回数[ 1 ]

dim $i:w41a_ロッカー状態[ 1 ]





// 各ステージ別配列設定

// ------------------------------------

dim $b:w22a_クリアリング回避回数[ 10 ]	//	9

dim $f:w31c_ロッカー開閉フラグ[ 8 ]		//	8

dim $f:w31c_爆発物フラグ[ 10 ]			//	6

dim $f:w31c_クレイモアフラグ[ 5 ]		//	4











//タンカーデジカメ初期化	//１枚分多く定義！！

	dim $w:タンカーデジカメ写真属性[7]





//くしゃみ変数配列

	dim $b:タンカーくしゃみ間隔配列[20]

	dim $b:タンカーくしゃみ回数配列[20]



//船倉兵モデル番号（パンツ兵用）

	dim $b:w04_船倉兵モデル番号[ 20 ]





//演説ボリューム制御

	dim $b:演説ボリューム[2]

	dim $b:演説パン角度[2]

	dim $i:法線大きさ２[2]





	dim $w:最短ルートナンバー[13]





// -------------------------------------------------------------------------------------------

// ゲームとデモで共用するdefineここまで

// -------------------------------------------------------------------------------------------







#ifndef d:DEMO_VAR

// -------------------------------------------------------------------------------------------

// ゲームのみで使用する変数設定

// -------------------------------------------------------------------------------------------



// 敵兵視界(難易度によって変化)

// ------------------------------------

#ifndef d:CODEC_FILE

if ($w:ゲーム設定 == d:LEVEL_VERYEASY) {

#ifdef d:JAPANESE

	eval($w:敵潜入視力 = 3500);

#else

	eval($w:敵潜入視力 = 4000);

#endif

	eval($w:敵危険視力 = ((5000*3)/2));

	eval($w:敵回避視力 = 5000);

	eval($w:敵標準聴力 = 5000);

#ifdef d:JAPANESE

	eval($w:敵標準体力 = 500);

#else

	eval($w:敵標準体力 = 3000);

#endif

	eval($w:敵標準気絶 = 3);

	eval($i:敵標準麻酔持続 = 60*60*9);

	eval($i:敵標準気絶持続 = 60*60);

	eval($w:敵標準再発生数 = 0);

	eval($w:サイファー標準再発生数 = 0);

} else if ($w:ゲーム設定 == d:LEVEL_EASY) {

	eval($w:敵潜入視力 = 5000);

	eval($w:敵危険視力 = ((6000*3)/2));

	eval($w:敵回避視力 = 6000);

	eval($w:敵標準聴力 = 6000);

	eval($w:敵標準体力 = 3000);

	eval($w:敵標準気絶 = 7);

	eval($i:敵標準麻酔持続 = 60*60*9);

	eval($i:敵標準気絶持続 = 60*60);

	eval($w:敵標準再発生数 = 3);

	eval($w:サイファー標準再発生数 = 3);

} else if ($w:ゲーム設定 == d:LEVEL_NORMAL) {

#ifdef d:JAPANESE

	eval($w:敵潜入視力 = 5500);

#else

	eval($w:敵潜入視力 = 6000);

#endif

	eval($w:敵危険視力 = ((6000*3)/2));

	eval($w:敵回避視力 = 6000);

	eval($w:敵標準聴力 = 6000);

	eval($w:敵標準体力 = 3000);

	eval($w:敵標準気絶 = 9);

	eval($i:敵標準麻酔持続 = 60*60*5);

#ifdef d:JAPANESE

	eval($i:敵標準気絶持続 = 60*45);

#else

	eval($i:敵標準気絶持続 = 60*30);

#endif

	eval($w:敵標準再発生数 = 10);

	eval($w:サイファー標準再発生数 = 10);

} else if ($w:ゲーム設定 == d:LEVEL_HARD) {

	eval($w:敵潜入視力 = 7000);

	eval($w:敵危険視力 = ((8000*3)/2));

	eval($w:敵回避視力 = 8000);

	eval($w:敵標準聴力 = 8000);

	eval($w:敵標準体力 = 4000);

	eval($w:敵標準気絶 = 14);

	eval($i:敵標準麻酔持続 = 60*60*3);

	eval($i:敵標準気絶持続 = 60*30);

	eval($w:敵標準再発生数 = 16);

	eval($w:サイファー標準再発生数 = 16);

} else if ($w:ゲーム設定 == d:LEVEL_EXTREME) {

	eval($w:敵潜入視力 = 7000);

	eval($w:敵危険視力 = ((8000*3)/2));

	eval($w:敵回避視力 = 8000);

	eval($w:敵標準聴力 = 8000);

	eval($w:敵標準体力 = 6000);

	eval($w:敵標準気絶 = 19);

	eval($i:敵標準麻酔持続 = 60*60*3);

	eval($i:敵標準気絶持続 = 60*30);

	eval($w:敵標準再発生数 = 16);	// 発見されたらアウトなので意味はないが一応

	eval($w:サイファー標準再発生数 = 16);

} else if ($w:ゲーム設定 == d:LEVEL_E_EXTREME) {

	eval($w:敵潜入視力 = 10000);

	eval($w:敵危険視力 = ((10000*3)/2));

	eval($w:敵回避視力 = 10000);

	eval($w:敵標準聴力 = 10000);

	eval($w:敵標準体力 = 10000);

	eval($w:敵標準気絶 = 24);

	eval($i:敵標準麻酔持続 = 60*40);

	eval($i:敵標準気絶持続 = 60*30);

	eval($w:敵標準再発生数 = 16);	// 発見されたらアウトなので意味はないが一応

	eval($w:サイファー標準再発生数 = 16);

}



#ifdef d:STAGE_PLANT

if ( $w:p_story < d:ST:P005_01_P01ライデン昇降機上昇１ポリゴンデモ１開始 ) {

	// 最初の海底ドックは一番短い

	eval( $i:標準警戒時間 = 60*45 );

} else if ( $w:p_story >= d:ST:P005_01_P01ライデン昇降機上昇１ポリゴンデモ１開始 && \

	$w:p_story < d:ST:P040_09_P05エイムズ発見９ポリゴンデモ５終了 ) {

	// 通常

	eval( $i:標準警戒時間 = 60*60 );

} else if ( $w:p_story >= d:ST:P040_09_P05エイムズ発見９ポリゴンデモ５終了 && \

	$w:p_story < d:ST:P058_01_P01エマ救出１ポリゴンデモ１開始 ) {

	// エイムズ死亡後はすごく長い

	eval( $i:標準警戒時間 = 60*60*2 );

} else {

	// エマイベントのときは通常に戻す

	eval( $i:標準警戒時間 = 60*60 );

}

#else

// タンカー編は固定

eval( $i:標準警戒時間 = 60*60 );



#endif



#endif



// -------------------------------------------------------------------------------------------

// ゲームのみで使用するdefineとdim宣言、変数設定ここまで

// -------------------------------------------------------------------------------------------

#endif















// -------------------------------------------------------------------------------------------

// ゲームとデモで共用するdefine（デバッグ用）

// -------------------------------------------------------------------------------------------

// 体験版用

// ------------------------------------

#ifdef d:MGS2_TRIAL

	// こちらの値は固定

	#define 体験版			1

#else

	#define 体験版			0

#endif

// デバッグ用

// ------------------------------------

#ifndef d:DEBUG_PRINT

#ifdef d:FIX_MODE		// ここはmakefileで切り分ける

	#define		DEBUG_PRINT		0	// こっちは0で固定

#else

	#define		DEBUG_PRINT		1

#endif

#endif



#ifndef d:NO_POLYDEMO	// このフラグが1だとポリデモに入らずリスタート

#ifdef d:FIX_MODE		// ここはmakefileで切り分ける

	#define		NO_POLYDEMO		0	// こっちは0で固定

#else

	#define		NO_POLYDEMO		0

#endif

#endif







#else



print 'vardef.h double include!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!'



#endif

