/*

	a31a_tale.h

		シェル２中央棟１Ｆ(スネークテイルズ用設定ファイル)



	2002/06/11 S.Mukaide         

	$Id: a31a_tale.h,v 1.22 2002/09/24 07:39:22 usr03379 Exp $                      



	

*/



//------------------------------------------------------------

// 各ミッション別で使用するdefine

//------------------------------------------------------------

#define	MISSION_TALE	1	// スネークテイルズ用プロック起動用



#ifdef PAL

#define FRAME_RATE 50		//	時間管理イベント用

#else

#define FRAME_RATE 60		//	時間管理イベント用

#endif



//	ダクトフェンス番号

enum A_D_NO {

	FENCE_01 = 0,

	FENCE_02,

	FENCE_03,

	FENCE_04,

	FENCE_05,

	FENCE_06,

	FENCE_07,

	FENCE_08,

	FENCE_09,

	FENCE_10,

	FENCE_11,

	FENCE_12,

	FENCE_13,

	FENCE_14,

	FENCE_15,

	FENCE_16,

	FENCE_17,

	FENCE_18,

	FENCE_19,

	FENCE_20,

	FENCE_21,

	FENCE_22,



	FENCE_23,	//	追加分上段

	FENCE_24,	//	追加分下段

	FENCE_25	//	追加分下段

}





//	ローカルフラグ

//	$$f:テイルズＤ用海軍大佐語りデモフラグ	//	海軍大佐語りデモ起動用

//	$$f:テイルズＤ用エレベータ搭乗デモフラグ	//	エレベータ搭乗デモ起動用



//	グローバルフラグ

//	$b:a31a_破壊ロード回数					//	ダクトフェンス関係

//	$b:a31a_破壊フラグ						//	ダクトフェンス関係

//	$f:テイルズＤ大佐救助時間消費フラグ		//	海軍大佐を救助した際に時間がかかったかどうか

//	$i:テイルズＤニキータイベント開始時刻	//	ニキータイベントの開始タイム





//*********************************************************************************************

// mode.hで呼び出されるプロック

//*********************************************************************************************

proc スネークテイルズ用マップ定義前設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'proc_set1-snake_tales'

	#endif



	switch ( $b:tales_story_no ) {

		// テイルズＤ

		case ( d:TALES_NO:D ) {

			// 共通システムの起動 $:クリア条件フラグ $:タイマー初期値

			@全ミッション共通システム設定 0

		}

	}

}





proc スネークテイルズ用マップ定義後設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'proc_set2-snake_tales'

	#endif



	@プラント編全体マップ設定 d:シェル２中央棟マップ	// stdproc.hで定義

	command 全体マップ選択可能範囲設定 -limit 1



	switch ( $b:tales_story_no ) {

		// テイルズＤ

		case ( d:TALES_NO:D ) {

			// 全マップ共通で使用する基本キャラの設定

			command マップ設定 シェル２中央棟１Ｆ -set {

				@スネークテイルズ用サウンド設定		//	データは最初に呼ぶ

				@スネークテイルズＤ用変数設定		//	ドアのスイッチなどの変数を設定

				@スネークテイルズＤ用コマンダー設定	//	敵はいないが、ここでスタートアラートモードを潜入に戻している

//				@スネークテイルズＤ用ガンカメラ設置

				@スネークテイルズ用ＢＧＭ設定		//	プレイヤー→敵兵→BGMの順で呼ぶ

				@スネークテイルズＤ用ダクト金網設定

				@スネークテイルズＤ用アイテム設置

				@シナリオデモキャラセット

				@スネークテイルズＤ用イベント設定

				@スネークテイルズＤ用カメラセット

			}

		}



		default {

			#if d:DEBUG_PRINT

				print 'WARNING!!!!!!!不正な値が入っています。$b:tales_story_no='$b:tales_story_no

			#endif



			command assert ( d:FALSE ) 'tales no error  (scenario err) スネークテイルズ用マップ定義後設定'

		}



	}



}











//*********************************************************************************************

// 各テイルズで共通で使用するプロック

//*********************************************************************************************

//------------------------------------------------------------

// クリアしたときの処理

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズ用クリア時処理 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'clear'

	#endif

}





//------------------------------------------------------------

// サウンドに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズ用サウンド設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'sound_set-snake_tales'

	#endif

	switch ( $b:tales_story_no ) {

		// テイルズＤ

		case ( d:TALES_NO:D ) {

			chara サウンドマネージャー ＳＤマネ \

				-pak 1

		}

	}



	@サウンド効果音設定

}



proc スネークテイルズ用ＢＧＭ設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'bgm_set-snake_tales'

	#endif



	chara ＢＧＭマネージャー ＢＧＭマネ

}





//------------------------------------------------------------

// ガンカメラに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズ用監視カメラ破壊時処理 $:名前 $:フラグ {

	switch ( $b:tales_story_no ) {

		// テイルズＤ

		case ( d:TALES_NO:D ) {

			if ( $:名前 == 入口のガンカメラ ) {

				eval( $b:a31a_カメラ破壊ロード回数[0] = $w:グローバルロード回数);	

				eval( $b:a31a_カメラ破壊フラグ[0] = $:フラグ );

			} else if ( $:名前 == 南のガンカメラ ) {

				eval( $b:a31a_カメラ破壊ロード回数[1] = $w:グローバルロード回数);	

				eval( $b:a31a_カメラ破壊フラグ[1] = $:フラグ );

			}

		}



		default {

			#if d:DEBUG_PRINT

				print 'WARNING!!!!!!!不正な値が入っています。$b:tales_story_no='$b:tales_story_no

			#endif



			command assert ( d:FALSE ) 'tales no error  (scenario err) スネークテイルズ用監視カメラ破壊時処理'



			if ( $:名前 == 入口のガンカメラ ) {

				eval( $b:a31a_カメラ破壊ロード回数[0] = $w:グローバルロード回数);	

				eval( $b:a31a_カメラ破壊フラグ[0] = $:フラグ );

			} else if ( $:名前 == 南のガンカメラ ) {

				eval( $b:a31a_カメラ破壊ロード回数[1] = $w:グローバルロード回数);	

				eval( $b:a31a_カメラ破壊フラグ[1] = $:フラグ );

			}

		}



	}



}







//------------------------------------------------------------

// アイテムに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズ用アイテム取得時番号設定 $:ボックス名 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'item_no_set-snake_tales'

	#endif

	switch ( $b:tales_story_no ) {

		// テイルズＤ

		case ( d:TALES_NO:D ) {

			if ( $:ボックス名 == Ｍ９弾:01 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:M9_R01] = $w:グローバルロード回数);

			} else if ( $:ボックス名 == ＵＳＰ弾:01 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:SOCOM_R01] = $w:グローバルロード回数);

			} else if ( $:ボックス名 == ＵＳＰ弾:02 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:SOCOM_R02] = $w:グローバルロード回数);

			} else if ( $:ボックス名 == Ｍ４弾:01 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:M4_R01] = $w:グローバルロード回数);

			} else if ( $:ボックス名 == Ｍ４弾:02 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:M4_R02] = $w:グローバルロード回数);

			} else if ( $:ボックス名 == グレネード:01 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:NIKITA_R01] = $w:グローバルロード回数);

			} else if ( $:ボックス名 == ニキータ弾:01 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:NIKITA_R02] = $w:グローバルロード回数);

				eval( $f:w31a_アイテム再セット２ = 0 );

			} else if ( $:ボックス名 == スタン:01 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:STINGER_R01] = $w:グローバルロード回数);

			} else if ( $:ボックス名 == スタン:02 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:CHAFF_01] = $w:グローバルロード回数);

			} else if ( $:ボックス名 == レーション:01 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:MAG_01] = $w:グローバルロード回数);

			} else if ( $:ボックス名 == レーション:02 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:RATION_01] = $w:グローバルロード回数);



			} else if ( $:ボックス名 == ニキータ本体) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:M9_R02] = $w:グローバルロード回数);

				eval( $f:w31a_アイテム再セット１ = 0 );



//	使用してない

			} else if ( $:ボックス名 == ソコム弾:03 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:SOCOM_R03] = $w:グローバルロード回数);

			} else if ( $:ボックス名 == ソコム弾:04 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:SOCOM_R04] = $w:グローバルロード回数);

			} else if ( $:ボックス名 == ＡＫＳ弾:01 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:AKS_R01] = $w:グローバルロード回数);	

			} else if ( $:ボックス名 == ＡＫＳ弾:02 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:AKS_R02] = $w:グローバルロード回数);	

			} else if ( $:ボックス名 == ＰＳＧ１弾:01 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:PSG1_R01] = $w:グローバルロード回数);

			} else if ( $:ボックス名 == ＰＳＧ１－Ｔ弾:01 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:PSG1T_R01] = $w:グローバルロード回数);

			} else if ( $:ボックス名 == ＲＧＢ６弾:01 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:RGB6_R01] = $w:グローバルロード回数);

			} else if ( $:ボックス名 == レーション:02 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:RATION_02] = $w:グローバルロード回数);

			} else if ( $:ボックス名 == ジアゼパム:01 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:DIAZE_01] = $w:グローバルロード回数);



//	最初から使用してない

#if 0

			} else if ( $:ボックス名 == Ｃ４:01 ) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:C4_01] = $w:グローバルロード回数);	

			} else if ( $:ボックス名 == クレイモア:01) {

				eval($b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:CLAY_01] = $w:グローバルロード回数);	

#endif



			}



		}



		default {

			#if d:DEBUG_PRINT

				print 'WARNING!!!!!!!不正な値が入っています。$b:tales_story_no='$b:tales_story_no

			#endif



			command assert ( d:FALSE ) 'tales no error  (scenario err) スネークテイルズ用アイテム取得時番号設定'

		}



	}

	#if d:DEBUG_PRINT

		print $:ボックス名

		print $w:グローバルロード回数

	#endif



}











//*********************************************************************************************

// テイルズＤで使用するプロック

//*********************************************************************************************



//------------------------------------------------------------

// 変数に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＤ用変数設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'stage_var_set-snake_tales'

	#endif



	//------------------------------------------------------------

	// ドアに関する設定(0-開かない 1-開く)

	//------------------------------------------------------------

	$$b:ドアフラグ[0] = d:DOOR_FLAG_OPEN;	// ＫＬ連絡橋へのドア

	$$b:ドアフラグ[1] = d:DOOR_FLAG_CLOSE;	// 倉庫へのドア

	$$b:ドアフラグ[2] = d:DOOR_FLAG_OPEN;	// 監禁部屋へのドア



	//	ニキータタイマー伸ばす

	command ニキータタイマー設定 -time (60*27)		//	デフォルト23秒



}







//------------------------------------------------------------

// 敵兵に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＤ用コマンダー設定 {

	//	敵兵なし（ニキータイベントのため



	/*	敵兵いないのでスタートアラートモードも潜入にする。

		また、もし敵を出すときは前ステージのＢＧＭフェードアウトもやめること！*/

	eval ($w:スタートアラートモード = d:ALERT_MODE_SENNYU)

}



//------------------------------------------------------------

// ガンカメラに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＤ用ガンカメラ設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'gun_camera_set-snake_tales'

	#endif



	// 小部屋入り口付近

	@カメラ再セットチェック $b:a31a_カメラ破壊ロード回数[0]

	if ( $f:再セットフラグ == d:TRUE ) {

		eval( $b:a31a_カメラ破壊フラグ[0] = 0 );

	}

	@A_ガンカメラ 入口のガンカメラ -8750 3000 -233750 256 1024 512 0 $b:a31a_カメラ破壊フラグ[0]





	// 南側のカメラ

	@カメラ再セットチェック $b:a31a_カメラ破壊ロード回数[1]

	if ( $f:再セットフラグ == d:TRUE ) {

		eval( $b:a31a_カメラ破壊フラグ[1] = 0 );

	}

	@A_ガンカメラ 南のガンカメラ -7500,3000,-231200 380,2048 2000 0 $b:a31a_カメラ破壊フラグ[1]

}







//------------------------------------------------------------

// ダクト金網設定

//------------------------------------------------------------

proc A_ダクト金網状態保存設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'duct_broken_check'

	#endif



	if ( $1 == 金網:01 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_01] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_01] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:02 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_02] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_02] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:03 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_03] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_03] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:04 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_04] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_04] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:05 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_05] = $2 );

		// 状態が変化したら主観はなし

		command トラップ切り替え -trap fence_s:02 -switch 0

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_05] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:06 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_06] = $2 );	

		// 状態が変化したら主観はなし

		command トラップ切り替え -trap fence_n -switch 0

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_06] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:07 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_07] = $2 );	

		// 状態が変化したら主観はなし

		command トラップ切り替え -trap fence_s:01 -switch 0

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_07] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:08 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_08] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_08] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:09 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_09] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_09] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:10 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_10] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_10] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:11 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_11] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_11] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:12 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_12] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_12] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:13 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_13] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_13] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:14 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_14] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_14] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:15 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_15] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_15] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:16 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_16] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_16] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:17 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_17] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_17] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:18 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_18] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_18] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:19 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_19] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_19] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:20 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_20] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_20] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:21 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_21] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_21] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:22 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_22] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_22] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:23 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_23] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_23] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:24 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_24] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_24] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	} else if ( $1 == 金網:25 ) {

		eval( $b:a31a_破壊フラグ[d:A_D_NO:FENCE_25] = $2 );	

		if ( $2 >= 1 ) {

			// 完全に破壊されたらロード回数を保存

			eval( $b:a31a_破壊ロード回数[d:A_D_NO:FENCE_25] = $w:グローバルロード回数);	

		}

	}

}



proc スネークテイルズＤ用ダクト金網設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'duct_fence_set'

	#endif



	command foreach -argc 6 -repeat 16 \

		-data { \

//	下段

			{ d:A_D_NO:FENCE_01,	金網:01, 250, -1500, -232875, 1024 }

			{ d:A_D_NO:FENCE_02,	金網:02, 500, -1500, -234125, 0 }

			{ d:A_D_NO:FENCE_03,	金網:03, 1750, -1500, -232875, 1024 }

			{ d:A_D_NO:FENCE_04,	金網:04, 7250, -1000, -234000, 1024 }

			{ d:A_D_NO:FENCE_05,	金網:05, -4500, 250, -235500, 0 }

			{ d:A_D_NO:FENCE_06,	金網:06, -4250, 250, -237250, 0 }

			{ d:A_D_NO:FENCE_07,	金網:07, -1000, 250, -237500, 0 }



//	上段

//			{ d:A_D_NO:FENCE_08,	金網:08, -5000, 2000, -234250, 3072 }

//			{ d:A_D_NO:FENCE_09,	金網:09, -2250, 1000, -233250, 1024 }

//			{ d:A_D_NO:FENCE_10,	金網:10, -2000, 1000, -234500, 0 }

			{ d:A_D_NO:FENCE_11,	金網:11, -750, 1000, -233250, 1024 }

//			{ d:A_D_NO:FENCE_12,	金網:12, -2000, 1000, -233000, 0 }

			{ d:A_D_NO:FENCE_13,	金網:13, 2250, 250, -233250, 1024 }

			{ d:A_D_NO:FENCE_14,	金網:14, 2500, 250, -234500, 0 }

//			{ d:A_D_NO:FENCE_15,	金網:15, 3750, 250, -233250, 1024 }

			{ d:A_D_NO:FENCE_16,	金網:16, -2250, 1250, -236250, 1024 }

//			{ d:A_D_NO:FENCE_17,	金網:17, -2000, 1250, -237500, 0 }

//			{ d:A_D_NO:FENCE_18,	金網:18, 2250, 1250, -237750, 1024 }

//			{ d:A_D_NO:FENCE_19,	金網:19, 3750, 1250, -237750, 1024 }

			{ d:A_D_NO:FENCE_20,	金網:20, 2500, 1250, -237500, 0 }

//			{ d:A_D_NO:FENCE_21,	金網:21, -7500, 2000, -238000, 0 }

			{ d:A_D_NO:FENCE_22,	金網:22, -5750, 2000, -239375, 1024 }



//	上段追加

			{ d:A_D_NO:FENCE_23,	金網:23, 1000, 1250, -239000, 0 }

//	下段追加

			{ d:A_D_NO:FENCE_24,	金網:24, 7500, -1000, -235250, 0 }

			{ d:A_D_NO:FENCE_25,	金網:25, 7500, -1000, -233750, 0 }

		} \

		-exec { \

			// 壊れていたらロード回数を数えて再発生

			@壊れ物再セットチェック $b:a31a_破壊ロード回数[$1]

			if ( $f:再セットフラグ == d:TRUE ) {

				eval( $b:a31a_破壊フラグ[$1] = 0 );

				chara プット壊れ通気口 $2 \

					-model w31a_duct_fence0 w31a_duct_fence1 w31a_duct_fence2  \

					-pos   $3, $4, $5 \

					-rot   0, $6, 0 \

					-life  5 \

					-proc  A_ダクト金網状態保存設定



				// 健全な状態だったら主観設定を入れる

				if ( $2 == 金網:05 ) {

					command トラップ切り替え -trap fence_s:02 -switch 1

				} else if ( $2 == 金網:06 ) {

					command トラップ切り替え -trap fence_n -switch 1

				} else if ( $2 == 金網:07 ) {

					command トラップ切り替え -trap fence_s:01 -switch 1

				}



			} else {

				chara プット壊れ通気口 $2 \

					-model w31a_duct_fence0 w31a_duct_fence1 w31a_duct_fence2  \

					-pos   $3, $4, $5 \

					-rot   0, $6, 0 \

					-life  5 \

					-proc  A_ダクト金網状態保存設定 \

					-state $b:a31a_破壊フラグ[$1]



			}

		}

}







//------------------------------------------------------------

// アイテムに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＤ用アイテム設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'item_set-snake_tales'

	#endif



	//	Ｍ９弾薬

	@アイテム再セットチェック $b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:M9_R01]

	if ($f:再セットフラグ) {

		@弾薬_Ｍ９_初期設置 Ｍ９弾:01 -6500 -2000 -228500 0					//	南西階段脇

	}



	//	ＵＳＰ弾薬

	@アイテム再セットチェック $b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:SOCOM_R01]

	if ($f:再セットフラグ) {

//		@弾薬_ソコム_初期設置 ソコム弾:01 625 0 -246250 0					//	監禁部屋北

		@弾薬_ＵＳＰ_初期設置 ＵＳＰ弾:01 7000 0 -244000 0					//	監禁部屋東

	}



	//	ＵＳＰ弾薬

	@アイテム再セットチェック $b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:SOCOM_R02]

	if ($f:再セットフラグ) {

		@弾薬_ＵＳＰ_初期設置 ＵＳＰ弾:02 3000 -1250 -228500 0				//	南荷物上

	}



	//	Ｍ４弾薬

	@アイテム再セットチェック $b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:M4_R01]

	if ($f:再セットフラグ) {

		@弾薬_Ｍ４_初期設置 Ｍ４弾:01 8500 0 -252000 0						//	北東通路奥東側

	}



	//	Ｍ４弾薬

	@アイテム再セットチェック $b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:M4_R02]

	if ($f:再セットフラグ) {

		@弾薬_Ｍ４_初期設置 Ｍ４弾:02 -4500 0 -243750 0						//	北西休憩所南東側

	}



	//	グレネード

	@アイテム再セットチェック $b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:NIKITA_R01]

	if ($f:再セットフラグ) {

//		@弾薬_ニキータ_初期設置 ニキータ弾:01 -5500 750 -231750 0			//	ガンカメ部屋

//		eval( $f:w31a_アイテム再セット１ = 1 );

		@グレネード_初期設置 グレネード:01 6500, 0, -252000 0 				//	北東通路奥西側

	}





	//	ニキータ弾薬

	@アイテム再セットチェック $b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:NIKITA_R02]

	if ($f:再セットフラグ) {

		@弾薬_ニキータ_初期設置 ニキータ弾:01 6500 -2000 -228500 0			//	南東階段脇

		eval( $f:w31a_アイテム再セット２ = 1 );

	}



	//	スタン

	@アイテム再セットチェック $b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:STINGER_R01]

	if ($f:再セットフラグ) {

		@スタン_初期設置 スタン:01 -2000 0 -238250 0		//	下段ダクト北西側

	}





	//	スタン

	@アイテム再セットチェック $b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:CHAFF_01]

	if ($f:再セットフラグ) {

//		@チャフ_初期設置 チャフ:01 -18000 0 -236000 0						//	西東西通路北西

		@スタン_初期設置 スタン:02 -18000, 0, -234000 0						//	西東西通路南西

	}



//	いらない

#if 0

	//	レーション

	@アイテム再セットチェック $b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:MAG_01]

	if ($f:再セットフラグ) {

		@レーション_初期設置 レーション:01 -3750 0 -237750 0				//	下段ダクト北西側奥

	}

#endif



	//	レーション

//	@アイテム再セットチェック（難易度対応） $b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:RATION_01]

	@アイテム再セットチェック $b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:RATION_01]

	if ($f:再セットフラグ) {

		if ($w:アイテム数Ｒ[d:アイテム:レーション] == 0) {

			@レーション_初期設置 レーション:02 -12500 0 -231500 0				//	南西通路奥

		}

	}



/*

	// ＲＧＢ６は持ってないときは無条件に設置(ロード回数は関係なし)

	@ＲＧＢ６_初期設置 ＲＧＢ６本体 6500, 0, -252000 0 なし					//	北東通路奥西側



	// Ｍ４は持ってないときは無条件に設置(ロード回数は関係なし)

	@Ｍ４_初期設置 Ｍ４本体 -18000, 0, -234000 0 なし						//	西東西通路南西

*/

	//	ニキータ本体

	@アイテム再セットチェック $b:w31a_取得ロード回数[d:I_NO:M9_R02]

	if ($f:再セットフラグ) {

		@ニキータ_初期設置 ニキータ本体 -18000 0 -236000 0 ニキータ弾薬		//	西東西通路北西

		eval( $f:w31a_アイテム再セット１ = 1 );

	}



	// ニキータイベント用再セットチェック

	//	電撃床破壊前はニキータ弾再セット

	if ($b:tales_story_d <= d:TALES_D:電撃床破壊前) {

		trap ev300 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-exec {



	/*			if ( ($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] <= 0) \

					&& (`command カメラ視界チェック -camera 0x01 \

							-bound (-5500-1000) (750) (-231750-1000) \

							       (-5500+1000) (1750) (-231750+1000)` == 0)){

					if ( $f:w31a_アイテム再セット１ == 0 ) {

						@弾薬_ニキータ_初期設置 ニキータ弾:01 -5500 750 -231750 0	// ガンカメ部屋

						eval( $f:w31a_アイテム再セット１ = 1 );

					}

				}

	*/

				if ( ($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] <= 0) \

					&& (`command カメラ視界チェック -camera 0x01 \

							-bound (-18000-1000) (0) (-236000-1000) \

							       (-18000+1000) (2000) (-236000+1000)` == 0)){

					if ( $f:w31a_アイテム再セット１ == 0 ) {

						//	ニキータ本体

						@ニキータ_初期設置 ニキータ本体 -18000 0 -236000 0 ニキータ弾薬		//	西東西通路北西

						eval( $f:w31a_アイテム再セット１ = 1 );

					}

				}





				if ( ($w:武器弾数Ｒ[d:武器:ニキータ] <= 0) \

					&& (`command カメラ視界チェック -camera 0x01 \

							-bound (6500-1000) (-2000) (-228500-1000) \

							       (6500+1000) (-1000) (-228500+1000)` == 0)){

					if ( $f:w31a_アイテム再セット２ == 0 ) {

						@弾薬_ニキータ_初期設置 ニキータ弾:02 6500 -2000 -228500 0	// 南東階段脇

						eval( $f:w31a_アイテム再セット２ = 1 );

					}

				}

			}



	}



}







//------------------------------------------------------------

// イベントに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc スネークテイルズＤ用イベント設定 {



	//	電撃床破壊前

	if ($b:tales_story_d <= d:TALES_D:電撃床破壊前) {

		//	電撃床関係

		@電源パネル設置



		//	時間計測

		if ($s:登場ポイント == テイルズＤシェル２中央棟到着紙芝居後から) {

			eval ($i:テイルズＤニキータイベント開始時刻 = $i:プレイタイム)



		}



	//	電撃床破壊後

	} else {



		//	海軍大佐語り前

		if ($b:tales_story_d <= d:TALES_D:海軍大佐語り前) {

			//	監禁部屋

			trap dr003 d:PLAYER \

				-mask 入る \

				-exec {

					if ($$f:テイルズＤ用海軍大佐語りデモフラグ == 0) {

						$$f:テイルズＤ用海軍大佐語りデモフラグ = 1;



						//	ドアを開ける

						mesg ドア 監禁室ドア open $2



						//	シナリオデモ開始処理を行う

						@シナリオデモ開始処理



						//	特殊装備、ダンボールも解除

						@特殊装備解除

						@ダンボール解除



						//	シナリオデモカメラ

						chara カメラ シナリオデモカメラ	-c 0 -l 1 -p 0 



						chara カメラ設定 シナリオデモカメラ \

							-c 1 \

							-p 6197,2362,-239602 -t 5350,2060,-240192 \

							-r 185,2675,0 -f 1076 \

							-a 200 \

							-i 0 0 0 0 \

							-s 1



						// ドアの前へ

						mesg プレイヤー d:PLAYER position 4500 500 -240750

						//	室内へ移動

						mesg プレイヤー d:PLAYER run 2500 500 -240750 0 2048 \

							( d:FA_DIRECT_MOVE | d:FA_NO_CHECK_TRP ) 海軍大佐語り紙芝居へ



						//	キャンセル出来るように

						chara デモキャンセルチェック 海軍大佐語りデモキャンセル -p 海軍大佐語り紙芝居へ

					}

				}



		} else if ($b:tales_story_d == d:TALES_D:エレベータ搭乗前) {

			//	エレベータ内

			trap elv d:PLAYER \

				-mask いる \

				-exec {

					//	トラップがエレベータ扉の手前まではみ出しているので、Ｚ座標の制限をつけて対応

					if ($6 <= -253500) {

						if ($$f:テイルズＤ用エレベータ搭乗デモフラグ == 0) {

							$$f:テイルズＤ用エレベータ搭乗デモフラグ = 1;



							//	シナリオデモ開始処理を行う

							@シナリオデモ開始処理

							//	特殊装備、ダンボールも解除

							@特殊装備解除

							@ダンボール解除



							//	カメラ設定

							chara カメラ設定 シナリオデモカメラ \

								-c 1 \

								-p 1629,3888,-249376 -t 775,1982,-252030 \

								-r 391,2251,0 -f 3377 \

								-a 200 \

								-i 0 0 0 0 \

								-s 1



							// ドアの前へ

							mesg プレイヤー d:PLAYER position 0 500 -253250

							//	エレベータ内へ移動

							mesg プレイヤー d:PLAYER run -1250 500 -254125 1 0 \

								d:FA_NO_CHECK_TRP ボタン押し



							//	キャンセル出来るように

							chara デモキャンセルチェック エレベータ搭乗デモキャンセル -p エレベータ搭乗紙芝居へ

						}

					}

				}



		}



		//	電源パネル破壊後オブジェに切り替え

		chara プットオブジェ 電源パネル破壊後 \

			-m d:PANEL_KMS_NAME1 -r 0,0,0 -p 0,0,0 -s 100,100,100 -l d:LT2_NAME

		//	トラップオフ

		command トラップ切り替え -trap ev011 -switch 0

	

	}



	//	海軍大佐関係

	chara プットオブジェ 海軍大佐 \

		-m cap_dead_st \

		-r 0,0,0 \

		-p 0,0,0 \

		-s 100,100,100 \

		-l d:LT2_NAME \

		-f (d:PUT_OBJ_THERMAL | d:PUT_OBJ_CALC_LIGHT)



	//	海軍大佐語り前

	if ($b:tales_story_d <= d:TALES_D:海軍大佐語り前) {

		//	海軍大佐ターゲット

		chara ターゲットプロック 海軍大佐ターゲット \

			-target	500,1000,-246000	2000,0,-246000 \

			-target	500,1000,-246000	 500 0,-247500 \

//			-flag	1 \

			-proc	海軍大佐死亡



	//	海軍大佐語り後

	} else {

		chara 透明壁 海軍大佐壁 \

			-position   250 0 -246000 2000 \

				       2000 0 -246000 2000 \

			-attribute (d:HZX_SEG_ATR_ALL & ~(d:HZX_SEG_NO_PLAYER)) \

			-map       シェル２中央棟１Ｆ

	}



}







// 海軍大佐ゲームオーバー

// ------------------------------------

proc 海軍大佐死亡 {

	if(`%ゲームオーバーチェック` == 0 && $f:ロードチェックＯＮフラグ ) {

		command ゲームオーバー処理開始 -exec {

			//	パッドを奪う

			command パッド操作 -release

			//	念のため

			command プレイヤー無敵セット



			//	海軍大佐ゲームオーバー時カメラ

			chara カメラ設定 海軍大佐死にカメラ \

				-c 1 \

				-p 1467,1327,-244047 -t 1559,-11,-248337 \

				-r 197,2034,0 -f 4495 \

				-a 200 \

				-i 0 0 0 0 \

				-s 1

			

			command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_V_GBSOUT04 \

				-p	1250,1000,-247000 \

				-m 1



			// スローかける

			chara 速度可変 スローモーション \

				-l 29 \

				-t 3

			chara delay ゲームオーバーディレイ \

				-t 90 \

				-exec {

					command ゲームオーバー処理終了

				}

		}



	}



}







// 海軍大佐語り紙芝居へ

// ------------------------------------

proc 海軍大佐語り紙芝居へ {

	//	ニキータイベントで２分以上かかると

	if ( (($i:プレイタイム - $i:テイルズＤニキータイベント開始時刻) / d:FRAME_RATE) >= 120 ) {

		eval ($f:テイルズＤ大佐救助時間消費フラグ = 1)

	}



	//	デモキャンセルをきる

	mesg デモキャンセルチェック 海軍大佐語りデモキャンセル kill

	@紙芝居ステージロード d:TALES_D:海軍大佐語り中

}







// ニキータイベント

// ------------------------------------

proc 電撃床破壊 {

	eval( $i:プレイヤー初期Ｘ位置 = $i:プレイヤー位置Ｘ ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｙ位置 = $i:プレイヤー位置Ｙ ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期Ｚ位置 = $i:プレイヤー位置Ｚ ) ;

	eval( $i:プレイヤー初期方向 = $w:プレイヤー方向 )

	eval( $b:プレイヤー初期姿勢 = $w:プレイヤー姿勢 ) ;

	eval( $s:登場ポイント =テイルズＤ電撃床破壊後から);



	if ( `command ゲームオーバーチェック` == 0 ) {

		$b:tales_story_d = d:TALES_D:電撃床破壊中;

		command 無線設定 -reset

		command パッド操作 -release

		command プレイヤー無敵セット



		//	念のため

		mesg コマンダー 敵兵セット 視界オフ



		// フェードインスタート

		chara フェードインアウト フェードアウト \

			-c 0,0,0 128 \

			-t d:FADEOUT_TIME \

			-p リスタート

	}



}



//	電源パネル設置

proc 電源パネル設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'panel_set'

	#endif



	// 電源パネル

	chara ターゲットプロック 電源パネル \

	-target	5025,2500,-247500 5027,0,-246825 \

	-target	5025,2500,-246825 8500,0,-246823 \

	-flag	0 \

	-proc	電撃床破壊



	chara プットオブジェ 電源パネル破壊前 -m d:PANEL_KMS_NAME0 -r 0,0,0 -p 0,0,0 -s 100,100,100 -l d:LT2_NAME



	//	電源パネルランプ

	chara 電源パネルライト 電源パネルライト -timing 15



	//	電撃床エフェクト

	@電撃床設置



	//	トラップオン

	command トラップ切り替え -trap ev011 -switch 1

	trap ev011 d:PLAYER \

		-mask 入る \

		-exec {

			if ( $f:w31a_電撃床デモ発動中フラグ == 0 ) {

				eval( $f:w31a_電撃床デモ発動中フラグ = 1 );

				mesg マルチウェイト髪の毛モデル ライデン髪の毛 髪の毛逆立ちモード 500 -1 0



			if ($w:アイテム == d:アイテム:ダンボール || $w:アイテム == d:アイテム:ダンボールＢ || \

				$w:アイテム == d:アイテム:ダンボールＣ || $w:アイテム == d:アイテム:ダンボールＤ || \

				$w:アイテム == d:アイテム:ダンボールＥ || $w:アイテム == d:アイテム:濡れダンボール) {

				// ダンボールつきの場合

				@電撃床デモカメラスタート 1



				mesg プレイヤー d:PLAYER motion \

				d:モーションリスト:box_dam_lightning \

				3072 3072 -1 ( d:FA_NO_INTERP | d:FA_BOX_EXIST ) \

				8500 -240750



				command	強制モーション終了プロック \

					-motion d:モーションリスト:box_dam_lightning \

					-proc ダメージモーション発動

			} else {

				@電撃床デモカメラスタート 0



				mesg プレイヤー d:PLAYER motion \

					d:モーションリスト:non_dam_lightning \

					3072 3072 d:FA_END_DOWN_BACK d:FA_NO_INTERP \

					8500 -240750 1082



				command	強制モーション終了プロック \

					-motion d:モーションリスト:non_dam_lightning \

					-proc ビリビリモーション終了

			}

		} else {

			#if d:DEBUG_PRINT 

				print '-------------------ビリビリモーション発動前に一回出たよ'

			#endif

		}

	}



}



// 電撃床

proc 電撃床設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'lightning_floor_set'

	#endif



	// 電撃床

	chara 電撃床 電撃床ビリビリ

}



//	電撃床カメラ

proc 電撃床デモカメラスタート $:ダンボールフラグ {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'lightning_event_start'

	#endif



	chara ブラー 電撃ブラー



	if ( $:ダンボールフラグ == 0 ) {

	// 通常状態のカメラ

		chara カメラ設定 モーションカメラ \

			-c 1 \	

			-p 4953,3104,-239804 -t 8990,577,-241347 \

			-r 345,1262,0 -f 5006 \

			-a 200 \

			-i 0 0 0 0 \

			-s 1



		eval( $i:ローカル変数Ｉ１ = 0 );



		command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_A_ELFLOOR1 \

			-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

		command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_V_RAIELE01 \

			-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

		command ＳＥセットモード -s d:SD_E_HIBANA02 \

			-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

		command ＳＥセットモード -s d:SD_P_HEARTB01 \

			-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1



		chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_spark



		chara delay 無線デモディレイ \

			-time 30 \

			-exec {

				eval( $i:ローカル変数Ｉ１ = $i:ローカル変数Ｉ１ + 1 );



				command ＳＥセットモード -s d:SD_E_HIBANA02 \

					-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1



				if ( $i:ローカル変数Ｉ１ == 1 ) {

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_A_ELFLOOR3 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_V_RAIELE02 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					command ＳＥセットモード -s d:SD_P_HEARTB01 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_spark

					mesg ブラー 電撃ブラー パラメータ 120 20

					chara カメラ設定 モーションカメラ \

						-c 1 \	

						-p 5432,307,-241778 -t 8282,1008,-240618 \

						-r -146,772,0 -f 3156 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



					return 20

				} else if ( $i:ローカル変数Ｉ１ == 2 ) {

					command ＳＥセットモード -s d:SD_P_HEARTB01 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_spark

					mesg ブラー 電撃ブラー パラメータ 100 15

					chara カメラ設定 モーションカメラ \

						-c 1 \	

						-p 11572,481,-241649 -t 8539,1015,-240987 \

						-r 3985,3212,0 -f 3150 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



					return 15

				} else if ( $i:ローカル変数Ｉ１ == 3 ) {

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_A_ELFLOOR2 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_V_RAIELE03 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_spark

					mesg ブラー 電撃ブラー パラメータ 120 30

					chara カメラ設定 モーションカメラ \

						-c 1 \	

						-p 5166,1876,-240069 -t 8335,1038,-240639 \

						-r 166,1140,0 -f 3327 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



					return 30

				} else if ( $i:ローカル変数Ｉ１ == 4 ) {

					chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_spark

					mesg ブラー 電撃ブラー パラメータ 90 5

					chara カメラ設定 モーションカメラ \

						-c 1 \	

						-p 7028,375,-241947 -t 7767,771,-241188 \

						-r -233,503,0 -f 1131 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



					return 5

				} else if ( $i:ローカル変数Ｉ１ == 5 ) {

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_A_ELFLOOR4 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_V_RAIELE02 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					command ＳＥセットモード -s d:SD_P_HEARTB01 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_spark

					mesg ブラー 電撃ブラー パラメータ 120 20

					chara カメラ設定 モーションカメラ \

						-c 1 \	

						-p 4953,3104,-239804 -t 8990,577,-241347 \

						-r 345,1262,0 -f 5006 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



					return 20

				} else if ( $i:ローカル変数Ｉ１ == 6 ) {

					chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_spark

					mesg ブラー 電撃ブラー パラメータ 80 10

					chara カメラ設定 モーションカメラ \

						-c 1 \	

						-p 7765,1635,-240613 -t 8886,1596,-240673 \

						-r 23,1059,0 -f 1123 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



					return 10

				} else if ( $i:ローカル変数Ｉ１ == 7 ) {

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_A_ELFLOOR3 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_V_RAIELE01 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					command ＳＥセットモード -s d:SD_P_HEARTB01 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_spark

					mesg ブラー 電撃ブラー パラメータ 120 20

					chara カメラ設定 モーションカメラ \

						-c 1 \	

						-p 10261,163,-239862 -t 8592,1071,-240699 \

						-r -295,2769,0 -f 2076 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



					return 20

				} else if ( $i:ローカル変数Ｉ１ == 8 ) {

					command ＳＥセットモード -s d:SD_P_HEARTB01 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_spark

					mesg ブラー 電撃ブラー パラメータ 60 60

					chara カメラ設定 モーションカメラ \

						-c 1 \	

						-p 5019,408,-240087 -t 8566,1022,-240725 \

						-r -110,1140,0 -f 3655 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



					return 30

				} else if ( $i:ローカル変数Ｉ１ == 9 ) {

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_A_ELFLOOR4 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_V_RAIELE04 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_non_dam_sps_f



					return 0

				}

			}

	} else {

	// ダンボール状態のカメラ

		chara カメラ設定 モーションカメラ \

			-c 1 \	

			-p 5222,2690,-239908 -t 9289,-58,-240881 \

			-r 379,1177,0 -f 5004 \

			-a 200 \

			-i 0 0 0 0 \

			-s 1



		eval( $i:ローカル変数Ｉ１ = 0 );

		command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_A_ELFLOOR1 \

			-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

		command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_V_RAIELE01 \

			-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

		command ＳＥセットモード -s d:SD_E_HIBANA02 \

			-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

		command ＳＥセットモード -s d:SD_P_HEARTB01 \

			-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1



		chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_spark



		chara delay 無線デモディレイ \

			-time 30 \

			-exec {

				eval( $i:ローカル変数Ｉ１ = $i:ローカル変数Ｉ１ + 1 );



				command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_A_ELFLOOR4 \

					-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

				command ＳＥセットモード -s d:SD_E_HIBANA02 \

					-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

				command ＳＥセットモード -s d:SD_P_HEARTB01 \

					-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

				command ＳＥセットモード -s d:SD_P_HEARTB01 \

					-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1



				if ( $i:ローカル変数Ｉ１ == 1 ) {

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_A_ELFLOOR2 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_V_RAIELE02 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					command ＳＥセットモード -s d:SD_P_HEARTB01 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_spark

					mesg ブラー 電撃ブラー パラメータ 120 20

					chara カメラ設定 モーションカメラ \

						-c 1 \	

						-p 6461,3468,-241720 -t 7886,777,-240526 \

						-r 630,569,0 -f 3271 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



					return 20

				} else if ( $i:ローカル変数Ｉ１ == 2 ) {

					chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_spark

					mesg ブラー 電撃ブラー パラメータ 100 15

					chara カメラ設定 モーションカメラ \

						-c 1 \	

						-p 11500,621,-239679 -t 8567,814,-241012 \

						-r -39,2794,0 -f 3228 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



					return 15

				} else if ( $i:ローカル変数Ｉ１ == 3 ) {

					command ＳＥセットモード -s d:SD_P_HEARTB01 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_A_ELFLOOR3 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_V_RAIELE03 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_spark

					mesg ブラー 電撃ブラー パラメータ 120 30

					chara カメラ設定 モーションカメラ \

						-c 1 \	

						-p 6446,759,-241244 -t 8057,761,-240804 \

						-r -1,850,0 -f 1671 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



					return 30

				} else if ( $i:ローカル変数Ｉ１ == 4 ) {

					command ＳＥセットモード -s d:SD_P_HEARTB01 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_spark

					mesg ブラー 電撃ブラー パラメータ 90 5



					chara カメラ設定 モーションカメラ \

						-c 1 \	

						-p 10682,223,-241698 -t 8559,693,-240834 \

						-r -132,3324,0 -f 2340 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



					chara カメラ設定 モーションカメラ \

						-c 1 \	

						-p -1212,1435,-230366 -t -3404,-1004,-222539 \

						-r 190,3918,0 -f 8486 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



					return 6

				} else if ( $i:ローカル変数Ｉ１ == 5 ) {

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_A_ELFLOOR1 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_V_RAIELE02 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_spark

					mesg ブラー 電撃ブラー パラメータ 120 20

					chara カメラ設定 モーションカメラ \

						-c 1 \	

						-p 9917,4430,-241419 -t 8218,609,-240782 \

						-r 735,3306,0 -f 4229 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



					return 20

				} else if ( $i:ローカル変数Ｉ１ == 6 ) {

					command ＳＥセットモード -s d:SD_P_HEARTB01 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_spark

					mesg ブラー 電撃ブラー パラメータ 80 10

					chara カメラ設定 モーションカメラ \

						-c 1 \	

						-p 7208,45,-239645 -t 7890,491,-240341 \

						-r 3816,1543,0 -f 1072 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



					return 10

				} else if ( $i:ローカル変数Ｉ１ == 7 ) {

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_A_ELFLOOR3 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_V_RAIELE01 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					command ＳＥセットモード -s d:SD_P_HEARTB01 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_spark

					mesg ブラー 電撃ブラー パラメータ 120 20

					chara カメラ設定 モーションカメラ \

						-c 1 \	

						-p 10261,163,-239862 -t 8592,1071,-240699 \

						-r -295,2769,0 -f 2076 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



					return 20

				} else if ( $i:ローカル変数Ｉ１ == 8 ) {

					chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_spark

					mesg ブラー 電撃ブラー パラメータ 60 60

					chara カメラ設定 モーションカメラ \

						-c 1 \	

						-p 4155,312,-240008 -t 8444,835,-241040 \

						-r -77,1178,0 -f 4442 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



					return 30

				} else if ( $i:ローカル変数Ｉ１ == 9 ) {

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_A_ELFLOOR4 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_V_RAIELE04 \

						-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 1

					chara パッド振動 ビリビリ振動 -vibfile rai_non_dam_sps_f



					return 0

				}

			}

	}

}



// ダメージモーション

proc ダメージモーション発動 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'player_dam_motion_go'

	#endif



	// ダンボールつき

	mesg プレイヤー d:PLAYER motion \

		d:モーションリスト:rai_non_dam_sps_f \

		3072 3072 d:FA_END_DOWN_BACK d:FA_BOX_EXIST



	// ダンボール壊す

	command 装備ダンボール破壊

	command ＳＥセットモード -s d:SD_A_DAMBRA01 \

		-p $i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ -m 0



	command	強制モーション終了プロック \

		-motion d:モーションリスト:rai_non_dam_sps_f \

		-proc ビリビリモーション終了

}



proc ビリビリモーション終了 {

	#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'player_lightning_motion_end'

	#endif



	eval( $f:w31a_電撃床デモ発動中フラグ = 0 );

//	mesg マルチウェイト髪の毛モデル ライデン髪の毛 髪の毛逆立ちモード 0 0 270

	command プレイヤーライフ値操作 -type 0 -mode 1 -value -20



	chara カメラ設定 モーションカメラ -s -1

	mesg ブラー 電撃ブラー キャラ削除

}







// エレベータ設定

// ------------------------------------

proc スネークテイルズＤ用エレベータ設定 {

	command パッド操作 -cancel

	chara カメラ設定 モーションカメラ -s -1

	mesg エレベータ 中央棟エレベーター open -1 \

		エレベータードアオープン開始 エレベータードアオープン終了

}



//	エレベータ閉まる

proc ボタン押し {

	mesg プレイヤー d:PLAYER motion \

		d:モーションリスト:rai_non_call_evt \

		-1 -1 d:FA_END_STAND \

		( d:FA_USE_NOW_HEIGHT | d:FA_NO_WEAPON | d:FA_NO_CHECK_TRP| d:FA_NO_RECHECK_TRP) \			//	フラグ

		-1250 -254125														//	$i:プレイヤー位置Ｘ $i:プレイヤー位置Ｚ



	command	強制モーション終了プロック \

		-motion d:モーションリスト:rai_non_call_evt \

		-proc エレベータ閉まる

}



proc エレベータ閉まる {

	mesg エレベータ 中央棟エレベーター close \

	強制ドアクローズ開始 エレベータ搭乗紙芝居へ

}



//	エレベータ搭乗紙芝居へ

proc エレベータ搭乗紙芝居へ {

	//	デモキャンセルをきる

	mesg デモキャンセルチェック エレベータ搭乗デモキャンセル kill

	@紙芝居ステージロード d:TALES_D:エレベータ搭乗中

}







//	カメラセット

proc スネークテイルズＤ用カメラセット {

	chara カメラ シナリオデモカメラ		-c 0 -l 1 -p 0 

	chara カメラ 海軍大佐死にカメラ		-c 0 -l 1 -p 0 

}

