/*

	a31a_elim.h

		シェル２中央棟１Ｆ(アナザーミッション用モード別設定ファイル)



	2002/07/29 M.Uehara

	$Id: a31a_elim.h,v 1.11 2002/08/23 05:15:06 usr04549 Exp $





*/



//------------------------------------------------------------

// 各ミッション別で使用するdefine

//------------------------------------------------------------

#define MISSION_ELIM	1	// 敵兵排除用プロック起動用



enum E_R{

	ライデンルート１ = 1,

	ライデンルート２, ライデンルート３, ライデンルート４, ライデンルート５, ライデンルート６,

	ライデンルート７,



	スネークルート８, スネークルート９, スネークルート１０, スネークルート１１, スネークルート１２,

	スネークルート１３, スネークルート１４, スネークルート１５,



	プリスキンルート１６, プリスキンルート１７, プリスキンルート１８, プリスキンルート１９, プリスキンルート２０,

	プリスキンルート２１, プリスキンルート２２, プリスキンルート２３, プリスキンルート２４,



	タキシードルート２５, タキシードルート２６, タキシードルート２７, タキシードルート２８, タキシードルート２９,

	タキシードルート３０, タキシードルート３１, タキシードルート３２,



	刀ライデンルート３３, 刀ライデンルート３４, 刀ライデンルート３５, 刀ライデンルート３６, 刀ライデンルート３７,

	刀ライデンルート３８, 刀ライデンルート３９, 刀ライデンルート４０, 刀ライデンルート４１,



	前作スネークルート４２, 前作スネークルート４３, 前作スネークルート４４, 前作スネークルート４５, 前作スネークルート４６,

	前作スネークルート４７, 前作スネークルート４８, 前作スネークルート４９, 前作スネークルート５０,

}



// 警備ポイント

#define 警備P_監禁部屋Ａ	  5000  0  -240750

#define 警備P_監禁部屋Ｂ	  2000  0  -242750

#define 警備P_右通路前Ａ	 11000  0  -235000

#define 警備P_右通路前Ｂ	 10500  0  -237000

#define 警備P_左通路前Ａ	-11000  0  -235000

#define 警備P_左通路前Ｂ	-10500  0  -237000

#define 警備P_右階段上Ａ	 10000  0  -230000

#define 警備P_右階段上Ｂ	 10000  0  -227500

#define 警備P_左階段上Ａ	-10000  0  -230000

#define 警備P_左階段上Ｂ	-10000  0  -227500

#define 警備P_南通路中Ａ	     0  0  -227000

#define 警備P_南通路中Ｂ	 -3000  0  -227000

#define 警備P_休憩室西Ａ	-10500  0  -244250

#define 警備P_休憩室西Ｂ	 -7750  0  -244250

#define 警備P_休憩室北Ａ	 -5000  0  -249250

#define 警備P_休憩室北Ｂ	 -5000  0  -246750

#define 警備P_ＥＬＶ前Ａ	     0  0  -252000

#define 警備P_ＥＬＶ前Ｂ	     0  0  -249500







// 敵兵ステータス

// 元プロックで$:拡張ステータスにd:ENE_STST_FAINT_EXIT(気絶、居眠りで退場)が立ててある

// 警備兵用			  $:ステータス        $:拡張ステータス

#define 警備ST_1 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL

// 攻撃兵用			  $:ステータス        $:拡張ステータス    $:装備

#define 攻撃ST_1 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL

#define 攻撃ST_2 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_SHOTGUN

#define 攻撃ST_3 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_SHIELD







//------------------------------------------------------------

// chara マップの前に呼ばれるproc

//------------------------------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション用マップ定義前設定 {



	@全ミッション共通システム設定 d:VR_GOAL_SCN



	@敵兵排除ミッション７面ＶＲウィンドウ設定



	@ＶＲクリア設定 p:load_alt_elim_a22a p:A_ＲＥＴＲＹプロック



	command セットルートオフセット d:SCN:敵兵排除 // a_vardef.h のenum



	@敵兵排除用キャラ別標準装備設定

}







//---------------------------------------------------

// chara マップ設定、常駐キャラ設定の後に呼ばれるproc

// ※ command マップ設定をしないと全マップに登録されます。

//---------------------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション用マップ定義後設定 {



	// 全マップ共通で使用する基本キャラの設定

	command マップ設定 シェル２中央棟１Ｆ -set {



		@各ミッション用ゴール表示 0 0 -251500		//	a_stdproc.hで定義



		@敵兵排除ミッション用サウンド設定			// データは最初に呼ぶ



		@敵兵排除ミッション用変数設定				// ドアのスイッチなどの変数を設定



		@敵兵排除ミッション用コマンダー設定



		@敵兵排除ミッション用ＢＧＭ設定				// プレイヤー→敵兵→BGMの順で呼ぶ



		@敵兵排除ミッション用アイテム設置



		@敵兵排除ミッション用監視カメラ設置



//		@敵兵排除ミッション用ガンカメラ設置



		@敵兵排除ミッション用ダクト金網設定



//		@敵兵排除ミッション用デバッグキャラセット



	}



}







//------------------------------------------------------------

// ＶＲウィンドウの設定と表示

//------------------------------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション７面ＶＲウィンドウ設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'vr_window_set-eliminate LEVEL7'

	#endif



	@ＶＲウィンドウ設定	[VRMSG_J:ALT_ELM_a31a] [VRMSG_E:ALT_ELM_a31a] [VRMSG_G:ALT_ELM_a31a] \	// 日、英、独

						[VRMSG_F:ALT_ELM_a31a] [VRMSG_I:ALT_ELM_a31a] [VRMSG_S:ALT_ELM_a31a] \	// 仏、伊、西

						[VRMSG_K:ALT_ELM_a31a] \												// 韓

						p:敵兵排除ミッション７面ステージ開始時処理								// 終了プロック





	// ＶＲウィンドウを表示する

	mesg ＶＲウィンドウ ＶＲウィンドウ君 開く



	// スタート時とクリア時に使用するカットインカメラ

	chara カメラ カットインカメラ		-c 0 -l 0 -p  0



	// スタート時のカメラ(必要な場合)

	chara カメラ設定 カットインカメラ \

		-c 1 \

		-p -2201,5226,-247650 -t -108,461,-252332 \

		-r 488,1774,0 -f 7000 \

		-a 200 \

		-i 0 -1 0 0 \

		-s 1



}







//------------------------------------------------------------

// ステージ開始時処理

//------------------------------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション７面ステージ開始時処理 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'game_start!!!!!'

	#endif



	// プレイヤーやパッドの制御等を行う a_stdproc.hで定義

	@全ミッション共通ステージ開始時処理



	// カメラワークスタート(必要な場合)

	// 全体図

	chara カメラ設定 カットインカメラ \

		-c 1 \

		-p 17435,6215,-233893 -t 17435,1838,-235000 \

		-r 875,2048,0 -f 4500 \

		-a 200 \

		-i 0 4 d:START_CAMERA_CHANGE_TIME d:START_CAMERA_CHANGE_TIME \

		-s 1



	chara delay ディレイ \

		-time d:START_CAMERA_CHANGE_TIME \

		-exec {

			chara カメラ設定 カットインカメラ -s -1

		}



}







//------------------------------------------------------------

// クリアしたときの処理

//------------------------------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション用クリア時処理 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'clear'

	#endif

	// 強制モーションを発動

	@全ミッション共通クリアモーション発動 d:モーションリスト:non_mclr_1 0



	// カメラを移動

	chara カメラ設定 カットインカメラ \

		-c 1 \

		-p 0,1000,-248216 -t -328,950,-251169 \

		-r 150,2095,0 -f 3041 \

		-a 147 \

		-i 2 2 0 0 \

		-s 1



}







//------------------------------------------------------------

// サウンドに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション用サウンド設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'sound_set-hold_misson'

	#endif



	chara サウンドマネージャー ＳＤマネ -pak 0

	@サウンド効果音設定

}



proc 敵兵排除ミッション用ＢＧＭ設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'bgm_set-hold_misson'

	#endif



	chara ＢＧＭマネージャー ＢＧＭマネ

}







//------------------------------------------------------------

// 変数に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション用変数設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'stage_var_set-hold_misson'

	#endif



	//------------------------------------------------------------

	// ドアに関する設定

	//		DOOR_FLAG_CLOSE			0		// 絶対開かない

	//		DOOR_FLAG_OPEN			1		// 絶対開く

	//		DOOR_FLAG_ENEMY_ONLY	2		// 敵兵のみ開く

	//		DOOR_FLAG_CLOSE_LEVEL	3		// カードレベルが足りなくて開かない

	//		DOOR_FLAG_OPEN_LEVEL	4		// カード持っているので開く

	//------------------------------------------------------------

	$$b:ドアフラグ[0] = d:DOOR_FLAG_ENEMY_ONLY;	// ＫＬ連絡橋へのドア

	$$b:ドアフラグ[1] = d:DOOR_FLAG_OPEN;		// 倉庫へのドア

	$$b:ドアフラグ[2] = d:DOOR_FLAG_OPEN;		// 監禁部屋へのドア



	//------------------------------------------------------------

	// 武器／アイテムに関する設定

	//------------------------------------------------------------

	switch( $s:選択プレイヤー ) {

		case( ライデン ) {

			@A_弾数設定 d:アイテム:ソコムサプレッサ 12

			@A_弾数設定 d:武器:Ｍ９ 7

			@A_弾数設定 d:武器:スティンガー 5

			@A_弾数設定 d:武器:Ｃ４ 4

			@A_弾数設定 d:武器:スタン 2



			@A_装備武器 d:武器:ソコム

		}

		case( スネーク ) {

			@A_弾数設定 d:アイテム:ＵＳＰサプレッサ 12

			@A_弾数設定 d:武器:Ｍ９ 6

			@A_弾数設定 d:武器:スティンガー 5

			@A_弾数設定 d:武器:Ｃ４ 4

			@A_弾数設定 d:武器:スタン 1



			@A_装備武器 d:武器:ＵＳＰ

		}

		case( プリスキン ) {

//			@A_弾数設定 d:武器:ＵＳＰ 0

			@A_弾数設定 d:武器:Ｍ４ 30

			@A_弾数設定 d:武器:スティンガー 3

			@A_弾数設定 d:武器:Ｃ４ 3

			@A_弾数設定 d:武器:スタン 1



			@A_装備武器 d:武器:Ｍ４

		}

		case( タキシードスネーク ) {

			@A_弾数設定 d:武器:Ｍ９ 8

			@A_弾数設定 d:武器:スティンガー 3

			@A_弾数設定 d:武器:Ｃ４ 3

			@A_弾数設定 d:武器:スタン 1



			@A_装備武器 d:武器:Ｍ９

		}

		case( 刀ライデン ) {

			// 刀ライデンはマップ定義前に「@敵兵排除用キャラ別標準装備設定」で設定する。

		}

		case( 前作スネーク ) {

			@A_弾数設定 d:武器:ＵＳＰ 1

			@A_弾数設定 d:武器:スティンガー 2

			@A_弾数設定 d:武器:Ｃ４ 4



			@A_装備武器 d:武器:ＵＳＰ

		}

		default {

			@A_弾数設定 d:武器:Ｍ９ 106

		}

	}



}







//------------------------------------------------------------

// 敵兵に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション用警備兵セット {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'watcher_set-hold_misson'

	#endif

	/* ■敵兵数-----

		ラスプタ刀昔

	総数７８９８９９

	警備４４４４４３

	攻撃３４５４５６

	SHOT 1 2 2 2 2 4

	SILD 1 1 3 2 2 2

	--------------*/



	switch( $s:選択プレイヤー ){

		//	A_敵兵排除警備兵 $:名前 $:ルート $:初期ノード $:ステータス $:拡張ステータス $:守備Ｘ $:守備Ｙ $:守備Ｚ $:守備マップ

		case( ライデン ) {

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:01 d:E_R:ライデンルート１   0 d:警備ST_1 d:警備P_監禁部屋Ａ シェル２中央棟１Ｆ

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:02 d:E_R:ライデンルート２   0 d:警備ST_1 d:警備P_南通路中Ａ シェル２中央棟１Ｆ

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:03 d:E_R:ライデンルート３   0 d:警備ST_1 d:警備P_左階段上Ａ シェル２中央棟１Ｆ

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:04 d:E_R:ライデンルート４   0 d:警備ST_1 d:警備P_休憩室西Ａ シェル２中央棟１Ｆ

		}

		case( スネーク ) {

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:01 d:E_R:スネークルート８   0 d:警備ST_1 d:警備P_監禁部屋Ａ シェル２中央棟１Ｆ

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:02 d:E_R:スネークルート９   0 d:警備ST_1 d:警備P_南通路中Ａ シェル２中央棟１Ｆ

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:03 d:E_R:スネークルート１０ 0 d:警備ST_1 d:警備P_左通路前Ａ シェル２中央棟１Ｆ

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:04 d:E_R:スネークルート１１ 0 d:警備ST_1 d:警備P_休憩室西Ａ シェル２中央棟１Ｆ

		}

		case( プリスキン ) {

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:01 d:E_R:プリスキンルート１６ 0 d:警備ST_1 d:警備P_監禁部屋Ａ シェル２中央棟１Ｆ

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:02 d:E_R:プリスキンルート１７ 0 d:警備ST_1 d:警備P_南通路中Ａ シェル２中央棟１Ｆ

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:03 d:E_R:プリスキンルート１８ 0 d:警備ST_1 d:警備P_左通路前Ａ シェル２中央棟１Ｆ

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:04 d:E_R:プリスキンルート１９ 0 d:警備ST_1 d:警備P_休憩室西Ａ シェル２中央棟１Ｆ

		}

		case( タキシードスネーク ) {

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:01 d:E_R:タキシードルート２５ 0 d:警備ST_1 d:警備P_監禁部屋Ａ シェル２中央棟１Ｆ

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:02 d:E_R:タキシードルート２６ 0 d:警備ST_1 d:警備P_南通路中Ａ シェル２中央棟１Ｆ

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:03 d:E_R:タキシードルート２７ 0 d:警備ST_1 d:警備P_左階段上Ａ シェル２中央棟１Ｆ

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:04 d:E_R:タキシードルート２８ 0 d:警備ST_1 d:警備P_休憩室西Ａ シェル２中央棟１Ｆ

		}

		case( 刀ライデン ) {

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:01 d:E_R:刀ライデンルート３３ 0 d:警備ST_1 d:警備P_監禁部屋Ａ シェル２中央棟１Ｆ

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:02 d:E_R:刀ライデンルート３４ 0 d:警備ST_1 d:警備P_南通路中Ａ シェル２中央棟１Ｆ

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:03 d:E_R:刀ライデンルート３５ 0 d:警備ST_1 d:警備P_左通路前Ａ シェル２中央棟１Ｆ

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:04 d:E_R:刀ライデンルート３６ 0 d:警備ST_1 d:警備P_休憩室西Ａ シェル２中央棟１Ｆ

		}

		case( 前作スネーク ) {

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:01 d:E_R:前作スネークルート４２ 0 d:警備ST_1 d:警備P_監禁部屋Ａ シェル２中央棟１Ｆ

			@A_敵兵排除警備兵 敵兵:02 d:E_R:前作スネークルート４３ 0 d:警備ST_1 d:警備P_休憩室西Ａ シェル２中央棟１Ｆ

		}

		default {

		}

	}

}



proc 敵兵排除ミッション用攻撃兵セット {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'attacker_set-hold_misson'

	#endif



	switch($s:選択プレイヤー){

//		A_敵兵排除警備攻撃兵 $:名前 $:ルート $:ノード $:ステータス $:拡張ステータス $:装備

//		元プロックで$:ステータスにd:ENE_STATUS_CONVERT(危険になると攻撃兵に転向)が立ててある

		case( ライデン ) {

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:11 d:E_R:ライデンルート５   0 d:攻撃ST_1

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:12 d:E_R:ライデンルート６   0 d:攻撃ST_3

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:13 d:E_R:ライデンルート７   0 d:攻撃ST_2

		}

		case( スネーク ) {

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:11 d:E_R:スネークルート１２ 0 d:攻撃ST_2

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:12 d:E_R:スネークルート１３ 4 d:攻撃ST_1

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:13 d:E_R:スネークルート１４ 0 d:攻撃ST_3

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:14 d:E_R:スネークルート１５ 0 d:攻撃ST_2

		}

		case( プリスキン ) {

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:11 d:E_R:プリスキンルート２０ 0 d:攻撃ST_2

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:12 d:E_R:プリスキンルート２１ 4 d:攻撃ST_3

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:13 d:E_R:プリスキンルート２２ 0 d:攻撃ST_3

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:14 d:E_R:プリスキンルート２３ 0 d:攻撃ST_2

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:15 d:E_R:プリスキンルート２４ 0 d:攻撃ST_3

		}

		case( タキシードスネーク ) {

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:11 d:E_R:タキシードルート２９ 0 d:攻撃ST_3

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:12 d:E_R:タキシードルート３０ 0 d:攻撃ST_3

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:13 d:E_R:タキシードルート３１ 0 d:攻撃ST_2

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:14 d:E_R:タキシードルート３２ 0 d:攻撃ST_2

		}

		case( 刀ライデン ) {

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:11 d:E_R:刀ライデンルート３７ 0 d:攻撃ST_1

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:12 d:E_R:刀ライデンルート３８ 4 d:攻撃ST_3

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:13 d:E_R:刀ライデンルート３９ 0 d:攻撃ST_3

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:14 d:E_R:刀ライデンルート４０ 0 d:攻撃ST_2

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:15 d:E_R:刀ライデンルート４１ 0 d:攻撃ST_2

		}

		case( 前作スネーク ) {

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:11 d:E_R:前作スネークルート４４ 0 d:攻撃ST_2

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:12 d:E_R:前作スネークルート４５ 4 d:攻撃ST_3

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:13 d:E_R:前作スネークルート４６ 0 d:攻撃ST_3

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:14 d:E_R:前作スネークルート４７ 0 d:攻撃ST_2

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:15 d:E_R:前作スネークルート４８ 0 d:攻撃ST_3

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:16 d:E_R:前作スネークルート４９ 0 d:攻撃ST_2

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:17 d:E_R:前作スネークルート５０ 0 d:攻撃ST_2

		}

		default {

		}

	}

}



proc 敵兵排除ミッション用警備兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'wccomm_set-elim_misson'

	#endif



	chara 警備コマンダー wccomm -e { 敵兵排除ミッション用警備兵セット }

}



proc 敵兵排除ミッション用攻撃兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'atcomm_set-elim_misson'

	#endif



	chara 攻撃コマンダー atcomm	-e { 敵兵排除ミッション用攻撃兵セット }

}



proc 敵兵排除ミッション用コマンダー設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'commander_set-elim_misson'

	#endif



	chara コマンダー 敵兵セット \

		-w 敵兵排除ミッション用警備兵コマンダー \

		-a 敵兵排除ミッション用攻撃兵コマンダー \

//		-r 25500,0,-240000 シェル２中央棟１Ｆ \

		-c 25500,0,-240000 シェル２中央棟１Ｆ \

		-v [ene_plant_voice:03] \

//		-x [ghq_area_alert_voice:w31d] \

//		-y [ghq_caution_voice:w31d] \

		-z $i:敵標準麻酔持続 \

		-o $i:敵標準気絶持続 \

//		-b $w:敵標準再発生数 \		// 再発生しない

		-b 0 \		// 再発生しない

		-s (d:ENE_STAGE_GPS | d:ENE_STAGE_VR_ANOTHER | d:ENE_STAGE_FAINT_EXIT) \

		-m $w:スタートアラートモード \

		-h $i:標準警戒時間		// 警戒時間



	mesg コマンダー 敵兵セット クリアリングエリアスキップオン 0

	mesg コマンダー 敵兵セット クリアリングエリアスキップオン 1



	#if	d:DEBUG_PRINT

		print '#############################################################'$w:敵標準再発生数

	#endif



}







//------------------------------------------------------------

// 監視カメラに関する設定

//------------------------------------------------------------

//	A_監視カメラ $:名前 $:場所Ｘ(pos1) $:場所Ｙ(pos2) $:場所Ｚ(pos3)

//				 $:取付縦方向(rot1) $:取付横方向(rot2)

//				 $:カメラ振り中心角(center1) $:振り幅(dir) $:フラグ

proc 敵兵排除_監視カメラ_右通路脇 {

	@A_監視カメラ カメラ:01 12000 3000 -236850 600 3072 3072 768 0

}

proc 敵兵排除_監視カメラ_左通路脇 {

	@A_監視カメラ カメラ:01 -12000 3000 -232750 600 1024 1408 640 0

}

proc 敵兵排除_監視カメラ_南通路左 {

	@A_監視カメラ カメラ:01 -3000 1000 -228500 700 3072 3072 512 0

}

proc 敵兵排除_監視カメラ_北通路左 {

	@A_監視カメラ カメラ:01 -5750 3000 -251000 600 0 0 768 0

}



proc 敵兵排除ミッション用監視カメラ破壊時処理 $:名前 $:フラグ {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'svc_camera_destroy-elim_misson'

	#endif

}



proc 敵兵排除ミッション用監視カメラ設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'svc_camera_set-elim_misson'

	#endif

	switch( $s:選択プレイヤー ) {

		case( プリスキン ) {

//			@敵兵排除_監視カメラ_右通路脇

//			@敵兵排除_監視カメラ_南通路左

		}

		case( タキシードスネーク ) {

//			@敵兵排除_監視カメラ_左通路脇

//			@敵兵排除_監視カメラ_北通路左

		}

		case( 刀ライデン ) {

		}

		case( 前作スネーク ) {

//			@敵兵排除_監視カメラ_右通路脇

//			@敵兵排除_監視カメラ_左通路脇

//			@敵兵排除_監視カメラ_南通路左

//			@敵兵排除_監視カメラ_北通路左

		}

		default {

		}

	}

}







//------------------------------------------------------------

// ガンカメラに関する設定

//------------------------------------------------------------

//	A_ガンカメラ $:名前 $:場所Ｘ(pos1) $:場所Ｙ(pos2) $:場所Ｚ(pos3)

//				 $:取付縦方向(rot1) $:取付横方向(rot2)

//				 $:カメラ振り中心角(center1) $:振り幅(dir) $:フラグ

proc 敵兵排除_ガンカメラ_小部屋入口 {

	@A_ガンカメラ ガンカメラ:01 -8750 3000 -233750 256 1024 512 0 0

}

proc 敵兵排除_ガンカメラ_小部屋ダクト {

	@A_ガンカメラ ガンカメラ:02 -7500 3000 -231200 380 2048 2000 0 0

}



proc 敵兵排除ミッション用ガンカメラ設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'svc_camera_set-elim_misson'

	#endif

	switch( $s:選択プレイヤー ) {

		case( 刀ライデン ) {

		}

		case( 前作スネーク ) {

		}

		default {

		}

	}

}







//------------------------------------------------------------

// ダクト金網設定

//------------------------------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション用ダクト金網設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'duct_fence_set'

	#endif



	// 本編 VERYEASY に準拠

	command foreach -argc 6 -repeat 13 \

		-data { \

			{ d:D_NO:FENCE_01,	金網:01,   250, -1500, -232875, 1024 }

			{ d:D_NO:FENCE_02,	金網:02,   500, -1500, -234125,    0 }

//			{ d:D_NO:FENCE_03,	金網:03,  1750, -1500, -232875, 1024 }

			{ d:D_NO:FENCE_04,	金網:04,  7250, -1000, -234000, 1024 }

			{ d:D_NO:FENCE_05,	金網:05, -4500,   250, -235500,    0 }

//			{ d:D_NO:FENCE_06,	金網:06, -4250,   250, -237250,    0 }

			{ d:D_NO:FENCE_07,	金網:07, -1000,   250, -237500,    0 }

			{ d:D_NO:FENCE_08,	金網:08, -5000,  2000, -234250, 3072 }

//			{ d:D_NO:FENCE_09,	金網:09, -2250,  1000, -233250, 1024 }

//			{ d:D_NO:FENCE_10,	金網:10, -2000,  1000, -234500,    0 }

//			{ d:D_NO:FENCE_11,	金網:11,  -750,  1000, -233250, 1024 }

			{ d:D_NO:FENCE_12,	金網:12, -2000,  1000, -233000,    0 }

			{ d:D_NO:FENCE_13,	金網:13,  2250,   250, -233250, 1024 }

//			{ d:D_NO:FENCE_14,	金網:14,  2500,   250, -234500,    0 }

			{ d:D_NO:FENCE_15,	金網:15,  3750,   250, -233250, 1024 }

			{ d:D_NO:FENCE_16,	金網:16, -2250,  1250, -236250, 1024 }

			{ d:D_NO:FENCE_17,	金網:17, -2000,  1250, -237500,    0 }

//			{ d:D_NO:FENCE_18,	金網:18,  2250,  1250, -237750, 1024 }

			{ d:D_NO:FENCE_19,	金網:19,  3750,  1250, -237750, 1024 }

//			{ d:D_NO:FENCE_20,	金網:20,  2500,  1250, -237500,    0 }

//			{ d:D_NO:FENCE_21,	金網:21, -7500,  2000, -238000,    0 }

			{ d:D_NO:FENCE_22,	金網:22, -5750,  2000, -239375, 1024 }

		} \

		-exec { \

			// 壊れていたらロード回数を数えて再発生

//			@壊れ物再セットチェック $b:w31a_破壊ロード回数[$1]

//			if ( $f:再セットフラグ == d:TRUE ) {

//				eval( $b:w31a_破壊フラグ[$1] = 0 );

				chara プット壊れ通気口 $2 \

					-model w31a_duct_fence0 w31a_duct_fence1 w31a_duct_fence2  \

					-pos   $3, $4, $5 \

					-rot   0, $6, 0 \

					-life  1 \

					-proc  ダクト金網状態保存設定



				// 健全な状態だったら主観設定を入れる

				if ( $2 == 金網:05 ) {

					command トラップ切り替え -trap fence_s:02 -switch 1

				} else if ( $2 == 金網:06 ) {

					command トラップ切り替え -trap fence_n -switch 1

				} else if ( $2 == 金網:07 ) {

					command トラップ切り替え -trap fence_s:01 -switch 1

				}



//			} else {

//				chara プット壊れ通気口 $2 \

//					-model w31a_duct_fence0 w31a_duct_fence1 w31a_duct_fence2  \

//					-pos   $3, $4, $5 \

//					-rot   0, $6, 0 \

//					-life  1 \

//					-proc  ダクト金網状態保存設定 \

//					-state $b:w31a_破壊フラグ[$1]

//			}



		}



}



//------------------------------------------------------------

// アイテムに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション用アイテム取得時番号設定 $:ボックス名 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'item_no_set-elim_misson'

	#endif

}



proc 敵兵排除ミッション用アイテム設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'w31a_item_set-elim_misson'

	#endif



	switch( $s:選択プレイヤー ){

		case( ライデン ) {

			@弾薬_ソコム_初期設置 ソコム弾:01 6000 -1500 -227000 0	// 南通路右下

			@弾薬_ソコム_初期設置 ソコム弾:02 -5000 0 -244000 0		// リフレッシュルーム

			@弾薬_Ｍ９_初期設置 Ｍ９弾:01 -12000 0 -229000 0		// 左廊下南

		}

		case( スネーク ) {

			@弾薬_ＵＳＰ_初期設置 ＵＳＰ弾:01 2000 0 -244000 0		// 監禁室中央

			@弾薬_ＵＳＰ_初期設置 ＵＳＰ弾:02 -5000 0 -244000 0		// リフレッシュルーム

		}

		case( プリスキン ) {

			@弾薬_Ｍ４_初期設置 Ｍ４弾:01 2000 0 -243500 0			// 監禁室中央

		}

		case( タキシードスネーク ) {

			@弾薬_Ｍ９_初期設置 Ｍ９弾:01 -12000 0 -227250 0		// 左廊下南

		}

		case( 刀ライデン ) {

		}

		case( 前作スネーク ) {

			@弾薬_ＵＳＰ_初期設置 ＵＳＰ弾:01 -18000 0 -235000 0	// 左通路奥

		}

		default {

		}

	}



}



// -----------------------------------------------------------------------------------

// 以下デバッグ専用proc

// -----------------------------------------------------------------------------------

// デバッグキャラ

// ------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション用デバッグキャラセット {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'debug_chara_set'

	#endif



	chara スクリーンショット shot



#include "usbkbd.h"

	chara USBキーボード実行 test \

		-e d:KBD_ESC {

			command プレイヤー無敵解除

		} \

		-e d:KPD_ENTER {

			command プレイヤー無敵セット

		}

}

