/*

	lowpoly.h

	    ローポリ劇場用ヘッダファイル



	1999/09/03 Y.Matsuhana

	$Id: lowpoly.h,v 1.49 2002/10/04 02:12:35 usr03379 Exp $





*/



// ファイルが二重呼びされたときの対処

#ifndef d:LOWPOLY_H

#define LOWPOLY_H	1



#define DEMO1	1		//	タンカー編オープニング

#define DEMO2	2		//	タンカー乗っ取りデモ

#define DEMO3	3		//	オルガＶＳスネーク

#define DEMO4	4		//	ＲＡＹ強奪

#define DEMO5	5		//	ヴァンプ遭遇

#define DEMO6	6		//	フォーチュン遭遇

#define DEMO7	7		//	量産ＲＡＹvsソリダス

#define DEMO8	8		//	ソリダスの最後



#define ORI		0		//	もとのまま

#define RAI		1		//	ライデン

#define SOL		2		//	ソリダス

#define SNA		3		//	スネーク

#define REV		4		//	オセロット

#define VMP		5		//	ヴァンプ

#define FOR		6		//	フォーチュン

#define ROS		7		//	ローズ

#define MGS1S	8		//	ＭＧＳ１スネーク

#define MGS1R	9		//	ＭＧＳ１オセロット

#define BUS		10		//	ビジネスマン

#define OL		11		//	ＯＬ

#define OBA		12		//	おばちゃん

#define HTC		13		//	ハイテク兵

#define NIN		14		//	忍者



//	追加キャラ

#define OTA		15		//	オタコン

#define MRL		16		//	メリル

#define TXD		17		//	タキシードスネーク

#define SNAO	18		//	ハイクオリティＭＧＳ１スネーク

#define NRAI	19		//	忍者ライデン







//#########################################################################################

//	キャストセレクト部分関数



	//	共通

proc キャストセレクト共通 {

	//	ビジネスマン

	if ($1 == d:BUS) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = cit_maley_ctg_sh)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = kms)



	//	ＯＬ

	} else if ($1 == d:OL) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = cit_femaled_def)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = kms)



	//	おばちゃん

	} else if ($1 == d:OBA) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = cit_femalee_def)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = kms)



	//	ハイテク兵

	} else if ($1 == d:HTC) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = htc_def_mt)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = kms)

	}



}



	//	ＫＭＳ用

proc キャストセレクトＫＭＳ {

	//	そのまま

	if ($1 == d:ORI) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = ori_mdl)



	//	ライデン

	} else if ($1 == d:RAI) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = rai_def_sh_mt)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = kms)



	//	スネーク

	} else if ($1 == d:SNA) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = sna_def_sh)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = kms)



	//	フォーチュン

	} else if ($1 == d:FOR) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = for_def_sh_mt)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = kms)



	//	ＭＧＳ１スネーク

	} else if ($1 == d:MGS1S) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = sna_mgs1)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = kms)



	//	ＭＧＳ１オセロット

	} else if ($1 == d:MGS1R) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = rev_mgs1)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = kms)



	//	ＭＧＳ１オセロット

	} else if ($1 == d:MGS1R) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = rev_mgs1)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = kms)



	//	メリル

	} else if ($1 == d:MRL) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = mrl_def_sh_mt)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = kms)



	//	タキシードスネーク

	} else if ($1 == d:TXD) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = sna_txd_sh_mt)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = kms)



	//	ハイクオリティＭＧＳ１スネーク

	} else if ($1 == d:SNAO) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = sna_oss_sh_mt)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = kms)



	//	忍者ライデン

	} else if ($1 == d:NRAI) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = rai_nin_sh_mt)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = kms)



	//	上記以外の場合

	} else {

		//	共通部分

		@キャストセレクト共通 $1 $2

	}

}



	//	ＥＶＭ用

proc キャストセレクトＥＶＭ {

	//	そのまま

	if ($1 == d:ORI) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = ori_mdl)



	//	ライデン

	} else if ($1 == d:RAI) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = rai_def_mh_mt)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = evm)



	//	ソリダス

	} else if ($1 == d:SOL) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = sol_def_mh_mt)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = evm)



	//	スネーク

	} else if ($1 == d:SNA) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = sna_def_mh)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = evm)



	//	オセロット

	} else if ($1 == d:REV) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = rev_def_mh_mt)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = evm)



	//	ヴァンプ

	} else if ($1 == d:VMP) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = vmp_coat_mh_mt)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = evm)



	//	フォーチュン

	} else if ($1 == d:FOR) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = for_def_mh_mt)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = evm)



	//	ローズ

	} else if ($1 == d:ROS) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = ros_def_mh_mt)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = evm)



	//	ＭＧＳ１スネーク

	} else if ($1 == d:MGS1S) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = sna_mgs1_mh)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = evm)



	//	ＭＧＳ１オセロット

	} else if ($1 == d:MGS1R) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = rev_mgs1_mh)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = evm)



	//	忍者

	} else if ($1 == d:NIN) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = org_tng_pal_mh_mt)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = evm)



	//	オタコン

	} else if ($1 == d:OTA) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = otc_def_mh_mt)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = evm)



	//	メリル

	} else if ($1 == d:MRL) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = mrl_def_mh_mt)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = evm)



	//	タキシードスネーク

	} else if ($1 == d:TXD) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = sna_txd_mh_mt)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = evm)



	//	ハイクオリティＭＧＳ１スネーク

	} else if ($1 == d:SNAO) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = sna_oss_mh_mt)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = evm)



	//	忍者ライデン

	} else if ($1 == d:NRAI) {

		eval ($s:新キャスト[ $2 ] = rai_nin_mh_mt)

		eval ($s:新モデル種類[ $2 ] = evm)



	//	上記以外の場合

	} else {

		//	共通部分

		@キャストセレクト共通 $1 $2

	}

}











//#########################################################################################

//	キャスト代入部分関数



	//	無理矢理体型を当てはめる場合

proc キャスト代入 {

	//	変更しない場合以外は

	if ($s:新キャスト[ $1 ] != ori_mdl) {

		command デモローポリ劇場 \

			-change	$s:元キャスト[ $1 ]	$s:元モデル種類[ $1 ]	\

					$s:新キャスト[ $1 ]	$s:新モデル種類[ $1 ]

	}



}



	//	そのまま出す場合	ＥＶＭ用

proc キャスト代入ＥＶＭ（リネーム） {

	//	変更しない場合以外は

	if ($s:新キャスト[ $1 ] != ori_mdl) {



		//	描画モード調整用

		@描画モード調整 $1



	//	ビジネスマン／ＯＬ／おばちゃん／ハイテク兵はＫＭＳのみ



		//	ビジネスマンに

		if ($s:新キャスト[ $1 ] == cit_maley_ctg_sh) {

			command デモローポリ劇場 \

				-change	$s:元キャスト[ $1 ]	$s:元モデル種類[ $1 ]	\

						$s:新キャスト[ $1 ]	$s:新モデル種類[ $1 ]



		//	ＯＬに

		} else if ($s:新キャスト[ $1 ] == cit_femaled_def) {

			command デモローポリ劇場 \

				-change	$s:元キャスト[ $1 ]	$s:元モデル種類[ $1 ]	\

						$s:新キャスト[ $1 ]	$s:新モデル種類[ $1 ]	\

				-f $$i:描画モードフラグ									//	ＯＬは描画を後にするので必要



		//	おばちゃんに

		} else if ($s:新キャスト[ $1 ] == cit_femalee_def) {

			command デモローポリ劇場 \

				-change	$s:元キャスト[ $1 ]	$s:元モデル種類[ $1 ]	\

						$s:新キャスト[ $1 ]	$s:新モデル種類[ $1 ]



		//	ハイテク兵に

		} else if ($s:新キャスト[ $1 ] == htc_def_mt) {

			command デモローポリ劇場 \

				-change	$s:元キャスト[ $1 ]	$s:元モデル種類[ $1 ]	\

						$s:新キャスト[ $1 ]	$s:新モデル種類[ $1 ]



		//	それ以外は

		} else {

			command デモモデルリネーム追加 \

				-rename_evm	$s:元キャスト[ $1 ]	\

							$s:新キャスト[ $1 ] \

				-f $$i:描画モードフラグ



		}



	}



}



	//	そのまま出す場合ＫＭＳ用

proc キャスト代入ＫＭＳ（リネーム） {

	//	変更しない場合以外は

	if ($s:新キャスト[ $1 ] != ori_mdl) {



		//	描画モード調整用

		@描画モード調整 $1



		command デモモデルリネーム追加 \

			-rename_kms	$s:元キャスト[ $1 ]	\

						$s:新キャスト[ $1 ]	\

			-f $$i:描画モードフラグ

	}



}











//#########################################################################################

//	描画モード調整関数

proc 描画モード調整 {

	//	フォーチュン遭遇、またはソリダスの最後のときは

	if ( ($s:エリア == d012p01) || ($s:エリア == d082p01) ) {



		//	キャストが以下のモデルに変わったときは

		if (	($s:新キャスト[ $1 ] == sna_def_sh) || \			//	KMSスネーク

				($s:新キャスト[ $1 ] == sna_def_mh) || \			//	EVMスネーク

				($s:新キャスト[ $1 ] == sna_def_addhand_mh_mt) || \	//	EVM指付きスネーク

				($s:新キャスト[ $1 ] == cit_femaled_def) || \		//	KMSＯＬ

				($s:新キャスト[ $1 ] == otc_def_mh_mt) || \			//	オタコン

				($s:新キャスト[ $1 ] == sna_txd_sh_mt) || \			//	KMSタキシードスネーク

				($s:新キャスト[ $1 ] == sna_txd_mh_mt) || \			//	EVMタキシードスネーク

				($s:新キャスト[ $1 ] == sna_oss_sh_mt) || \			//	EVMハイクオリティＭＧＳ１スネーク

				($s:新キャスト[ $1 ] == sna_oss_mh_mt)	) {			//	KMSハイクオリティＭＧＳ１スネーク



			//	髪の毛がフォグの影響を受けるのであとから描画する

			eval ($$i:描画モードフラグ = 1)



		//	その他のモデルは何もしない

		} else {

			//	フラグを戻す

			eval ($$i:描画モードフラグ = 0)

		}



	//	それ以外のデモは何もしない

	} else {

			//	フラグを戻す

		eval ($$i:描画モードフラグ = 0)

	}



}











//#########################################################################################

//	メインセレクト部分関数（これがプログラム側から呼ばれる）



proc メインセレクト $:デモ $:新キャスト１ $:新キャスト２ $:新キャスト３ $:新キャスト４ {

	//	ローポリ劇場フラグを立てる

	eval ($f:ローポリ劇場フラグ = d:TRUE)



	//	ストーリーフラグを初期化しておく

	eval ($w:t_story = 0);

	eval ($w:p_story = 0);

	eval ($f:モノローグチェック = 0);



	//	髭剃りフラグも初期化しておく

	eval ($w:プレイヤーフラグ = $w:プレイヤーフラグ & ~d:PL_GAVE_SHAVER_TO_SNAKE);



	// サングラスフラグを寝かしておく

	eval( $w:クリア後フラグ = $w:クリア後フラグ & ~d:CLEARED_SUNGLASSES_PLAYING );



	//	描画モードフラグを寝かしておく

	eval ($$i:描画モードフラグ = 0)



//#########################################################################################

	//	タンカー編オープニング

	if ($:デモ == d:DEMO1) {

		//	スネークを変更する

			//	タキシードスネークはここでは裾つきsna_txd_demo_sh_mt.kmsを使用する

		if ($:新キャスト１ == d:TXD) {

			eval ($s:新キャスト[ 1 ] = sna_txd_demo_sh_mt)

			eval ($s:新モデル種類[ 1 ] = kms)



			//	忍者ライデンはここではフェイスガードつきrai_nin_sh_mt_fg.kmsを使用する

		} else if ($:新キャスト１ == d:NRAI) {

			eval ($s:新キャスト[ 1 ] = rai_nin_sh_mt_fg)

			eval ($s:新モデル種類[ 1 ] = kms)



			//	それ以外は

		} else {

			@キャストセレクトＫＭＳ $2 1

		}



		//	オセロットを変更する

			//	スネークはここではsna_def_mh.evmが無いので、sna_dive_sh_mt.kmsを使用する

		if ($:新キャスト２ == d:SNA) {

			eval ($s:新キャスト[ 2 ] = sna_dive_sh_mt)

			eval ($s:新モデル種類[ 2 ] = kms)



			//	それ以外は

		} else {

			@キャストセレクトＥＶＭ $3 2

		}



		//	ロード関数

		@mv_lowpoly_t00a1D



//#########################################################################################

//	タンカー乗っ取りデモ

	} else if ($:デモ == d:DEMO2) {

		//	スネークを変更する

		@キャストセレクトＥＶＭ $2 1



		//	ゴル兵を変更する

		@キャストセレクトＫＭＳ $3 2



		//	ロード関数

		@mv_lowpoly_t04a1D



//#########################################################################################

//	オルガＶＳスネーク

	} else if ($:デモ == d:DEMO3) {

		//	スネークを変更する

		@キャストセレクトＥＶＭ $2 1



		//	オルガを変更する

		@キャストセレクトＥＶＭ $3 2



		//	ゴル大佐を変更する

		@キャストセレクトＥＶＭ $4 3



		//	ロード関数

		@mv_lowpoly_t05a1D



//#########################################################################################

//	ＲＡＹ強奪

	} else if ($:デモ == d:DEMO4) {

		//	スネークを変更する

		@キャストセレクトＥＶＭ $2 1



		//	オセロットを変更する

		@キャストセレクトＥＶＭ $3 2



		//	スコットを変更する

			//	オセロットは指付きを使用する

		if ($:新キャスト３ == d:REV) {

			eval ($s:新キャスト[ 3 ] = rev_def_addhand_mh_mt)

			eval ($s:新モデル種類[ 3 ] = evm)



			//	フォーチュンは指付きを使用する

		} else if ($:新キャスト３ == d:FOR) {

			eval ($s:新キャスト[ 3 ] = for_last_addhand_mh_mt)

			eval ($s:新モデル種類[ 3 ] = evm)



			//	それ以外は

		} else {

			@キャストセレクトＥＶＭ $4 3

		}



		//	ゴル大佐を変更する

		@キャストセレクトＥＶＭ $5 4



		//	ロード関数

		@mv_lowpoly_t12a1D



//#########################################################################################

	//	ヴァンプ遭遇

	} else if ($:デモ == d:DEMO5) {

		//	ライデンを変更する

		@キャストセレクトＥＶＭ $2 1



		//	ヴァンプを変更する

		@キャストセレクトＥＶＭ $3 2



		//	シールズを変更する

		@キャストセレクトＫＭＳ $4 3



		//	プリスキンを変更する

		@キャストセレクトＥＶＭ $5 4



		//	ロード関数

		@mv_lowpoly_p010_01_p01



//#########################################################################################

	//	フォーチュン遭遇

	} else if ($:デモ == d:DEMO6) {

		//	ライデンを変更する

			//	フォーチュンはここではfor_def_mh_mt.evmがないので、for_coat_mh_mt.evmを使用する

		if ($:新キャスト１ == d:FOR) {

			eval ($s:新キャスト[ 1 ] = for_coat_mh_mt)

			eval ($s:新モデル種類[ 1 ] = evm)



		//	それ以外は

		} else {

			@キャストセレクトＥＶＭ $2 1

		}



		//	ヴァンプを変更する

			//	フォーチュンはここではfor_def_mh_mt.evmがないので、for_coat_mh_mt.evmを使用する

		if ($:新キャスト２ == d:FOR) {

			eval ($s:新キャスト[ 2 ] = for_coat_mh_mt)

			eval ($s:新モデル種類[ 2 ] = evm)



		//	それ以外は

		} else {

			@キャストセレクトＥＶＭ $3 2

		}



		//	フォーチュンを変更する

			//	オセロットは指付きを使用する

		if ($:新キャスト３ == d:REV) {

			eval ($s:新キャスト[ 3 ] = rev_def_addhand_mh_mt)

			eval ($s:新モデル種類[ 3 ] = evm)



		//	それ以外は

		} else {

			@キャストセレクトＥＶＭ $4 3

		}



		//	シールズを変更する

		@キャストセレクトＫＭＳ $5 4



		//	ロード関数

		@mv_lowpoly_p012_01_p01



//#########################################################################################

	//	量産ＲＡＹvsソリダス

	} else if ($:デモ == d:DEMO7) {

		//	ソリダスを変更する

			//	ヴァンプはここではvmp_coat_mh_mt.evmがないので、vmp_naked_mh_mt.evmを使用する

		if ($:新キャスト１ == d:VMP) {

			eval ($s:新キャスト[ 1 ] = vmp_naked_mh_mt)

			eval ($s:新モデル種類[ 1 ] = evm)



			//	それ以外は

		} else {

			@キャストセレクトＥＶＭ $2 1

		}



		//	ロード関数

		@mv_lowpoly_p080_03_p02



//#########################################################################################

	//	ソリダスの最後

	} else if ($:デモ == d:DEMO8) {

		//	ライデンを変更する

			//	ソリダスは指付きを使用する

		if ($:新キャスト１ == d:SOL) {

			eval ($s:新キャスト[ 1 ] = sol_def_addhand_mh_mt)

			eval ($s:新モデル種類[ 1 ] = evm)



			//	スネークは指付きを使用する

		} else if ($:新キャスト１ == d:SNA) {

			eval ($s:新キャスト[ 1 ] = sna_def_addhand_mh_mt)

			eval ($s:新モデル種類[ 1 ] = evm)



			//	ヴァンプはここではvmp_coat_mh_mt.evmがないので、vmp_naked_mh_mt.evmを使用する

		} else if ($:新キャスト１ == d:VMP) {

			eval ($s:新キャスト[ 1 ] = vmp_naked_mh_mt)

			eval ($s:新モデル種類[ 1 ] = evm)



			//	フォーチュンは指付きを使用する

		} else if ($:新キャスト１ == d:FOR) {

			eval ($s:新キャスト[ 1 ] = for_last_addhand_mh_mt)

			eval ($s:新モデル種類[ 1 ] = evm)



			//	それ以外は

		} else {

			@キャストセレクトＥＶＭ $2 1

		}



		//	ソリダスを変更する

			//	ライデンは指付きを使用する

		if ($:新キャスト２ == d:RAI) {

			eval ($s:新キャスト[ 2 ] = rai_def_addhand_mh_mt)

			eval ($s:新モデル種類[ 2 ] = evm)



			//	スネークは指付きを使用する

		} else if ($:新キャスト２ == d:SNA) {

			eval ($s:新キャスト[ 2 ] = sna_def_addhand_mh_mt)

			eval ($s:新モデル種類[ 2 ] = evm)



			//	ヴァンプはここではvmp_coat_mh_mt.evmがないので、vmp_naked_mh_mt.evmを使用する

		} else if ($:新キャスト２ == d:VMP) {

			eval ($s:新キャスト[ 2 ] = vmp_naked_mh_mt)

			eval ($s:新モデル種類[ 2 ] = evm)



			//	フォーチュンは指付きを使用する

		} else if ($:新キャスト２ == d:FOR) {

			eval ($s:新キャスト[ 2 ] = for_last_addhand_mh_mt)

			eval ($s:新モデル種類[ 2 ] = evm)



			//	それ以外は

		} else {

			@キャストセレクトＥＶＭ $3 2

		}



		//	ロード関数

		@mv_lowpoly_p082_01_p01



	}



}











//#########################################################################################

//各.gcl内で呼ばれる関数	ここで実際にモデルが置き換わる



proc ローポリ設定 {



	if ($f:ローポリ劇場フラグ == d:TRUE) {



	/*

		ローポリ劇場と認識させるには"command デモローポリ劇場"を起動しなければならない

		ゆえにとりあえず存在しないモデルで起動しておく

		(defaultのままでは、"command デモローポリ劇場"を通らないためである)

	*/

		command デモローポリ劇場 \

			-change AAA kms BBB kms



		//	描画モードフラグを寝かしておく

		eval ($$i:描画モードフラグ = 0)



//#########################################################################################

	//	タンカー編オープニング

		if ($s:エリア == d00t) {

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////スネーク

		//	雨合羽スネーク		sna_coat_mh_mt.evm

		//	光学迷彩スネーク	sna_dive_sh_mt.kms		光学迷彩はKMSのみ

			eval ($s:元キャスト[ 1 ] = sna_dive_sh_mt)

			eval ($s:元モデル種類[ 1 ] = kms)



				@キャスト代入ＫＭＳ（リネーム） 1



		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////オセロット

		//	オセロット				rev_def_mh_mt.evm

			eval ($s:元キャスト[ 2 ] = rev_def_mh_mt)

			eval ($s:元モデル種類[ 2 ] = evm)



				//	スネークはsna_dive_sh_mt.kmsを使用する

			if ($s:新キャスト[ 2 ] == sna_dive_sh_mt) {

					command デモローポリ劇場 \

						-change	rev_def_mh_mt	evm	\

								sna_dive_sh_mt	kms



				//	ライデンに

			} else if ($s:新キャスト[ 2 ] == rai_def_mh_mt) {

				@キャスト代入 2



				//	フォーチュンに

			} else if ($s:新キャスト[ 2 ] == for_def_mh_mt) {

				@キャスト代入 2



				//	ローズに

			} else if ($s:新キャスト[ 2 ] == ros_def_mh_mt) {

				@キャスト代入 2



				//	忍者に

			} else if ($s:新キャスト[ 2 ] == org_tng_pal_mh_mt) {

				@キャスト代入 2



				//	オタコンに

			} else if ($s:新キャスト[ 2 ] == otc_def_mh_mt) {

				@キャスト代入 2



				//	忍者ライデンに

			} else if ($s:新キャスト[ 2 ] == rai_nin_mh_mt) {

				@キャスト代入 2



				//	それ以外は

			} else {

				@キャスト代入ＥＶＭ（リネーム） 2

			}



//#########################################################################################

	//	タンカー乗っ取りデモ

		} else if ($s:エリア == d04t) {

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////スネーク

		//	スネーク				sna_def_mh.evm

			eval ($s:元キャスト[ 1 ] = sna_def_mh)

			eval ($s:元モデル種類[ 1 ] = evm)



			@キャスト代入ＥＶＭ（リネーム） 1



		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////ゴル兵

		//	ゴル兵					gbs_def_mt.kms

			eval ($s:元キャスト[ 2 ] = gbs_def_mt)

			eval ($s:元モデル種類[ 2 ] = kms)



			@キャスト代入ＫＭＳ（リネーム） 2



//#########################################################################################

	//	オルガＶＳスネーク

		} else if ($s:エリア == d05t) {

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////スネーク

		//	スネーク				sna_def_mh.evm

			eval ($s:元キャスト[ 1 ] = sna_def_mh)

			eval ($s:元モデル種類[ 1 ] = evm)



			@キャスト代入ＥＶＭ（リネーム） 1



		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////オルガ

		//	オルガ					org_def.evm

		//	オルガ（指付き）	org_def_addhand_mh_mt.evm

		//	オルガ（映り込み）	org_sgl.kms

			//	オリジナル以外は帽子をとる

			if ($s:新キャスト[ 2 ] != ori_mdl) {

				command デモローポリ劇場 \

					-change	demo_org_hut	kms	\

							null			kms

			} 



/*	装備一覧

ホルスタｰ

org_gbhlst.mdl

ナイフのカバー

org_sk_cover.mdl

ナイフ

org_sk_knife.mdl

オルガ無線機

org_radio_forhand.mdl

USP

demo_usp

*/



//	とりあえずＵＳＰ出しておく

#if 0

			if ($s:新キャスト[ 2 ] == mrl_def_mh_mt)	{

				//	USP

				command デモローポリ劇場 \

					-change	demo_usp	kms	\

							null			kms



			}

#endif



			eval ($s:元キャスト[ 2 ] = org_def)

			eval ($s:元モデル種類[ 2 ] = evm)



			@キャスト代入ＥＶＭ（リネーム） 2



		//	追加処理		オルガ（指付き）も変更する

			//	変更しない場合以外は

			if ($s:新キャスト[ 2 ] != ori_mdl) {



				//	追加処理中の例外処理

					//	スネークは指付きも使用する

				if ($s:新キャスト[ 2 ] == sna_def_mh) {

					command デモモデルリネーム追加 \

						-rename_evm	org_def_addhand_mh_mt	\

									sna_def_addhand_mh_mt



//	フォーチュンは無くなった

#if 0

					//	フォーチュンは指付きも使用する

				} else if ($s:新キャスト[ 2 ] == for_def_mh_mt) {

					command デモモデルリネーム追加 \

						-rename_evm	org_def_addhand_mh_mt	\

									for_last_addhand_mh_mt

#endif



				//	ビジネスマンに

				} else if ($s:新キャスト[ 2 ] == cit_maley_ctg_sh) {

					command デモローポリ劇場 \

						-change	org_def_addhand_mh_mt	evm	\

								$s:新キャスト[ 2 ]	$s:新モデル種類[ 2 ]



				//	ＯＬに

				} else if ($s:新キャスト[ 2 ] == cit_femaled_def) {

					command デモローポリ劇場 \

						-change	org_def_addhand_mh_mt	evm	\

								$s:新キャスト[ 2 ]	$s:新モデル種類[ 2 ]



				//	おばちゃんに

				} else if ($s:新キャスト[ 2 ] == cit_femalee_def) {

					command デモローポリ劇場 \

						-change	org_def_addhand_mh_mt	evm	\

								$s:新キャスト[ 2 ]	$s:新モデル種類[ 2 ]



				//	ハイテク兵に

				} else if ($s:新キャスト[ 2 ] == htc_def_mt) {

					command デモローポリ劇場 \

						-change	org_def_addhand_mh_mt	evm	\

								$s:新キャスト[ 2 ]	$s:新モデル種類[ 2 ]



				//	それ以外は

				} else {

					command デモモデルリネーム追加 \

						-rename_evm	org_def_addhand_mh_mt	\

									$s:新キャスト[ 2 ]

				}

			}



		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////ゴル大佐

		//	ゴル大佐				crg_def_mh_mt.evm

		//	ゴル大佐（帽子）	crg_hut_mt.kms

			//	デフォルトでこれを立てておかないと落ちる！

			command デモローポリ劇場 \

				-equip	crg_def_mh_mt	\

						d:DM_EQUIP_NOTHING

		

			//	オリジナル以外は帽子を切る

			if ($s:新キャスト[ 3 ] != ori_mdl) {

				command デモローポリ劇場 \

					-change	crg_hut_mt	kms	\

							null		kms

			} 



			eval ($s:元キャスト[ 3 ] = crg_def_mh_mt)

			eval ($s:元モデル種類[ 3 ] = evm)





				//	タキシードスネークは、sna_txd_sh_mt.kmsを使用する

			if ($s:新キャスト[ 3 ] == sna_txd_sh_mt) {

					command デモローポリ劇場 \

						-change	crg_def_mh_mt	evm	\

								sna_txd_sh_mt	kms



				//	忍者ライデンは、rai_nin_sh_mt.kmsを使用する

			} else if ($s:新キャスト[ 3 ] == rai_nin_sh_mt) {

					command デモローポリ劇場 \

						-change	crg_def_mh_mt	evm	\

								rai_nin_sh_mt	kms



				//	それ以外は

			} else {

				@キャスト代入ＥＶＭ（リネーム） 3

			}



//#########################################################################################

	//	ＲＡＹ強奪

		} else if ($s:エリア == d12t) {

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////スネーク

		//	スネーク				sna_def_mh.evm

			eval ($s:元キャスト[ 1 ] = sna_def_mh)

			eval ($s:元モデル種類[ 1 ] = evm)



			@キャスト代入ＥＶＭ（リネーム） 1



		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////オセロット

		//	オセロット				rev_coat.evm

			//	オリジナル以外は銃をとる

			if ($s:新キャスト[ 2 ] != ori_mdl) {

				command デモローポリ劇場 \

					-change	saa		kms	\

							null	kms



//	とりあえず出しておく

#if 0

				//	フォーチュンは

				if ($s:新キャスト[ 2 ] == for_def_mh_mt) {

					//	起爆装置をとる

					command デモローポリ劇場 \

						-change	rev_dtdv	kms	\

								null		kms

				}

#endif

			}



			eval ($s:元キャスト[ 2 ] = rev_coat)

			eval ($s:元モデル種類[ 2 ] = evm)



			@キャスト代入ＥＶＭ（リネーム） 2



		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////スコット

		//	スコット				sco_def_addhand_mh_mt.evm

			//	オリジナル以外は帽子をとる

			if ($s:新キャスト[ 3 ] != ori_mdl) {

				command デモローポリ劇場 \

					-change	sco_hat	kms	\

							null	kms

			}



			eval ($s:元キャスト[ 3 ] = sco_def_addhand_mh_mt)

			eval ($s:元モデル種類[ 3 ] = evm)



			@キャスト代入ＥＶＭ（リネーム） 3



		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////ゴル大佐

		//	ゴル大佐				crg_def_addhand_mh_mt.evm

			eval ($s:元キャスト[ 4 ] = crg_def_addhand_mh_mt)

			eval ($s:元モデル種類[ 4 ] = evm)



			//	オタコン

			if ($s:新キャスト[ 4 ] == otc_def_mh_mt) {

				@キャスト代入ＥＶＭ（リネーム） 4



			//	それ以外は

			} else {

				@キャスト代入 4

			}



//#########################################################################################

	//	ヴァンプ遭遇

		} else if ($s:エリア == d010p01) {

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////ライデン

		//	ライデン				rai_def_mh_mt.evm

		//	ライデン（頬傷）		rai_kizu_face_mh.evm

			//	オリジナル以外はライデン（頬傷）をとる

			if ($s:新キャスト[ 1 ] != ori_mdl) {

				command デモローポリ劇場 \

					-change	rai_kizu_face_mh	evm	\

							null				kms

			}



			eval ($s:元キャスト[ 1 ] = rai_def_mh_mt)

			eval ($s:元モデル種類[ 1 ] = evm)



			@キャスト代入ＥＶＭ（リネーム） 1



		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////ヴァンプ

		//	ヴァンプ				vmp_coat_mh_mt.evm

		//	ヴァンプ(胸傷)		vmp_kizu_mh.evm

		//	ヴァンプ（影）		vmp_coat_shadow.kms

			//	オリジナル以外はヴァンプ(胸傷)をとる

			if ($s:新キャスト[ 2 ] != ori_mdl) {

				command デモローポリ劇場 \

					-change	vmp_kizu_mh	evm	\

							null		kms

			}



			eval ($s:元キャスト[ 2 ] = vmp_coat_mh_mt)

			eval ($s:元モデル種類[ 2 ] = evm)



			@キャスト代入ＥＶＭ（リネーム） 2



		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////シールズ

		//	シールズ				sel_def.kms

		//	シールズ（血染め）		sel_blood_sh.kms

		//	シールズ（驚き顔）		sel_def_sh.kms

			eval ($s:元キャスト[ 3 ] = sel_def)

			eval ($s:元モデル種類[ 3 ] = kms)



			@キャスト代入ＫＭＳ（リネーム） 3



		//	追加処理		シールズ（血染め）／シールズ（驚き顔）も変更する

			//	変更しない場合以外は

			if ($s:新キャスト[ 3 ] != ori_mdl) {

				command デモモデルリネーム追加 \

					-rename_kms	sel_blood_sh	\

								$s:新キャスト[ 3 ]

				command デモモデルリネーム追加 \

					-rename_kms	sel_def_sh	\

								$s:新キャスト[ 3 ]

			}



		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////プリスキン

		//	プリスキン				iro_skull_mh_mt.evm

		//	プリスキン（腕に血）	iro_blood_mh_mt.evm

			//	以下のキャラはヘッドホンとる

			if ($s:新キャスト[ 4 ] == rai_def_mh_mt) {

				command デモローポリ劇場 \

					-change	iro_skull_phones	kms	\

							null				kms

			} else if ($s:新キャスト[ 4 ] == for_def_mh_mt) {

				command デモローポリ劇場 \

					-change	iro_skull_phones	kms	\

							null				kms

			} else if ($s:新キャスト[ 4 ] == org_tng_pal_mh_mt) {

				command デモローポリ劇場 \

					-change	iro_skull_phones	kms	\

							null				kms

			} else if ($s:新キャスト[ 4 ] == otc_def_mh_mt) {

				command デモローポリ劇場 \

					-change	iro_skull_phones	kms	\

							null				kms

			} else if ($s:新キャスト[ 4 ] == rai_nin_mh_mt) {

				command デモローポリ劇場 \

					-change	iro_skull_phones	kms	\

							null				kms

			}



			eval ($s:元キャスト[ 4 ] = iro_skull_mh_mt)

			eval ($s:元モデル種類[ 4 ] = evm)



			@キャスト代入ＥＶＭ（リネーム） 4



		//	追加処理		プリスキン（腕に血）も変更する

			//	変更しない場合以外は

			if ($s:新キャスト[ 4 ] != ori_mdl) {

				//	ビジネスマンに

				if ($s:新キャスト[ 4 ] == cit_maley_ctg_sh) {

					command デモローポリ劇場 \

						-change	iro_blood_mh_mt	evm	\

								$s:新キャスト[ 4 ]	$s:新モデル種類[ 4 ]



				//	ＯＬに

				} else if ($s:新キャスト[ 4 ] == cit_femaled_def) {

					command デモローポリ劇場 \

						-change	iro_blood_mh_mt	evm	\

								$s:新キャスト[ 4 ]	$s:新モデル種類[ 4 ]



				//	おばちゃんに

				} else if ($s:新キャスト[ 4 ] == cit_femalee_def) {

					command デモローポリ劇場 \

						-change	iro_blood_mh_mt	evm	\

								$s:新キャスト[ 4 ]	$s:新モデル種類[ 4 ]



				//	ハイテク兵に

				} else if ($s:新キャスト[ 4 ] == htc_def_mt) {

					command デモローポリ劇場 \

						-change	iro_blood_mh_mt	evm	\

								$s:新キャスト[ 4 ]	$s:新モデル種類[ 4 ]



				//	それ以外は

				} else {

					command デモモデルリネーム追加 \

						-rename_evm	iro_blood_mh_mt	\

									$s:新キャスト[ 4 ]

				}

			}



//#########################################################################################

	//	フォーチュン遭遇

		} else if ($s:エリア == d012p01) {

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////ライデン

		//	ライデン				rai_def_mh_mt.evm

			//	デフォルトで銃をつける

			chara delay ディレイ \

					-time 1 \ 

					-exec {

						chara 装備品セット ローポリ用raiden装備 -demo

					}



			if ($s:新キャスト[ 1 ] == ori_mdl) {

				command デモローポリ劇場 \

					-equip	rai_def_mh_mt \

							(d:DM_EQUIP_DEFAULT|d:DM_EQUIP_WEAPON)

			} else {

				command デモローポリ劇場 \

					-equip	$s:新キャスト[ 1 ] \

							(d:DM_EQUIP_DEFAULT|d:DM_EQUIP_WEAPON)

			}



			eval ($s:元キャスト[ 1 ] = rai_def_mh_mt)

			eval ($s:元モデル種類[ 1 ] = evm)



			@キャスト代入ＥＶＭ（リネーム） 1



		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////ヴァンプ

		//	ヴァンプ				vmp_coat_mh_mt.evm

		//	ヴァンプ(胸傷)			vmp_kizu_mh.evm

		//	ヴァンプ(影)			vmp_coat_shadow.kms

			//	オリジナル以外はヴァンプ(胸傷)をとる

			if ($s:新キャスト[ 2 ] != ori_mdl) {

				command デモローポリ劇場 \

					-change	vmp_kizu_mh	evm	\

							null		kms

			}



			eval ($s:元キャスト[ 2 ] = vmp_coat_mh_mt)

			eval ($s:元モデル種類[ 2 ] = evm)



			@キャスト代入ＥＶＭ（リネーム） 2



		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////フォーチュン

		//	フォーチュン			for_coat_addhand_mh_mt.evm

		//	フォーチュン(影)		for_cort_shadow.kms

			eval ($s:元キャスト[ 3 ] = for_coat_addhand_mh_mt)

			eval ($s:元モデル種類[ 3 ] = evm)



			@キャスト代入ＥＶＭ（リネーム） 3



		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////シールズ

		//	シールズ				sel_def.kms

			eval ($s:元キャスト[ 4 ] = sel_def)

			eval ($s:元モデル種類[ 4 ] = kms)



			@キャスト代入ＫＭＳ（リネーム） 4



//#########################################################################################

	//	量産ＲＡＹvsソリダス

		} else if ($s:エリア == d080p01) {

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////ソリダス

		//	ソリダス（顔のみ）		sol_def_face_mh_mt.evm

		//	ソリダス（体のみ)		sol_vanim_0_sh_mt.kms

		//	ソリダス（眼帯）		sol_gantai_mh_mt.evm

		//	ソリダス（鉄襟）		sol_faceguard.kms

		//	ソリダス（蛇手）		sol_snakearm_mh_mt.evm

		//	ソリダス（蛇手２）		sol_snakearm_2_mh_mt.evm

		//	鞘						demo_kwt_uni_mount.kms

		//	鞘２					demo_kwt_uni_mount.kms





			//	オリジナル以外は以下をとる

			if ($s:新キャスト[ 1 ] != ori_mdl) {

				//	ソリダス（体のみ)		sol_vanim_0_sh_mt.kms

				command デモローポリ劇場 \

					-change	sol_vanim_0_sh_mt	kms	\

							null				kms

				//	ソリダス（眼帯）		sol_gantai_mh_mt.evm

				command デモローポリ劇場 \

					-change	sol_gantai_mh_mt	evm	\

							null				kms

				//	ソリダス（鉄襟）		sol_faceguard.kms

				command デモローポリ劇場 \

					-change	sol_faceguard	kms	\

							null			kms

				//	ソリダス（蛇手）		sol_snakearm_mh_mt.evm

				command デモローポリ劇場 \

					-change	sol_snakearm_mh_mt	evm	\

							null				kms

				//	ソリダス（蛇手２）		sol_snakearm_2_mh_mt.evm

				command デモローポリ劇場 \

					-change	sol_snakearm_2_mh_mt	evm	\

							null					kms

				//	鞘						demo_kwt_uni_mount.kms

				command デモローポリ劇場 \

					-change	demo_kwt_uni_mount	kms	\

							null				kms

				//	鞘２					demo_kwt_uni_mount.kms

				command デモローポリ劇場 \

					-change	demo_mst_uni_mount	kms	\

							null				kms

			}



			eval ($s:元キャスト[ 1 ] = sol_def_face_mh_mt)

			eval ($s:元モデル種類[ 1 ] = evm)



			@キャスト代入ＥＶＭ（リネーム） 1



//#########################################################################################

	//	ソリダスの最後

		} else if ($s:エリア == d082p01) {

		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////ライデン

		//	ライデン				rai_def_addhand_mh_mt.evm

			eval ($s:元キャスト[ 1 ] = rai_def_addhand_mh_mt)

			eval ($s:元モデル種類[ 1 ] = evm)



			@キャスト代入ＥＶＭ（リネーム） 1



		///////////////////////////////////////////////////////////////////////////ソリダス

		//	ソリダス				sol_def_addhand_mh_mt.evm

		//	ソリダス（眼帯）		sol_gantai_mh_mt.evm

			//	オリジナル以外はソリダス（眼帯）をとる

			if ($s:新キャスト[ 2 ] != ori_mdl) {

				command デモローポリ劇場 \

					-change	sol_gantai_mh_mt	evm	\

							null				kms



				//	ローズは鞘をとる

				if ($s:新キャスト[ 2 ] == ros_de_mh_mt) {

					//	鞘						demo_kwt_uni_mount.kms

					command デモローポリ劇場 \

						-change	demo_kwt_uni_mount	kms	\

								null				kms

					//	鞘２					demo_kwt_uni_mount.kms

					command デモローポリ劇場 \

						-change	demo_mst_uni_mount	kms	\

								null				kms

				}

			}



			eval ($s:元キャスト[ 2 ] = sol_def_addhand_mh_mt)

			eval ($s:元モデル種類[ 2 ] = evm)



			@キャスト代入ＥＶＭ（リネーム） 2



		}



	}



}











//#########################################################################################

//各.gclからローポリ劇場セレクトに戻ってくる関数

proc mv_lowpoly {

	//	フェードアウトしてからロード

/*

	機構的に無理らしい

	chara フェードインアウト フェードアウト \

		-c 0,0,0 128 \

		-t d:FADEOUT_TIME \

		-p mv_lowpoly_end

*/

	@mv_lowpoly_end

}



proc mv_lowpoly_end {

	//	ロード関数

	@mv_lowpoly_select

}











//#########################################################################################

/*

	レジデント内にいるキャラについて



		全レジデント共通



			KMSライデン

			rai_def.kms

			rai_def_sh_mt.kms



			KMSスネーク

			sna_def.kms

			sna_def_sh.kms



			ＭＧＳ１スネーク

			sna_mgs1.kms

			sna_mgs1_mh.evm



			ＭＧＳ１オセロット

			rev_mgs1.kms

			rev_mgs1_mh.evm



			ビジネスマン

			cit_maley_ctg_sh.kms



			ＯＬ

			cit_femaled_def.kms



			おばちゃん

			cit_femalee_def.kms



			ハイテク兵

			htc_def_mt.kms



			忍者

			org_tng_pal_mh_mt.evm



//#########################################################################################



		r_plt6



			KMSスネーク

			sna_def_sh.kmsは無し





			EVMライデン

			rai_def_mh_mt.evm



			フォーチュン

			for_def_sh_mt.kms

			for_def_mh_mt.evm



			オタコン

			otc_def_mh_mt.evm



			タキシードスネーク

			sna_txd_demo_sh_mt.kms（裾つき）

			sna_txd_mh_mt.evm



			ハイクオリティMGS1スネーク

			sna_oss_sh_mt.kms

			sna_oss_mh_mt.evm



			忍者ライデン

			rai_nin_sh_mt_fg.kms（フェイスガードつき）

			rai_nin_mh_mt.evm





	//	タンカー編オープニング	t00a1D

				スネーク

				sna_dive_sh_mt.kms

				オセロット

				rev_def_mh_mt.evm



//#########################################################################################



		r_plt10



			ビジネスマン

			cit_maley_ctg_sh.kmsは無し





			EVMライデン

			rai_def_mh_mt.evm



			フォーチュン

			for_def_sh_mt.kms

			for_def_mh_mt.evm



			オタコン

			otc_def_mh_mt.evm



			タキシードスネーク

			sna_txd_sh_mt.kms

			sna_txd_mh_mt.evm



			ハイクオリティMGS1スネーク

			sna_oss_sh_mt.kms

			sna_oss_mh_mt.evm



			忍者ライデン

			rai_nin_sh_mt.kms

			rai_nin_mh_mt.evm





	//	タンカー乗っ取りデモ	t04a1D

				スネーク

				sna_def_mh.evm



//#########################################################################################



		r_plt11



			KMSライデン

			rai_def_sh_mt.kmsは無し



			KMSスネーク

			sna_def_sh.kmsは無し





			EVMライデン

			rai_def_mh_mt.evm



			ソリダス

			sol_def_mh_mt.evm



			オタコン

			otc_def_mh_mt.evm



			メリル

			mrl_def_mh_mt.evm



			タキシードスネーク

			sna_txd_mh_mt.evm



			ハイクオリティMGS1スネーク

			sna_oss_mh_mt.evm



			忍者ライデン

			rai_nin_mh_mt.evm





	//	オルガＶＳスネーク	t05a1D

				スネーク

				sna_def_mh.evm

				sna_def_addhand_mh_mt.evm



//#########################################################################################



		r_plt12



			KMSライデン

			rai_def_sh_mt.kmsは無し



			KMSスネーク

			sna_def_sh.kmsは無し



			ビジネスマン

			cit_maley_ctg_sh.kmsは無し





			EVMライデン

			rai_def_mh_mt.evm



			ソリダス

			sol_def_mh_mt.evm



			フォーチュン

			for_def_mh_mt.evm

			for_last_addhand_mh_mt.evm



			オタコン

			otc_def_mh_mt.evm



			タキシードスネーク

			sna_txd_mh_mt.evm



			ハイクオリティMGS1スネーク

			sna_oss_mh_mt.evm



			忍者ライデン

			rai_nin_mh_mt.evm





	//	ＲＡＹ強奪	t12a1D

				スネーク

				sna_def_mh.evm



				オセロット

				rev_coat.evm

				rev_def_mh_mt.evm

				rev_def_addhand_mh_mt.evm



//#########################################################################################



		r_plt7



			KMSスネーク

			sna_def.kmsはなし



			ビジネスマン

			cit_maley_ctg_sh.kmsは無し





			EVMスネーク

			sna_def_mh.evm



			オセロット

			rev_def_mh_mt.evm



			フォーチュン

			for_def_sh_mt.kms

			for_def_mh_mt.evm



			オタコン

			otc_def_mh_mt.evm



			タキシードスネーク

			sna_txd_sh_mt.kms

			sna_txd_mh_mt.evm



			ハイクオリティMGS1スネーク

			sna_oss_sh_mt.kms

			sna_oss_mh_mt.evm



			忍者ライデン

			rai_nin_sh_mt.kms

			rai_nin_mh_mt.evm





	//	ヴァンプ遭遇	P010_01_p01

				ライデン

				rai_def_mh_mt.evm



				スネーク

				sna_def.kms



				ヴァンプ

				vmp_coat_mh_mt.evm



//#########################################################################################



		r_plt8



			EVMスネーク

			sna_def_mh.evm



			オセロット

			rev_def_mh_mt.evm

			rev_def_addhand_mh_mt.evm



			オタコン

			otc_def_mh_mt.evm



			タキシードスネーク

			sna_txd_sh_mt.kms

			sna_txd_mh_mt.evm



			ハイクオリティMGS1スネーク

			sna_oss_sh_mt.kms

			sna_oss_mh_mt.evm



			忍者ライデン

			rai_nin_sh_mt.kms

			rai_nin_mh_mt.evm





	//	フォーチュン遭遇	P012_01_p01

				ライデン

				rai_def_mh_mt.evm



				ヴァンプ

				vmp_coat_mh_mt.evm



				フォーチュン

				for_def_sh_mt.kms

				for_coat_mh_mt.evm

				for_coat_addhand_mh_mt.evm



//#########################################################################################



		r_plt9

			KMSスネーク

			sna_def.kmsは無し

			sna_def_sh.kmsは無し



			ＯＬ

			cit_femaled_def.kmsは無し





			EVMスネーク

			sna_def_mh.evm



			オセロット

			rev_def_mh_mt.evm



			ヴァンプ(裸)

			vmp_naked_mh_mt.evm



			ローズ

			ros_def_mh_mt.evm



			オタコン

			otc_def_mh_mt.evm



			タキシードスネーク

			sna_txd_mh_mt.evm



			ハイクオリティMGS1スネーク

			sna_oss_mh_mt.evm



			忍者ライデン

			rai_nin_mh_mt.evm





	//	量産ＲＡＹvsソリダス	P080_03_p02

				スネーク

				sna_def.kms

				sna_def_addhand_mh_mt.evm



				ソリダス

				sol_def_face_mh_mt.evm 

				sol_def_addhand_mh_mt.evm



				フォーチュン

				for_def_mh_mt.evm



//#########################################################################################



		r_plt13



			KMSライデン

			rai_def_sh_mt.kmsは無し



			KMSスネーク

			sna_def.kmsは無し

			sna_def_sh.kmsは無し



			ＯＬ

			cit_femaled_def.kmsは無し



			オセロット

			rev_def_mh_mt.evm



			ヴァンプ(裸)

			vmp_naked_mh_mt.evm



			フォーチュン

			for_last_addhand_mh_mt.evm



			オタコン

			otc_def_mh_mt.evm



			メリル

			mrl_def_mh_mt.evm



			タキシードスネーク

			sna_txd_mh_mt.evm



			ハイクオリティMGS1スネーク

			sna_oss_mh_mt.evm



			忍者ライデン

			rai_nin_mh_mt.evm





	//	ソリダスの最後	P082_01_p01

				ライデン

				rai_def_addhand_mh_mt.evm



				ソリダス

				sol_def_addhand_mh_mt.evm



				スネーク

				sna_def.kms

				sna_def_addhand_mh_mt.evm



				ローズ

				ros_def_mh_mt.evm



*/







//#########################################################################################











#else



print 'lowpoly.h double include!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!'



#endif



