/*

	a22a_elim.h

		Ｆ脚(アナザーミッション用モード別設定ファイル)



	2002/08/01 M.Uehara

	$Id: a22a_elim.h,v 1.8 2002/08/23 05:54:04 usr04549 Exp $

*/



#include "a_item_info.h"



//------------------------------------------------------------

// 各ミッション別で使用するdefine

//------------------------------------------------------------

#define MISSION_ELIM	1	// 敵兵排除用プロック起動用



enum E_R {

	ライデンルート１ = 1,

	ライデンルート２, ライデンルート３, ライデンルート４, ライデンルート５,



	スネークルート６, スネークルート７, スネークルート８, スネークルート９, スネークルート１０,

	スネークルート１１,



	プリスキンルート１２, プリスキンルート１３, プリスキンルート１４, プリスキンルート１５,プリスキンルート１６,

	プリスキンルート１７, プリスキンルート１８,



	タキシードルート１９, タキシードルート２０, タキシードルート２１, タキシードルート２２, タキシードルート２３,

	タキシードルート２４,



	刀ライデンルート２５, 刀ライデンルート２６, 刀ライデンルート２７, 刀ライデンルート２８, 刀ライデンルート２９,

	刀ライデンルート３０, 刀ライデンルート３１,



	前作スネークルート３２, 前作スネークルート３３, 前作スネークルート３４, 前作スネークルート３５, 前作スネークルート３６,

	前作スネークルート３７, 前作スネークルート３８, 前作スネークルート３９,

}



// 警備ポイント

#define 警備P_テストＡ		0 0 0



// 敵兵ステータス

// 元プロックで$:拡張ステータスにd:ENE_STST_FAINT_EXIT(気絶、居眠りで退場)が立ててある

// 警備兵用			  $:ステータス        $:拡張ステータス

#define 警備ST_1 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL

// 攻撃兵用			  $:ステータス        $:拡張ステータス    $:装備

//#define 攻撃ST_1 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL

//#define 攻撃ST_2 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_SHOTGUN

//#define 攻撃ST_3 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_SHIELD

#define 攻撃ST_4 d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_STATUS_NORMAL d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1







//------------------------------------------------------------

// chara マップの前に呼ばれるproc

//------------------------------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション用マップ定義前設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'proc_set1-elim_misson'

	#endif



	@全ミッション共通システム設定 d:VR_GOAL_SCN



	@敵兵排除ミッション８面ＶＲウィンドウ設定



	@ＶＲクリア設定 p:load_alt_elim_a42a p:A_ＲＥＴＲＹプロック



	command セットルートオフセット d:SCN:敵兵排除 // a_vardef.h のenum



	@敵兵排除用キャラ別標準装備設定

}







//---------------------------------------------------

// chara マップ設定、常駐キャラ設定の後に呼ばれるproc

// ※ command マップ設定をしないと全マップに登録されます。

//---------------------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション用マップ定義後設定 {

	// 全マップ共通で使用する基本キャラの設定

	command マップ設定  \//１Ｆ左上小部屋 \

						\//１Ｆ右上小部屋 \

						\//１Ｆ中央左小部屋 \

						\//１Ｆ中央右小部屋 \

						\//１Ｆ左下小部屋 \

						１Ｆ右下小部屋 \

						１Ｆ北通路 \

						１Ｆ中央広場 \

						\//Ｂ１上小部屋 \

						\//Ｂ１左下小部屋 \

						\//Ｂ１右下小部屋 \

						Ｂ１中央広場 \

	-set {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'proc_set2-elim_misson'

	#endif



		@各ミッション用ゴール表示 51000 -5000 -29000	//	a_stdproc.hで定義



		@敵兵排除ミッション用サウンド設定			// データは最初に呼ぶ



		@敵兵排除ミッション用変数設定				// ドアのスイッチなどの変数を設定



		@敵兵排除ミッション用コマンダー設定



		@敵兵排除ミッション用ＢＧＭ設定				// プレイヤー→敵兵→BGMの順で呼ぶ



		@敵兵排除ミッション用アイテム設置



//		@敵兵排除ミッション用デバッグキャラセット

	}



	command マップ設定 １Ｆ中央広場 -set {



		@敵兵排除ミッション用監視カメラ設置

	}

}







//------------------------------------------------------------

// ＶＲウィンドウの設定と表示

//------------------------------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション８面ＶＲウィンドウ設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'vr_window_set-elimnate LEVEL8'

	#endif



	@ＶＲウィンドウ設定	[VRMSG_J:ALT_ELM_a22a] [VRMSG_E:ALT_ELM_a22a] [VRMSG_G:ALT_ELM_a22a] \	// 日、英、独

						[VRMSG_F:ALT_ELM_a22a] [VRMSG_I:ALT_ELM_a22a] [VRMSG_S:ALT_ELM_a22a] \	// 仏、伊、西

						[VRMSG_K:ALT_ELM_a22a] \												// 韓

						p:敵兵排除ミッション８面ステージ開始時処理								// 終了プロック





	// ＶＲウィンドウを表示する

	mesg ＶＲウィンドウ ＶＲウィンドウ君 開く



	// スタート時とクリア時に使用するカットインカメラ

	chara カメラ カットインカメラ		-c 0 -l 0 -p  0



	// スタート時のカメラ(必要な場合)

	chara カメラ設定 カットインカメラ \

		-c 1 \

		-p 46620,-1445,-24758 -t 51261,-4262,-29177 \

		-r 270,1520,0 -f 7000 \

		-a 200 \

		-i 0 -1 0 0 \

		-s 1



}







//------------------------------------------------------------

// ステージ開始時処理

//------------------------------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション８面ステージ開始時処理 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'game_start!!!!!'

	#endif



	// プレイヤーやパッドの制御等を行う a_stdproc.hで定義

	@全ミッション共通ステージ開始時処理



	// カメラワークスタート(必要な場合)

	// 全体図

	chara カメラ設定 カットインカメラ \

		-c 1 \

		-p 47883,5465,-12997 -t 47883,1674,-17621 \

		-r 450,2048,0 -f 5997 \

		-a 200 \

		-i 0 4 d:START_CAMERA_CHANGE_TIME d:START_CAMERA_CHANGE_TIME \

		-s 1



	chara delay ディレイ \

		-time d:START_CAMERA_CHANGE_TIME \

		-exec {

			chara カメラ設定 カットインカメラ -s -1

		}



}









//------------------------------------------------------------

// クリアしたときの処理

//------------------------------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション用クリア時処理 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'clear'

	#endif

	// 強制モーションを発動

	@全ミッション共通クリアモーション発動 d:モーションリスト:non_mclr_1 0



	// カメラを移動

	chara カメラ設定 カットインカメラ \

		-c 1 \

		-p 50774,-4496,-25159 -t 50774,-3836,-29104 \

		-r -3989,2048,0 -f 4000 \

		-a 167 \

		-i 2 2 0 0 \

		-s 1



}









//------------------------------------------------------------

// サウンドに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション用サウンド設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'sound_set-hold_misson'

	#endif



	chara サウンドマネージャー ＳＤマネ -pak 2

	@サウンド効果音設定

}



proc 敵兵排除ミッション用ＢＧＭ設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'bgm_set-hold_misson'

	#endif



	chara ＢＧＭマネージャー ＢＧＭマネ

}







//------------------------------------------------------------

// 変数に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション用変数設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'stage_var_set-elim_misson'

	#endif



	//------------------------------------------------------------

	// ドアに関する設定

	//		DOOR_FLAG_CLOSE			0		// 絶対開かない

	//		DOOR_FLAG_OPEN			1		// 絶対開く

	//		DOOR_FLAG_ENEMY_ONLY	2		// 敵兵のみ開く

	//		DOOR_FLAG_CLOSE_LEVEL	3		// カードレベルが足りなくて開かない

	//		DOOR_FLAG_OPEN_LEVEL	4		// カード持っているので開く

	//------------------------------------------------------------

	$$b:ドアフラグ[0]	= d:DOOR_FLAG_CLOSE;		// １Ｆ左上小部屋ドア

	$$b:ドアフラグ[1]	= d:DOOR_FLAG_CLOSE;		// １Ｆ右上小部屋ドア

	$$b:ドアフラグ[2]	= d:DOOR_FLAG_CLOSE;		// １Ｆ中央左小部屋ドア

	$$b:ドアフラグ[3]	= d:DOOR_FLAG_CLOSE;		// １Ｆ中央右小部屋ドア

	$$b:ドアフラグ[4]	= d:DOOR_FLAG_CLOSE;		// １Ｆ左下小部屋ドア

	$$b:ドアフラグ[5]	= d:DOOR_FLAG_OPEN;			// １Ｆ右下小部屋ドア

	$$b:ドアフラグ[6]	= d:DOOR_FLAG_ENEMY_ONLY;	// １Ｆ上ドア

	$$b:ドアフラグ[7]	= d:DOOR_FLAG_ENEMY_ONLY;	// １Ｆ下ドア

	$$b:ドアフラグ[8]	= d:DOOR_FLAG_CLOSE;		// Ｂ１上小部屋ドア左

	$$b:ドアフラグ[9]	= d:DOOR_FLAG_CLOSE;		// Ｂ１上小部屋ドア右

	$$b:ドアフラグ[10]	= d:DOOR_FLAG_CLOSE;		// Ｂ１左下小部屋ドア

	$$b:ドアフラグ[11]	= d:DOOR_FLAG_CLOSE;		// Ｂ１右下小部屋ドア

	$$b:ドアフラグ[12]	= d:DOOR_FLAG_ENEMY_ONLY;	// Ｂ１下ドア



	//------------------------------------------------------------

	// 武器／アイテムに関する設定

	//------------------------------------------------------------

	switch( $s:選択プレイヤー ) {

		case( ライデン ) {

			@A_弾数設定 d:アイテム:ソコムサプレッサ 4

			@A_弾数設定 d:武器:Ｍ９ 4

			@A_弾数設定 d:武器:スティンガー 3

			@A_弾数設定 d:武器:グレネード 4

			@A_弾数設定 d:武器:クレイモア 2

			@A_弾数設定 d:武器:スタン 2



			@A_装備武器 d:武器:ソコム

		}

		case( スネーク ) {

			@A_弾数設定 d:アイテム:ＵＳＰサプレッサ 3

			@A_弾数設定 d:武器:Ｍ９ 3

			@A_弾数設定 d:武器:スティンガー 2

			@A_弾数設定 d:武器:グレネード 3

			@A_弾数設定 d:武器:クレイモア 2

			@A_弾数設定 d:武器:スタン 1



			@A_装備武器 d:武器:ＵＳＰ

		}

		case( プリスキン ) {

			@A_弾数設定 d:武器:Ｍ４ 30

			@A_弾数設定 d:武器:Ｍ９ 3

			@A_弾数設定 d:武器:スティンガー 2

			@A_弾数設定 d:武器:グレネード 3

			@A_弾数設定 d:武器:クレイモア 1

			@A_弾数設定 d:武器:スタン 1



			@A_装備武器 d:武器:Ｍ４

		}

		case( タキシードスネーク ) {

			@A_弾数設定 d:武器:Ｍ９ 5

			@A_弾数設定 d:武器:スティンガー 2

			@A_弾数設定 d:武器:グレネード 3

			@A_弾数設定 d:武器:クレイモア 1

			@A_弾数設定 d:武器:スタン 1



			@A_装備武器 d:武器:Ｍ９

		}

		case( 刀ライデン ) {

			// 刀ライデンはマップ定義前に「@敵兵排除用キャラ別標準装備設定」で設定する。

		}

		case( 前作スネーク ) {

			@A_弾数設定 d:武器:ＵＳＰ 1

			@A_弾数設定 d:武器:スティンガー 1

			@A_弾数設定 d:武器:グレネード 2

			@A_弾数設定 d:武器:クレイモア 1



			@A_装備武器 d:武器:ＵＳＰ

		}

		default {

			@A_弾数設定 d:武器:Ｍ９ 106

		}

	}

}







//------------------------------------------------------------

// 敵兵に関する設定

//------------------------------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション用警備兵セット {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'watcher_set-elim_misson'

	#endif



}



proc 敵兵排除ミッション用攻撃兵セット {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'attacker_set-elim_misson'

	#endif



	/* ■敵兵数-----(全てハイテク攻撃兵)

		ラスプタ刀昔

	総数５６７６７８

	--------------*/



	switch($s:選択プレイヤー){

//		A_敵兵排除警備攻撃兵 $:名前 $:ルート $:ノード $:ステータス $:拡張ステータス $:装備

//		元プロックで$:ステータスにd:ENE_STATUS_CONVERT(危険になると攻撃兵に転向)が立ててある

		case( ライデン ) {

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:11 d:E_R:ライデンルート１ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:12 d:E_R:ライデンルート２ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:13 d:E_R:ライデンルート３ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:14 d:E_R:ライデンルート４ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:15 d:E_R:ライデンルート５ 0 d:攻撃ST_4

		}

		case( スネーク ) {

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:11 d:E_R:スネークルート６   0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:12 d:E_R:スネークルート７   0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:13 d:E_R:スネークルート８   0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:14 d:E_R:スネークルート９   0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:15 d:E_R:スネークルート１０ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:16 d:E_R:スネークルート１１ 0 d:攻撃ST_4

		}

		case( プリスキン ) {

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:11 d:E_R:プリスキンルート１２ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:12 d:E_R:プリスキンルート１３ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:13 d:E_R:プリスキンルート１４ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:14 d:E_R:プリスキンルート１５ 2 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:15 d:E_R:プリスキンルート１６ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:16 d:E_R:プリスキンルート１７ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:17 d:E_R:プリスキンルート１８ 3 d:攻撃ST_4

		}

		case( タキシードスネーク ) {

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:11 d:E_R:タキシードルート１９ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:12 d:E_R:タキシードルート２０ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:13 d:E_R:タキシードルート２１ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:14 d:E_R:タキシードルート２２ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:15 d:E_R:タキシードルート２３ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:16 d:E_R:タキシードルート２４ 0 d:攻撃ST_4

		}

		case( 刀ライデン ) {

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:11 d:E_R:刀ライデンルート２５ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:12 d:E_R:刀ライデンルート２６ 1 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:13 d:E_R:刀ライデンルート２７ 1 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:14 d:E_R:刀ライデンルート２８ 2 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:15 d:E_R:刀ライデンルート２９ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:16 d:E_R:刀ライデンルート３０ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:17 d:E_R:刀ライデンルート３１ 3 d:攻撃ST_4

		}

		case( 前作スネーク ) {

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:11 d:E_R:前作スネークルート３２ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:12 d:E_R:前作スネークルート３３ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:13 d:E_R:前作スネークルート３４ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:14 d:E_R:前作スネークルート３５ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:15 d:E_R:前作スネークルート３６ 4 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:16 d:E_R:前作スネークルート３７ 0 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:17 d:E_R:前作スネークルート３８ 2 d:攻撃ST_4

			@A_敵兵排除警備攻撃兵 敵兵:18 d:E_R:前作スネークルート３９ 0 d:攻撃ST_4

		}

		default {

		}

	}



}



proc 敵兵排除ミッション用警備兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'wccomm_set-elim_misson'

	#endif



	chara 警備コマンダー wccomm -e { 敵兵排除ミッション用警備兵セット }

}



proc 敵兵排除ミッション用攻撃兵コマンダー {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'atcomm_set-elim_misson'

	#endif



	chara 攻撃コマンダー atcomm	-e { 敵兵排除ミッション用攻撃兵セット }

}



proc 敵兵排除ミッション用コマンダー設定 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'commander_set-elim_misson'

	#endif



	chara コマンダー 敵兵セット \

		-w 敵兵排除ミッション用警備兵コマンダー \

		-a 敵兵排除ミッション用攻撃兵コマンダー \

//		-r	36875,0,-22500,１Ｆ中央広場 \

//			38500,-5000,-19500,Ｂ１中央広場 \

		-c	36875,0,-22500,１Ｆ中央広場 \

			38500,-5000,-19500,Ｂ１中央広場 \

		-v [ene_plant_voice:03] \

//		-x [ghq_area_alert_voice:w24a] \

//		-y [ghq_caution_voice:w24a] \

		-z $i:敵標準麻酔持続 \

		-o $i:敵標準気絶持続 \

		-b $w:敵標準再発生数 \		// 再発生しない

//		-f	d:E_R:雷電道３ 2 t:vc044023 t:vc044023_len \

//			d:E_R:蛇道１ 0 t:vc044023 t:vc044023_len \

/*			d:E_R:解体前定時連絡ルート上ＥＸ 2 t:vc044023 t:vc044023_len \

			d:E_R:解体前定時連絡ルート下ＥＸ 2 t:vc044023 t:vc044023_len \

			d:E_R:解体中定時連絡ルート上 2 t:vc044023 t:vc044023_len \

			d:E_R:解体中定時連絡ルート上ＥＸ 2 t:vc044023 t:vc044023_len \

*/		-s (d:ENE_STAGE_GPS | d:ENE_STAGE_VR_ANOTHER | d:ENE_STAGE_FAINT_EXIT) \

		-d １Ｆ中央広場 \

		-m $w:スタートアラートモード \

		-h $i:標準警戒時間		// 警戒時間



	mesg コマンダー 敵兵セット クリアリングエリアスキップオン 0

	mesg コマンダー 敵兵セット クリアリングエリアスキップオン 1

	mesg コマンダー 敵兵セット クリアリングエリアスキップオン 2

	mesg コマンダー 敵兵セット クリアリングエリアスキップオン 3

	mesg コマンダー 敵兵セット クリアリングエリアスキップオン 4

	mesg コマンダー 敵兵セット クリアリングエリアスキップオン 5

	mesg コマンダー 敵兵セット クリアリングエリアスキップオン 6

	mesg コマンダー 敵兵セット クリアリングエリアスキップオン 7

	mesg コマンダー 敵兵セット クリアリングエリアスキップオン 8



	#if	d:DEBUG_PRINT

		print '#############################################################'$w:敵標準再発生数

	#endif



}







//------------------------------------------------------------

// 監視カメラに関する設定

//------------------------------------------------------------

//	A_監視カメラ $:名前 $:場所Ｘ(pos1) $:場所Ｙ(pos2) $:場所Ｚ(pos3)

//				 $:取付縦方向(rot1) $:取付横方向(rot2)

//				 $:カメラ振り中心角(center1) $:振り幅(dir) $:フラグ

proc 敵兵排除_監視カメラ_１Ｆ北西小部屋脇 {

	@A_監視カメラ カメラ:01 50000 3000 -35500 500 0 0 512 0

}



proc 敵兵排除ミッション用監視カメラ破壊時処理 $:名前 $:フラグ {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'svc_camera_destroy-elim_misson'

	#endif

}



proc 敵兵排除ミッション用監視カメラ設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'svc_camera_set-elim_misson'

	#endif



	switch( $s:選択プレイヤー ) {

		case( プリスキン ) {

		}

		case( タキシードスネーク ) {

		}

		case( 刀ライデン ) {

		}

		case( 前作スネーク ) {

//			@敵兵排除_監視カメラ_１Ｆ北西小部屋脇

		}

		default {

		}

	}

}



// ダミー

proc 爆弾解体ミッション用監視カメラ破壊時処理 $:名前 $:フラグ {



}

proc 武装解除ミッション用監視カメラ破壊時処理 $:名前 $:フラグ {

}



proc スネークテイルズ用監視カメラ破壊時処理 $:名前 $:フラグ {

}







//------------------------------------------------------------

// アイテムに関する設定

//------------------------------------------------------------

proc 敵兵排除ミッション用アイテム取得時番号設定 $:ボックス名 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'item_no_set-elim_misson'

	#endif

}



proc 敵兵排除ミッション用アイテム設置 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print 'w23a_item_set-elim_misson'

	#endif



	// 基本中の基本

	@雑誌_初期設置 雑誌:01 63000     0 -20250 0			// １Ｆ東側ダクト奥

//	@雑誌_初期設置 雑誌:02 46500 -5000 -29500 0			// Ｂ１Ｆ中央広場左



	switch( $s:選択プレイヤー ){

		case( ライデン ) {

			@弾薬_ソコム_初期設置 ソコム弾:01 58750 0 -18000 0		// １Ｆ南廊下右奥

			@弾薬_Ｍ９_初期設置 Ｍ９弾:01 52500 -5000 -33250 0	// Ｂ１Ｆ北小部屋前

		}

		case( スネーク ) {

			@弾薬_ＵＳＰ_初期設置 ＵＳＰ弾:01 40500 0 -27250 0		// １Ｆ左通路奥

			@弾薬_ＵＳＰ_初期設置 ＵＳＰ弾:02 51000 -5000 -19000 0	// Ｂ１Ｆ南通路奥

		}

		case( プリスキン ) {

			@弾薬_Ｍ４_初期設置 Ｍ４弾:01 46500 -5000 -35000 0		// Ｂ１Ｆ北小部屋前左

		}

		case( タキシードスネーク ) {

			@弾薬_Ｍ９_初期設置 Ｍ９弾:01 51000 -5000 -19000 0		// Ｂ１Ｆ南通路奥

		}

		case( 前作スネーク ) {

			@弾薬_ＵＳＰ_初期設置 ＵＳＰ弾:01 59750 0 -33750 0				// １Ｆ北東小部屋前

			@A_Ｍ９_初期設置 Ｍ９本体 63750 0 -27000 0 なし 3			// １Ｆ右通路奥

//			@A_ＵＳＰサプレッサ_初期設置 サプレッサ 46000 -5000 -25000 0	// Ｂ１Ｆ南西廊下

		}

		default {

		}

	}



}



