//=============================================================================

// a20bcd_common.h

// Ｅ脚・ヘリポート(共通)

// 2002/05/24 H.Yoshiike

// $Id: a20bcd_common.h,v 1.16 2002/10/02 08:24:03 usr03682 Exp $

//



// [登場ポイント]

//   w20a					sp_w20a1_w20b_0		w20b/w20c/w20d

//   オルガ遭遇後			sp_demo1_w20b_0		w20b

//   ファットマン登場後		sp_demo2_w20b_0		w20c

//   ファットマン死亡後		sp_demo3_w20b_0		w20c

//   忍者遭遇後				sp_demo4_w20b_0		w20d



//=============================================================================

// define

//=============================================================================



//-----------------------------------------------------------------------------

// スイッチ

#define	STAGE_ALT	1		// オルタナティブミッション切り分け用



#define PLAYER     ライデン



#define STAGE_END      1		// ロードプロック

#define START_CAMERA   1		// ステージ開始時のカメラ

#define POLYDEMO_LOAD  1		// ポリデモへロード



#define SCREENSHOT     0		// スクリーンショット

#define KEYBOARD       0		// ＵＳＢキーボード



//-----------------------------------------------------------------------------

// マップ関係



#define KMS_NAME1  w20b_12a			// Ａ脚					２Ｆ俯瞰○  屋上俯瞰○  エルード○  主観時のみ表示

#define KMS_NAME2  w20b_14a			// Ｂ脚					２Ｆ俯瞰○  屋上俯瞰○  エルード○  主観時のみ表示

#define KMS_NAME3  w20b_15a			// ＢＣ連絡橋			２Ｆ俯瞰○  屋上俯瞰○  エルード○  主観時のみ表示

#define KMS_NAME4  w20b_17a			// ＣＤ連絡橋			２Ｆ俯瞰○  屋上俯瞰○  エルード○  主観時のみ表示

#define KMS_NAME5  w20b_21a			// ＥＦ連絡橋			２Ｆ俯瞰○  屋上俯瞰○  エルード○  主観時のみ表示

#define KMS_NAME6  w20b_23a			// ＦＡ連絡橋			２Ｆ俯瞰○  屋上俯瞰○  エルード○  主観時のみ表示

#define KMS_NAME7  w20b_24a			// Ｓ１中央棟			２Ｆ俯瞰○  屋上俯瞰○  エルード○  主観時のみ表示

#define KMS_NAME8  w20b_crane		// クレーン				２Ｆ俯瞰○  屋上俯瞰○  エルード○  主観時のみ表示

#define KMS_NAME9  w20b_h			// Ｈ脚					２Ｆ俯瞰○  屋上俯瞰○  エルード○  主観時のみ表示

#define KMS_NAME10 w20b_hi			// ＨＩ連絡橋			２Ｆ俯瞰○  屋上俯瞰○  エルード○  主観時のみ表示

#define KMS_NAME11 w20b_other00		// 西側オイルフェンス０	２Ｆ俯瞰○  屋上俯瞰○  エルード○  主観時のみ表示

#define KMS_NAME12 w20b_other01		// 西側オイルフェンス１	２Ｆ俯瞰○  屋上俯瞰○  エルード○  主観時のみ表示

#define KMS_NAME13 w20b_other02		// 西側オイルフェンス２	２Ｆ俯瞰○  屋上俯瞰○  エルード○  主観時のみ表示



#define KMS_NAME14 w20b_i			// Ｉ脚					２Ｆ俯瞰×  屋上俯瞰○  エルード×  屋上以外で表示

#define KMS_NAME15 w20b_jk			// ＪＫ連絡橋			２Ｆ俯瞰×  屋上俯瞰○  エルード×  屋上以外で表示

#define KMS_NAME16 w20b_k			// Ｋ脚					２Ｆ俯瞰×  屋上俯瞰○  エルード×  屋上以外で表示

#define KMS_NAME17 w20b_31a			// Ｓ２中央棟			２Ｆ俯瞰×  屋上俯瞰○  エルード×  屋上以外で表示

#define KMS_NAME18 w20b_20a			// Ｅ脚					２Ｆ俯瞰×  屋上俯瞰△  エルード×  中央以外で表示

#define KMS_NAME19 w20b_19a			// ＤＥ連絡橋			２Ｆ俯瞰○  屋上俯瞰×  エルード×  ２Ｆ以外で表示

#define KMS_NAME20 w20b_32a			// 狙撃ステージＡ		２Ｆ俯瞰○  屋上俯瞰×  エルード×  ２Ｆ以外で表示

#define KMS_NAME21 w20b_32c			// 狙撃ステージＣ		２Ｆ俯瞰○  屋上俯瞰×  エルード×  ２Ｆ以外で表示



#define KMS_NAME22 w20b_25a			// ＤＧ連絡橋			２Ｆ俯瞰×  屋上俯瞰×  エルード×  常に表示

#define KMS_NAME23 w20b_32b			// 狙撃ステージＢ		２Ｆ俯瞰×  屋上俯瞰×  エルード×  常に表示

#define KMS_NAME24 w20b_gl			// ＬＧ連絡橋			２Ｆ俯瞰×  屋上俯瞰×  エルード×  常に表示



#define OBJ_NAME1  w20b_hri			// ハリアー

#define OBJ_NAME2  w20b_horo		// ホロ

#define OBJ_NAME3  w20b_dammy_sea	// にせ海面



#define DOOR_NAME1 w20b_dr00		// 扉







#ifdef d:STAGE_W20B

	#define HZX_NAME  a20b

	#define LT2_NAME  w20b

	#define KMS_NAME0 w20b

#endif

#ifdef d:STAGE_W20C

	#define HZX_NAME  a20c

	#define LT2_NAME  w20c

	#define KMS_NAME0 w20c

#endif

#ifdef d:STAGE_W20D

	#define HZX_NAME  a20c

	#define LT2_NAME  w20c

	#define KMS_NAME0 w20c

#endif







//-----------------------------

// 敵兵音声

//-----------------------------

resource ghq_area_alert_voice {

	w20b:

		$t{

			// PLAREA0

			t:vc040188,	// 指揮官　　「了解。バックアップ、Ｅ脚屋上ヘリポートへ急行せよ！敵を包囲するんだ！」

			t:vc040189,	// 指揮官　　「了解。増援部隊、Ｅ脚屋上に急行せよ！ヘリポートを守れ！」

			-2,

			// PLAREA1

			t:vc040190,	// 指揮官　　「了解。増援部隊、Ｅ脚屋上へ向かえ。Ｅ脚への扉を固めろ！」

			t:vc040191,	// 指揮官　　「了解。応援部隊をＥ脚屋上・Ｅ脚への扉付近に送る。侵入者を逃がすな！」

			-2,

			// PLAREA2

			t:vc040192,	// 指揮官　　「了解。応援部隊、Ｅ脚屋上に急行せよ！敵を包囲するんだ！」

			t:vc040193,	// 指揮官　　「了解。増援部隊をＥ脚屋上に送る。敵を逃がすな！」

			-1

		}

}



resource ghq_caution_voice {

	w20b:

		$t{

			t:vc040351,	// 指揮官　　「了解。Ｅ脚屋上に増員を送る。ヘリポートの警戒を強化しろ」

			t:vc040350,	// 指揮官　　「了解。Ｅ脚屋上ヘリポートを増員。警備を強化しろ」

			-2,

			t:vc040428,	// 指揮官　　「Ｅ脚屋上ヘリポートとの連絡が途絶えた」

			-1

		}

}







// ドア設定用ステージ内ローカル変数(a_mode.hよりも先に定義する)

dim $$b:ドアフラグ[ 1 ]

dim $$s:ドアモデル名[ 1 ]



command	配列セット $$b:ドアフラグ[0] {

	0

}

command	配列セット $$s:ドアモデル名[0] {

	0

}









//=============================================================================

// include

//=============================================================================



#include "rai_a20b.mh"	// ステージ固有モーションリスト



#include "stdch.h"

#include "enevoice.h"

#include "a_mode.h"		// アナザーミッション設定ファイル

#include "sload.h"

#include "beyond.h"

#include "beyond3.h"

#include "fall.h"

#include "jump.h"

#include "sound.h"

#include "item_info.h"





#if d:KEYBOARD 

#include "usbkbd.h"

#endif



//-----------------------------------------------------------------------------

// ローカル



eval($f:アイテム再セット１ = 0)

eval($f:アイテム再セット２ = 0)

eval($f:アイテム再セット３ = 0)

eval($f:アイテム再セット４ = 0)

eval($f:アイテム再セット５ = 0)



eval($f:Ｓローカルフラグ１ = 0)

#define _C_FUKAN       0	// 俯瞰時

#define _C_SHUKAN      1	// 主観時

eval($f:Ｓローカルフラグ２ = 0)

eval($f:Ｓローカルフラグ３ = 0)

eval($w:Ｓローカル変数Ｗ１ = 0)

#define _R_2F          0	// ２Ｆにいる

#define _R_FUCHI       1	// 屋上の淵にいる

#define _R_NAKA        2	// 屋上の真ん中辺にいる

#define _R_ELUDE       3	// エルード中

#define _R_FALL_GOVER 10	// 落下死

eval($i:Ｓローカル変数Ｉ１ = 0)		// ワーク

eval($i:Ｓローカル変数Ｉ２ = 0)		// ワーク

eval($i:Ｓローカル変数Ｉ３ = 0)		// ワーク



#include "stageset.h"		// ステージ設定共通ヘッダ











//=============================================================================

// メイン

//=============================================================================

// アナザー用でマップ設定前に設定する

// ------------------------------------

@アナザー用マップ定義前設定



chara マップ ヘリポート \

	-k d:KMS_NAME0 \

	-k d:KMS_NAME22 \	// ＤＧ連絡橋

	-k d:KMS_NAME23 \	// 狙撃ステージ

	-k d:KMS_NAME24 \	// ＬＧ連絡橋

	-h d:HZX_NAME, 0 \

	-l d:LT2_NAME



command マップ設定 ヘリポート -set {



	//----- 基本設定

	@SS_跳弾弾痕設定

	@水位設定

	@常駐キャラ設定



	@A_プレイヤー設定 sna_a20b rai_a20b

}



// アナザー用でマップ設定後に設定する

// ------------------------------------

@アナザー用マップ定義後設定



command マップ設定 ヘリポート -set {

	//----- ビヨンド、ジャンプ

	@ビヨンド設定

	@ジャンプ設定



	//----- オブジェクト

	@ドア設定



	@その他オブジェクト設定



	//----- フォグ、カメラ、ロード

	@SS_フォグ_キャラ用ライト設定

	@カメラ設定

	@ロード設定



}



command マップ表示 -show ヘリポート



// 遠景登録

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id  1

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id  2

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id  3

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id  4

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id  5

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id  6

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id  7

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id  8

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id  9

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id 10

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id 11

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id 12

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id 13

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id 14

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id 15

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id 16

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id 17

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id 18

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id 19

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id 20

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id 21

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id 22

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id 23

command 追加ＨＺＸグループ登録 -hzx_id 0 -add_id 24



@ステージ進入時処理











//=============================================================================

// プロシージャ

//=============================================================================



//-----------------------------------------------------------------------------

// ライデン状態

proc ＳＥＴライデン状態 $:状態 {

	if($w:Ｓローカル変数Ｗ１ != d:_R_FALL_GOVER) {

		eval($w:Ｓローカル変数Ｗ１ = $:状態)

	}

}

proc ＧＥＴライデン状態 $:状態 {

	if($w:Ｓローカル変数Ｗ１ == $:状態) {

		return 1

	} else {

		return 0

	}

}



//=============================================================================

// 基本設定

//=============================================================================

//-----------------------------------------------------------------------------

// 水位設定

proc 水位設定 {

#if d:DEBUG_PRINT

	print '*** Water Level Set ***'

#endif



	command 水位設定 -lv -40000

	command 弾水飛沫処理

}







//=============================================================================

// ビヨンド、ジャンプ

//=============================================================================



//-----------------------------------------------------------------------------

// ビヨンド設定

proc ビヨンド設定 {

#if d:DEBUG_PRINT

	print '*** Beyond Set ***'

#endif



// 縦横方向ビヨンド



//----- ビヨンド１

	trap by001 d:PLAYER \

		-mask 入る \

		-exec {

			command プレイヤー状態取得 ;

			if(    ($status == 0) \

				|| ($status & d:PFLAG_WALK) \

				|| ($status & d:PFLAG_DAMAGED) \

				|| ($status & d:PFLAG_SUBJECT)) {

				if(`@南向き柵なしビヨンド発動 $1 -77500 $4 45000 55000 12500 (d:BY_NOFOOTSHADOW | d:BY_FALL_DEAD | d:BY_NO_STAMP | d:BY_RESET_HEIGHT | d:BY_NO_RETURNSTAMP)` == by001) {

					@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_ELUDE)

				}

			}

		}

	trap by001 d:PLAYER \

		-mask  いる \

		-state d:TRP_STATE_FORCE \

		-dir   0,256 \

		-camera \			//カメラトラップであることを明示

		-exec {

			chara カメラ設定 モーションカメラ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 597,2171,0 \

				-f 3800 \

				-a 200 \

				-i 0 -1 0 0 \

				-s 1

		}

	trap by001 d:PLAYER \

		-mask  ？ \

		-state d:TRP_STATE_ELUDE \

		-dir   2048 256 \		//方向指定

		-camera \				//カメラトラップであることを明示

		-exec {

			chara カメラ設定 モーションカメラ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 597,2186,0 \

				-f 6154 \

				-a 200 \

				-i 2 2 0 0 \

				-z d:CAMERA_NO_CUSHION \

				-s $3



			if($3 == 出る) {

				@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FUCHI)

			}

		}



//----- ビヨンド２

	trap by003 d:PLAYER \

		-mask 入る \

		-exec {

			command プレイヤー状態取得 ;

			if(    ($status == 0) \

				|| ($status & d:PFLAG_WALK) \

				|| ($status & d:PFLAG_DAMAGED) \

				|| ($status & d:PFLAG_SUBJECT)) {

				if(`@西向き柵なしビヨンド発動 $1 41000 $6 -110000 -81500 12500 (d:BY_NOFOOTSHADOW | d:BY_FALL_DEAD | d:BY_NO_STAMP | d:BY_RESET_HEIGHT | d:BY_NO_RETURNSTAMP)` == by003) {

					@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_ELUDE)

				}

			}

		}

	trap by003 d:PLAYER \

		-mask  いる \

		-state d:TRP_STATE_FORCE \

		-dir   3072,256 \

		-camera \			//カメラトラップであることを明示

		-exec {

			chara カメラ設定 モーションカメラ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 580,2228,0 \

				-f 5919 \

				-a 200 \

				-i 0 -1 0 0 \

				-s 1

		}

	trap by003 d:PLAYER \

		-mask  ？ \

		-state d:TRP_STATE_ELUDE \

		-dir   1024 256 \		//方向指定

		-camera \				//カメラトラップであることを明示

		-exec {

			chara カメラ設定 モーションカメラ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 205,1988,0 \

				-f 5402 \

				-a 200 \

				-i 2 2 0 0 \

				-z d:CAMERA_NO_CUSHION \

				-s $3



			if($3 == 出る) {

				@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FUCHI)

			}

		}



//----- ビヨンド３

	trap by005 d:PLAYER \

		-mask 入る \

		-exec {

			command プレイヤー状態取得 ;

			if(    ($status == 0) \

				|| ($status & d:PFLAG_WALK) \

				|| ($status & d:PFLAG_DAMAGED) \

				|| ($status & d:PFLAG_SUBJECT)) {

				if(`@北向き柵なしビヨンド発動 $1 -114000 $4 45000 68000 12500 (d:BY_NOFOOTSHADOW | d:BY_FALL_DEAD | d:BY_NO_STAMP | d:BY_RESET_HEIGHT | d:BY_NO_RETURNSTAMP)` == by005) {

					@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_ELUDE)

				}

			}

		}

	trap by005 d:PLAYER \

		-mask  いる \

		-state d:TRP_STATE_FORCE \

		-dir   2048,256 \

		-camera \			//カメラトラップであることを明示

		-exec {

			chara カメラ設定 モーションカメラ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 835,2063,0 \

				-f 7423 \

				-a 200 \

				-i 0 -1 0 0 \

				-s 1

		}

	trap by005 d:PLAYER \

		-mask  ？ \

		-state d:TRP_STATE_ELUDE \

		-dir   0 256 \		//方向指定

		-camera \				//カメラトラップであることを明示

		-exec {

			chara カメラ設定 モーションカメラ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 895,1868,0 \

				-f 8598 \

				-a 200 \

				-i 2 2 0 0 \

				-z d:CAMERA_NO_CUSHION \

				-s $3



			if($3 == 出る) {

				@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FUCHI)

			}

		}



//----- ビヨンド４

	trap by007 d:PLAYER \

		-mask 入る \

		-exec {

			command プレイヤー状態取得 ;

			if(    ($status == 0) \

				|| ($status & d:PFLAG_WALK) \

				|| ($status & d:PFLAG_DAMAGED) \

				|| ($status & d:PFLAG_SUBJECT)) {

				if(`@東向き柵なしビヨンド発動 $1 72000 $6 -110000 -81500 12500 (d:BY_NOFOOTSHADOW | d:BY_FALL_DEAD | d:BY_NO_STAMP | d:BY_RESET_HEIGHT | d:BY_NO_RETURNSTAMP)` == by007) {

					@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_ELUDE)

				}

			}

		}

	trap by007 d:PLAYER \

		-mask  いる \

		-state d:TRP_STATE_FORCE \

		-dir   1024,256 \

		-camera \			//カメラトラップであることを明示

		-exec {

			chara カメラ設定 モーションカメラ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 580,1868,0 \

				-f 5919 \

				-a 200 \

				-i 0 -1 0 0 \

				-s 1

		}

	trap by007 d:PLAYER \

		-mask  ？ \

		-state d:TRP_STATE_ELUDE \

		-dir   3072 256 \		//方向指定

		-camera \				//カメラトラップであることを明示

		-exec {

			chara カメラ設定 モーションカメラ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 340,2273,0 \

				-f 8363 \

				-a 200 \

				-i 2 2 0 0 \

				-z d:CAMERA_NO_CUSHION \

				-s $3



			if($3 == 出る) {

				@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FUCHI)

			}

		}



//----- ビヨンド５

	trap by009 d:PLAYER \

		-mask 入る \

		-exec {

			command プレイヤー状態取得 ;

			if(    ($status == 0) \

				|| ($status & d:PFLAG_WALK) \

				|| ($status & d:PFLAG_DAMAGED) \

				|| ($status & d:PFLAG_SUBJECT)) {

				if(`@南向き柵なしビヨンド発動 $1 -77500 $4 63000 68000 12500 (d:BY_NOFOOTSHADOW | d:BY_FALL_DEAD | d:BY_NO_STAMP | d:BY_RESET_HEIGHT | d:BY_NO_RETURNSTAMP)` == by009) {

					@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_ELUDE)

				}

			}

		}

	trap by009 d:PLAYER \

		-mask  いる \

		-state d:TRP_STATE_FORCE \

		-dir   0,256 \

		-camera \			//カメラトラップであることを明示

		-exec {

			chara カメラ設定 モーションカメラ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 580,2228,0 \

				-f 5919 \

				-a 200 \

				-i 0 -1 0 0 \

				-s 1

		}

	trap by009 d:PLAYER \

		-mask  ？ \

		-state d:TRP_STATE_ELUDE \

		-dir   2048 256 \		//方向指定

		-camera \				//カメラトラップであることを明示

		-exec {

			chara カメラ設定 モーションカメラ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 490,2183,0 \

				-f 6295 \

				-a 200 \

				-i 2 2 0 0 \

				-z d:CAMERA_NO_CUSHION \

				-s $3



			if($3 == 出る) {

				@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FUCHI)

			}

		}



// 斜め方向ビヨンド



//----- ビヨンド６

	trap by002 d:PLAYER \

		-mask いる \

		-exec {

			command プレイヤー状態取得 ;

			if(    ($status == 0) \

				|| ($status & d:PFLAG_WALK) \

				|| ($status & d:PFLAG_DAMAGED) \

				|| ($status & d:PFLAG_SUBJECT)) {

				if(`@斜め柵無しビヨンド発動 $1 $4 $6 45000 -77500 41000 -81500 12500 (d:BY_NOFOOTSHADOW | d:BY_FALL_DEAD | d:BY_NO_STAMP | d:BY_RESET_HEIGHT | d:BY_NO_RETURNSTAMP)` == by002) {

					@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_ELUDE)

				}

			}

		}

	trap by002 d:PLAYER \

		-mask  いる \

		-state d:TRP_STATE_FORCE \

		-dir   3584,256 \

		-camera \			//カメラトラップであることを明示

		-exec {

			chara カメラ設定 モーションカメラ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 580,2228,0 \

				-f 5919 \

				-a 200 \

				-i 0 -1 0 0 \

				-s 1

		}

	trap by002 d:PLAYER \

		-mask  ？ \

		-state d:TRP_STATE_ELUDE \

		-dir   1536 256 \		//方向指定

		-camera \				//カメラトラップであることを明示

		-exec {

			chara カメラ設定 モーションカメラ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 402,1781,0 \

				-f 7000 \

				-a 200 \

				-i 2 2 0 0 \

				-z d:CAMERA_NO_CUSHION \

				-s $3



			if($3 == 出る) {

				@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FUCHI)

			}

		}



//----- ビヨンド７

	trap by004 d:PLAYER \

		-mask いる \

		-exec {

			command プレイヤー状態取得 ;

			if(    ($status == 0) \

				|| ($status & d:PFLAG_WALK) \

				|| ($status & d:PFLAG_DAMAGED) \

				|| ($status & d:PFLAG_SUBJECT)) {

				if(`@斜め柵無しビヨンド発動 $1 $4 $6 41000 -110000 45000 -114000 12500 (d:BY_NOFOOTSHADOW | d:BY_FALL_DEAD | d:BY_NO_STAMP | d:BY_RESET_HEIGHT | d:BY_NO_RETURNSTAMP)` == by004) {

					@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_ELUDE)

				}

			}

		}

	trap by004 d:PLAYER \

		-mask  いる \

		-state d:TRP_STATE_FORCE \

		-dir   2560,256 \

		-camera \			//カメラトラップであることを明示

		-exec {

			chara カメラ設定 モーションカメラ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 640,1808,0 \

				-f 6436 \

				-a 200 \

				-i 0 -1 0 0 \

				-s 1

		}

	trap by004 d:PLAYER \

		-mask  ？ \

		-state d:TRP_STATE_ELUDE \

		-dir   512 256 \		//方向指定

		-camera \				//カメラトラップであることを明示

		-exec {

			chara カメラ設定 モーションカメラ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 507,1372,0 \

				-f 10055 \

				-a 200 \

				-i 2 2 0 0 \

				-z d:CAMERA_NO_CUSHION \

				-s $3



			if($3 == 出る) {

				@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FUCHI)

			}

		}



//----- ビヨンド８

	trap by006 d:PLAYER \

		-mask いる \

		-exec {

			command プレイヤー状態取得 ;

			if(    ($status == 0) \

				|| ($status & d:PFLAG_WALK) \

				|| ($status & d:PFLAG_DAMAGED) \

				|| ($status & d:PFLAG_SUBJECT)) {

				if(`@斜め柵無しビヨンド発動 $1 $4 $6 68000 -114000 72000 -110000 12500 (d:BY_NOFOOTSHADOW | d:BY_FALL_DEAD | d:BY_NO_STAMP | d:BY_RESET_HEIGHT | d:BY_NO_RETURNSTAMP)` == by006) {

					@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_ELUDE)

				}

			}

		}

	trap by006 d:PLAYER \

		-mask  いる \

		-state d:TRP_STATE_FORCE \

		-dir   1536,256 \

		-camera \			//カメラトラップであることを明示

		-exec {

			chara カメラ設定 モーションカメラ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 580,2228,0 \

				-f 5919 \

				-a 200 \

				-i 0 -1 0 0 \

				-s 1

		}

	trap by006 d:PLAYER \

		-mask  ？ \

		-state d:TRP_STATE_ELUDE \

		-dir   3584 256 \		//方向指定

		-camera \				//カメラトラップであることを明示

		-exec {

			chara カメラ設定 モーションカメラ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 492,2974,0 \

				-f 7846 \

				-a 200 \

				-i 2 2 0 0 \

				-z d:CAMERA_NO_CUSHION \

				-s $3



			if($3 == 出る) {

				@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FUCHI)

			}

		}



//----- ビヨンド９

	trap by008 d:PLAYER \

		-mask いる \

		-exec {

			command プレイヤー状態取得 ;

			if(    ($status == 0) \

				|| ($status & d:PFLAG_WALK) \

				|| ($status & d:PFLAG_DAMAGED) \

				|| ($status & d:PFLAG_SUBJECT)) {

				if(`@斜め柵無しビヨンド発動 $1 $4 $6 72000 -81500 68000 -77500 12500 (d:BY_NOFOOTSHADOW | d:BY_FALL_DEAD | d:BY_NO_STAMP | d:BY_RESET_HEIGHT | d:BY_NO_RETURNSTAMP)` == by008) {

					@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_ELUDE)

				}

			}

		}

	trap by008 d:PLAYER \

		-mask  いる \

		-state d:TRP_STATE_FORCE \

		-dir   512,256 \

		-camera \			//カメラトラップであることを明示

		-exec {

			chara カメラ設定 モーションカメラ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 580,2228,0 \

				-f 5919 \

				-a 200 \

				-i 0 -1 0 0 \

				-s 1

		}

	trap by008 d:PLAYER \

		-mask  ？ \

		-state d:TRP_STATE_ELUDE \

		-dir   2560 256 \		//方向指定

		-camera \				//カメラトラップであることを明示

		-exec {

			chara カメラ設定 モーションカメラ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 402,2595,0 \

				-f 7000 \

				-a 200 \

				-i 2 2 0 0 \

				-z d:CAMERA_NO_CUSHION \

				-s $3



			if($3 == 出る) {

				@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FUCHI)

			}

		}



	//---------------------------------------------------------

	// ↓ 落下死設定 ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

	//

	//    ジャンプ落下死発動

	//     ↓   ↓  モーションが発動する

	//     ↓   ↓

	//     ↓  ジャンプ落下死開始処理

	//     ↓   ↓  ★ 落下カメラを設定

	//     ↓   ↓

	//     ↓  ゲームオーバー開始処理

	//     ↓       すべてがＯＦＦになる

	//     ↓

	//    ゲームオーバー終了処理

	//     ↓  ★ 落下振動を設定

	//     ↓

	//    ゲームオーバー背景設定

	//         ★ ゲームオーバーPICTを設定

	command プラグイン落下

	chara   水面監視水飛沫 落下水飛沫 -n d:PLAYER



	trap fl001 d:PLAYER \

		-mask 入る \

		-exec {

			@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FALL_GOVER)	// 落下死

			eval($i:Ｓローカル変数Ｉ１ = 1)

			@ジャンプ落下死発動_特 0x0016 7000

		}

	trap fl002 d:PLAYER \

		-mask 入る \

		-exec {

			@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FALL_GOVER)	// 落下死

			eval($i:Ｓローカル変数Ｉ１ = 2)

			@ジャンプ落下死発動_特 0x0016 7000

		}

	trap fl003 d:PLAYER \

		-mask 入る \

		-exec {

			@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FALL_GOVER)	// 落下死

			eval($i:Ｓローカル変数Ｉ１ = 3)

			@ジャンプ落下死発動_特 0x0016 7250

		}

	trap fl004 d:PLAYER \

		-mask 入る \

		-exec {

			@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FALL_GOVER)	// 落下死

			eval($i:Ｓローカル変数Ｉ１ = 4)

			@ジャンプ落下死発動_特 0x0006 -41000

		}

	trap fl005 d:PLAYER \

		-mask 入る \

		-exec {

			@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FALL_GOVER)	// 落下死

			eval($i:Ｓローカル変数Ｉ１ = 5)

			@ジャンプ落下死発動_特 0x0006 -41000

		}

	trap fl006 d:PLAYER \

		-mask 入る \

		-exec {

			@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FALL_GOVER)	// 落下死

			eval($i:Ｓローカル変数Ｉ１ = 6)

			@ジャンプ落下死発動_特 0x0006 -41000

		}

	trap fl007 d:PLAYER \

		-mask 入る \

		-exec {

			@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FALL_GOVER)	// 落下死

			eval($i:Ｓローカル変数Ｉ１ = 7)

			@ジャンプ落下死発動_特 0x0006 -41000

		}

	trap fl008 d:PLAYER \

		-mask 入る \

		-exec {

			@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FALL_GOVER)	// 落下死

			eval($i:Ｓローカル変数Ｉ１ = 8)

			@ジャンプ落下死発動_特 0x0006 -41000

		}

	trap fl009 d:PLAYER \

		-mask 入る \

		-exec {

			@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FALL_GOVER)	// 落下死

			eval($i:Ｓローカル変数Ｉ１ = 9)

			@ジャンプ落下死発動_特 0x0006 -41000

		}

	trap fl010 d:PLAYER \

		-mask 入る \

		-exec {

			@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FALL_GOVER)	// 落下死

			eval($i:Ｓローカル変数Ｉ１ = 10)

			@ジャンプ落下死発動_特 0x0006 -41000

		}

	trap fl011 d:PLAYER \

		-mask 入る \

		-exec {

			@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FALL_GOVER)	// 落下死

			eval($i:Ｓローカル変数Ｉ１ = 11)

			@ジャンプ落下死発動_特 0x0016 -12000

		}

}



//-----------------------------------------------------------------------------

// 落下死処理

proc ジャンプ落下死発動_特 $:フラグ $:高さ {

#if d:DEBUG_PRINT

	print '*** Jump Gameover Start ***'

#endif



	mesg プレイヤー d:PLAYER fall \

		d:モーションリスト:non_elude_fall_high \

		d:モーションリスト:non_elude_fall_high \

		d:モーションリスト:non_elude_fall_high \

		$:高さ \	//	この高さまで落ちたらゲームオーバー終了処理が呼ばれる

		$:フラグ \

		ジャンプ落下死開始処理 \

		ゲームオーバー終了処理

}

proc ジャンプ落下死開始処理 {

	// 落下カメラ



	// ### 落下ゲームオーバー ###



	if($i:Ｓローカル変数Ｉ１ <=  3) {

		if($i:プレイヤー位置Ｚ > -89750) {

			chara カメラ設定 モーションカメラＳ \

				-c 1 \	

				-p ($i:プレイヤー位置Ｘ - 600),17000,($i:プレイヤー位置Ｚ + 5000) \

				-t ($i:プレイヤー位置Ｘ      ),12001,($i:プレイヤー位置Ｚ +  500) \

				-a 200 \

				-i 0 0 0 0 \

				-s 1

		} else if($i:プレイヤー位置Ｚ > -95000) {

			chara カメラ設定 モーションカメラＳ \

				-c 1 \	

				-p 39663,15211,-83843 \

				-t 40438,9832,-90289 \

				-a 200 \

				-i 0 0 0 0 \

				-s 1

		} else {

			chara カメラ設定 モーションカメラＳ \

				-c 1 \	

				-p 40369,14033,-88358 \

				-t 40698,9607,-95508 \

				-a 200 \

				-i 0 0 0 0 \

				-s 1

		}



	// ### 溺死ゲームオーバー西 ###



	} else if($i:Ｓローカル変数Ｉ１ ==  4) {

		chara カメラ設定 モーションカメラＳ \

			-c 1 \	

			-p ($i:プレイヤー位置Ｘ - 1050),17669,($i:プレイヤー位置Ｚ + 2900) \

			-t ($i:プレイヤー位置Ｘ -  200),11001,($i:プレイヤー位置Ｚ +  500) \

			-a 200 \

			-i 0 0 0 0 \

			-s 1



	// ### 溺死ゲームオーバー北西 ###



	} else if($i:Ｓローカル変数Ｉ１ ==  5) {

		chara カメラ設定 モーションカメラＳ \

			-c 1 \	

			-p 36900,22310,-108742 \

			-t 41300,11451,-110474 \

			-a 200 \

			-i 0 0 0 0 \

			-s 1



	// ### 溺死ゲームオーバー北 ###



	} else if($i:Ｓローカル変数Ｉ１ ==  6) {

		chara カメラ設定 モーションカメラＳ \

			-c 1 \	

			-p ($i:プレイヤー位置Ｘ - 250),19543,($i:プレイヤー位置Ｚ -  600) \

			-t ($i:プレイヤー位置Ｘ      ),10993,($i:プレイヤー位置Ｚ - 1300) \

			-a 200 \

			-i 0 0 0 0 \

			-s 1



	// ### 溺死ゲームオーバー北東 ###



	} else if($i:Ｓローカル変数Ｉ１ ==  7) {

		chara カメラ設定 モーションカメラＳ \

			-c 1 \	

			-p 76100,22310,-108742 \

			-t 71700,11451,-110474 \

			-a 200 \

			-i 0 0 0 0 \

			-s 1



	// ### 溺死ゲームオーバー東 ###



	} else if(($i:Ｓローカル変数Ｉ１ ==  8) || ($i:Ｓローカル変数Ｉ１ == 11)) {

		chara カメラ設定 モーションカメラＳ \

			-c 1 \	

			-p ($i:プレイヤー位置Ｘ + 1050),17669,($i:プレイヤー位置Ｚ + 2900) \

			-t ($i:プレイヤー位置Ｘ +  200),11001,($i:プレイヤー位置Ｚ +  500) \

			-a 200 \

			-i 0 0 0 0 \

			-s 1



	// ### 溺死ゲームオーバー南東 ###



	} else if($i:Ｓローカル変数Ｉ１ ==  9) {

		chara カメラ設定 モーションカメラＳ \

			-c 1 \	

			-p 71629,19550,-76285 \

			-t 70710,12865,-78118 \

			-a 200 \

			-i 0 0 0 0 \

			-s 1



	// ### 溺死ゲームオーバー南 ###



	} else if($i:Ｓローカル変数Ｉ１ ==  10) {

		chara カメラ設定 モーションカメラＳ \

			-c 1 \	

			-p 66521,19108,-74659 \

			-t 66074,13179,-76711 \

			-a 200 \

			-i 0 0 0 0 \

			-s 1

	}



	@ゲームオーバー開始処理

}

proc ゲームオーバー終了処理 {

	// 落下振動

	if(($i:Ｓローカル変数Ｉ１ > 3) && ($i:Ｓローカル変数Ｉ１ < 11)) {

		// 溺死ゲームオーバー

		chara パッド振動 落下振動 -vibfile drop_sea

	}



/* この処理はゲームオーバー処理プロックで一括してやったほうが確実なためそっちに移行しました。2002.03.06

	// フェードイン

	chara delay ディレイ \

		#ifdef d:PAL

		-time 93 \

		#else

		-time 112 \

		#endif

		-exec {

			chara フェードインアウト フェードイン \

				-i 255,255,255 128 \

				-c 255,255,255 0 \

				-t 60

		}

*/

	@ゲームオーバー背景設定

}

proc ゲームオーバー背景設定 {

	// command ゲームオーバー背景設定 -tri tri名 -strcode 背景データ -mode モード(0:通常 1:爆発 2:水溺れ 3:その他)

	if(($i:Ｓローカル変数Ｉ１ > 3) && ($i:Ｓローカル変数Ｉ１ < 11)) {

		// 溺死ゲームオーバー

		command ゲームオーバー背景設定 -t gmov -s dekisi_alp_ovl -m 2

	}

}



//-----------------------------------------------------------------------------

// ジャンプ設定

proc ジャンプ設定 {

#if d:DEBUG_PRINT

	print '*** Jump Set ***'

#endif



	command プラグイン自動ジャンプ

	@ジャンプ発動 ky001 1000 50

}











//=============================================================================

// オブジェクト

//=============================================================================



//-----------------------------------------------------------------------------

// ドア設定

proc ドア設定 {

#if d:DEBUG_PRINT

	print '*** Door Set ***'

#endif



	// ドアフラグを元にモデルを設定(※全てのパターンのモデルを用意するのはもったいないので使うところのみ変更していく)

	// ドアモデル名セット $:配列番号 $:ドア名１(close) $:ドア名２(open) $:ドア名３(enemy) $:ドア名４(lv_close) $:ドア名５(lv_open)

	// Ｅ脚屋内へのドア

	@ドアモデル名セット 0 d:DOOR_NAME1 d:DOOR_NAME1 d:DOOR_NAME1 d:DOOR_NAME1 d:DOOR_NAME1



	// ドア

	//   -m オブジェクト名  -d 向き  -p 場所  -slide スライド量  -time 時間  -between マップ名１ マップ名２  -exec { $:開閉フラグ }

	// Ｅ脚屋内へのドア

	@ドアランプ設定 Ｅ脚屋内へのドアランプ 3072 62625 4500 -91000    1

	@主観禁止壁     Ｅ脚屋内へのドア壁          62625 4500 -91000 3072 d:SD_SLIDE_OUTSIDE

	chara ドア Ｅ脚屋内へのドア \

		-m $$s:ドアモデル名[0] \

		-d 0 3072 0 \

		-p 62625 4500 -91000 \

		-s d:SD_SLIDE_OUTSIDE \

		-t d:SD_OPEN_TIME \

		-A Ｅ脚屋内へのドアランプ \

		-b ヘリポート ヘリポート \

		-exec {

			if(!($:開閉フラグ)) {

			} else {

			}

		}

	trap dr001 ？ -mask ？ \

		-exec {

			if($3 == 入る) {

				mesg ドア Ｅ脚屋内へのドア open $2

			} else if($3 == 出る) {

				mesg ドア Ｅ脚屋内へのドア close $2

			}

		}

	trap dr001 d:PLAYER -mask ？ \

		-state d:TRP_STATE_SUBJECT \

		-exec {

			if($3 == 入る) {

				mesg 透明壁 Ｅ脚屋内へのドア壁 on

			} else if($3 == 出る) {

				mesg 透明壁 Ｅ脚屋内へのドア壁 off

			}

		}

	@A_ドア開閉追加設定 Ｅ脚屋内へのドア $$b:ドアフラグ[0] 62625 4500 -91000 3072 d:SD_SLIDE_OUTSIDE



}







//-----------------------------------------------------------------------------

// 爆弾解体設定

proc 爆弾解体設定 {

#if d:DEBUG_PRINT

	print '*** Bomb Set ***'

#endif



	// 解体Ｃ４ -p 位置 -r 回転 -t タイプ (０／１：臭いあり／なし) -s 初期状態 (０／１：通常／凍結) -e つける敵の名前 関節番号 -prOc プロック

	// 爆弾検知領域 -t トラップ名 -rgb red green blue

	if($w:p_story < d:ST:P031_01_P01フォーチュン戦終了１ポリゴンデモ１終了) {



		// ### 爆弾解体イベント ###

		@SS_爆弾解体設定 w20b匂い爆弾 $f:w20b_爆弾処理完了 59540 11700 -107000 -1024 0 0



	} else if($w:p_story < d:ST:P032_01_P01ファットマン登場１ポリゴンデモ１終了) {



		// ### ヘリポート爆弾 ###



		chara 解体Ｃ４ ヘリポート爆弾 \

			-position 56000 11500 -104500 \

			-rotate -1024 -800 0 \

			-type 0 \

			-state 0 \

			-proc ヘリポート爆弾解体



			chara 爆弾検知領域 Bomb_Type_A -t bm000



	} else if($w:p_story == d:ST:P034_01_P01ファットマン死亡１ポリゴンデモ１終了) {



		// ### 最後の爆弾 ###

#if 0

		chara 解体Ｃ４ 最後の爆弾 \

			-position 53500 11500 -103000 \

			-rotate -1024 1024 0 \

			-type 0 \

			-state 0 \

			-big 20 \				// ２倍

			-proc 最後の爆弾解体

#endif

		chara 解体Ｃ４ 最後の爆弾 \

			-position 53400 11500 -103000 \

			-rotate -1024 1024 0 \

			-type 0 \

			-state 0 \

			-model c4_kaitai_c1 \

			-ice_model c4_kaitai_c1_frost_cm \

			-size 300,250,250 \

			-lamp_shift 91,16,229 \

			-proc 最後の爆弾解体



			chara 爆弾検知領域 Bomb_Type_A -t bm999



		command 全体マップ爆弾配置 -bomb d:Ｅ脚マップ



		// 爆弾制御

		trap ev104 ファットマン死体 -mask ＊ \

			-exec {

				if($3 == いる) {

					#if d:DEBUG_PRINT

						print '*** Fatman ON the Last Bomb ***'

					#endif

					mesg 解体Ｃ４ 最後の爆弾 spray_check 0

				} else {

					#if d:DEBUG_PRINT

						print '*** Fatman OFF the Last Bomb ***'

					#endif

					mesg 解体Ｃ４ 最後の爆弾 spray_check 1

				}

			}



		// タイマー

		chara タイマー 最後の爆弾タイマー -t 6000 -p 最後の爆弾タイマー時間切れ -s 0x00

	}

}

proc ヘリポート爆弾解体 {

#if d:DEBUG_PRINT

	print '*** Heliport Bomb Frozen ***'

#endif



	if($2 == 0) {



		// ### 爆発 ###

		@爆発ゲームオーバー処理（簡易版） d:BOMB_EFFECT_ON



	} else if($2 == 1) {



		// ### 解体 ###

		@爆弾タイマー残り時間保存

		command 全体マップ爆弾配置解除 -bomb d:Ｅ脚マップ

		command メニュー設定 -radio off	//この間に無線されると悪。



		chara delay ディレイ \

			-time 30 \

			-exec {

				command ＳＥセットＶＰ -s d:se_code:SD_A_BF_ROLL1 -v 0x3f -p 0x20

			}



		// ファットマン登場デモ

		chara delay ディレイ \

			-time 140 \

			-exec {

//				command メニュー設定 -radio on	//祝復帰！	// ポリデモロード直前に復帰させる

				if(`command ゲームオーバーチェック` == 0 ) {

					preseek 'd021p01'

					@ポリゴンデモロード d:ST:P032_01_P01ファットマン登場１ポリゴンデモ１開始

				}

			}

	}

}

proc 最後の爆弾解体 {

#if d:DEBUG_PRINT

	print '*** Last Bomb Frozen ***'

#endif



	if($2 == 0) {



		// ### 爆発 ###

		@爆発ゲームオーバー処理（簡易版） d:BOMB_EFFECT_ON



	} else if($2 == 1) {



		// ### 解体 ###

		command 全体マップ爆弾配置解除 -bomb d:Ｅ脚マップ

		command セットタイマーステータス -s d:TMR_WAIT		// 停止

		mesg タイマー 最後の爆弾タイマー 表示切り替え 0

		mesg 爆弾検知領域 Bomb_Type_A 消去 900

		chara カメラ設定 サブカメラ３ -s 0

		mesg サウンドマネージャー ＳＤマネ SD_CODE d:SNG_FOUTS_S

		command メニュー設定 -radio off	//この間に無線されると悪。



		chara delay ディレイ \

			-time 60 \

			-exec {

				command メニュー設定 -radio on	//祝復帰！

				mesg サウンドマネージャー ＳＤマネ SD_CODE d:SNG_PLAY_07

				@rt_P035_01_R01ファットマン爆弾解体終了１無線デモ１

			}

	}

}

proc 最後の爆弾タイマー時間切れ {

#if d:DEBUG_PRINT

	print '*** Last Bomb Exploded ***'

#endif



	mesg 解体Ｃ４ 最後の爆弾 blast

}











//-----------------------------------------------------------------------------

// その他オブジェクト設定

proc その他オブジェクト設定 {

#if d:DEBUG_PRINT

	print '*** Object Set ***'

#endif



	//---------------------------------------------------------

	// プレイヤー状況を判断

	trap ca001 d:PLAYER -mask 入る \

		-exec {

			@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_2F)

		}

	trap ca002 d:PLAYER -mask 入る \

		-exec {

			@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_2F)

		}

	trap ca003 d:PLAYER -mask 入る \

		-exec {

			if(`@ＧＥＴライデン状態 (d:_R_2F)`) {

				@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FUCHI)

			}

		}

	trap ev001 d:PLAYER -mask ？ \

		-exec {

			if($3 == 入る) {

				@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_NAKA)

			} else if($3 == 出る) {

				@ＳＥＴライデン状態 (d:_R_FUCHI)

			}

		}



	//---------------------------------------------------------

	// プットオブジェ

	//   -m オブジェクト名  -r 向き  -p 場所  -s スケール  -l 光源  -f フラグ  -t ＬＯＤ閾値

	@SS_プットオブジェ Ａ脚					d:KMS_NAME1

	@SS_プットオブジェ Ｂ脚					d:KMS_NAME2

	@SS_プットオブジェ ＢＣ連絡橋			d:KMS_NAME3

	@SS_プットオブジェ ＣＤ連絡橋			d:KMS_NAME4

	@SS_プットオブジェ ＥＦ連絡橋			d:KMS_NAME5

	@SS_プットオブジェ ＦＡ連絡橋			d:KMS_NAME6

	@SS_プットオブジェ Ｓ１中央棟			d:KMS_NAME7

	@SS_プットオブジェ クレーン				d:KMS_NAME8

	@SS_プットオブジェ Ｈ脚					d:KMS_NAME9

	@SS_プットオブジェ ＨＩ連絡橋			d:KMS_NAME10

	@SS_プットオブジェ 西側オイルフェンス０	d:KMS_NAME11

	@SS_プットオブジェ 西側オイルフェンス１	d:KMS_NAME12

	@SS_プットオブジェ 西側オイルフェンス２	d:KMS_NAME13



	@SS_プットオブジェ Ｉ脚					d:KMS_NAME14

	@SS_プットオブジェ ＪＫ連絡橋			d:KMS_NAME15

	@SS_プットオブジェ Ｋ脚					d:KMS_NAME16

	@SS_プットオブジェ Ｓ２中央棟			d:KMS_NAME17

	@SS_プットオブジェ Ｅ脚					d:KMS_NAME18

	@SS_プットオブジェ ＤＥ連絡橋			d:KMS_NAME19

	@SS_プットオブジェ 狙撃ステージＡ		d:KMS_NAME20

	@SS_プットオブジェ 狙撃ステージＣ		d:KMS_NAME21



	chara プロック連続実行 連続実行 \

		-time -1 \

		-exec {

			command プレイヤー状態取得



//			if(`@ＧＥＴライデン状態 (d:_R_FALL_GOVER)`) {

			if($w:Ｓローカル変数Ｗ１ == d:_R_FALL_GOVER) {		// プロックを実行すると下でプレイヤー状態が取得できない

			//	#if d:DEBUG_PRINT

			//		print '*** Game Over Mode ***'

			//	#endif



				mesg プットオブジェ Ａ脚                 on

				mesg プットオブジェ Ｂ脚                 on

				mesg プットオブジェ ＢＣ連絡橋           on

				mesg プットオブジェ ＣＤ連絡橋           on

				mesg プットオブジェ ＥＦ連絡橋           on

				mesg プットオブジェ ＦＡ連絡橋           on

				mesg プットオブジェ Ｓ１中央棟           on

				mesg プットオブジェ クレーン             on

				mesg プットオブジェ Ｈ脚                 on

				mesg プットオブジェ ＨＩ連絡橋           on

				mesg プットオブジェ 西側オイルフェンス０ on

				mesg プットオブジェ 西側オイルフェンス１ on

				mesg プットオブジェ 西側オイルフェンス２ on



				mesg プットオブジェ Ｉ脚                 on

				mesg プットオブジェ ＪＫ連絡橋           on

				mesg プットオブジェ Ｋ脚                 on

				mesg プットオブジェ Ｓ２中央棟           on

				mesg プットオブジェ Ｅ脚                 on

				mesg プットオブジェ ＤＥ連絡橋           on

				mesg プットオブジェ 狙撃ステージＡ       on

				mesg プットオブジェ 狙撃ステージＣ       on



			} else if(($status & d:PFLAG_SUBJECT) || ($status & d:PFLAG_BEHIND) || ($status & d:PFLAG_INTRUDE)) {

			//	#if d:DEBUG_PRINT

			//		print '*** Shukan - Behind Mode ***'

			//	#endif



				eval($f:Ｓローカルフラグ１ = d:_C_SHUKAN)

				mesg プットオブジェ Ａ脚                 on

				mesg プットオブジェ Ｂ脚                 on

				mesg プットオブジェ ＢＣ連絡橋           on

				mesg プットオブジェ ＣＤ連絡橋           on

				mesg プットオブジェ ＥＦ連絡橋           on

				mesg プットオブジェ ＦＡ連絡橋           on

				mesg プットオブジェ Ｓ１中央棟           on

				mesg プットオブジェ クレーン             on

				mesg プットオブジェ Ｈ脚                 on

				mesg プットオブジェ ＨＩ連絡橋           on

				mesg プットオブジェ 西側オイルフェンス０ on

				mesg プットオブジェ 西側オイルフェンス１ on

				mesg プットオブジェ 西側オイルフェンス２ on



				mesg プットオブジェ Ｉ脚                 on

				mesg プットオブジェ ＪＫ連絡橋           on

				mesg プットオブジェ Ｋ脚                 on

				mesg プットオブジェ Ｓ２中央棟           on

				mesg プットオブジェ Ｅ脚                 on

				mesg プットオブジェ ＤＥ連絡橋           on

				mesg プットオブジェ 狙撃ステージＡ       on

				mesg プットオブジェ 狙撃ステージＣ       on



/*

				if($i:プレイヤー位置Ｘ < 52500) {

					mesg プットオブジェ Ａ脚                 on

					mesg プットオブジェ Ｂ脚                 on

					mesg プットオブジェ ＢＣ連絡橋           on

					mesg プットオブジェ ＣＤ連絡橋           on

					mesg プットオブジェ ＥＦ連絡橋           on

					mesg プットオブジェ ＦＡ連絡橋           on

					mesg プットオブジェ Ｓ１中央棟           on

					mesg プットオブジェ クレーン             on

					mesg プットオブジェ Ｈ脚                 on

					mesg プットオブジェ ＨＩ連絡橋           on

					mesg プットオブジェ 西側オイルフェンス０ on

					mesg プットオブジェ 西側オイルフェンス１ on

					mesg プットオブジェ 西側オイルフェンス２ on



					mesg プットオブジェ Ｉ脚                 on

					mesg プットオブジェ ＪＫ連絡橋           on

					mesg プットオブジェ Ｋ脚                 on

					mesg プットオブジェ Ｓ２中央棟           on

					mesg プットオブジェ Ｅ脚                 on

					mesg プットオブジェ ＤＥ連絡橋           on

					mesg プットオブジェ 狙撃ステージＡ       on

					mesg プットオブジェ 狙撃ステージＣ       on



				} else {

					if($i:プレイヤー位置Ｘ < 62000) {

						if($i:プレイヤー位置Ｚ < -100500) {

							// 左上

						} else if($i:プレイヤー位置Ｚ < -87000) {

							// 左中

						} else {

							// 左下

						}

					} else {

						if($i:プレイヤー位置Ｚ < -100500) {

							// 右上

						} else if($i:プレイヤー位置Ｚ < -87000) {

							// 右中

						} else {

							// 右下

						}

					}

				}

*/



			} else {

			//	#if d:DEBUG_PRINT

			//		print '*** Fukan Mode ***'

			//	#endif



				eval($f:Ｓローカルフラグ１ = d:_C_FUKAN)



				mesg プットオブジェ Ａ脚                 off

				mesg プットオブジェ Ｂ脚                 off

				mesg プットオブジェ ＢＣ連絡橋           off

				mesg プットオブジェ ＣＤ連絡橋           off

				mesg プットオブジェ ＥＦ連絡橋           off

				mesg プットオブジェ ＦＡ連絡橋           off

				mesg プットオブジェ Ｓ１中央棟           off

				mesg プットオブジェ クレーン             off

				mesg プットオブジェ Ｈ脚                 off

				mesg プットオブジェ ＨＩ連絡橋           off

				mesg プットオブジェ 西側オイルフェンス０ off

				mesg プットオブジェ 西側オイルフェンス１ off

				mesg プットオブジェ 西側オイルフェンス２ off



				if(`@ＧＥＴライデン状態 (d:_R_2F)`) {			// ２Ｆにいる

					mesg プットオブジェ Ｉ脚                 on

					mesg プットオブジェ ＪＫ連絡橋           on

					mesg プットオブジェ Ｋ脚                 on

					mesg プットオブジェ Ｓ２中央棟           on

					mesg プットオブジェ Ｅ脚                 on

					mesg プットオブジェ ＤＥ連絡橋           off

					mesg プットオブジェ 狙撃ステージＡ       off

					mesg プットオブジェ 狙撃ステージＣ       off



				} else if(`@ＧＥＴライデン状態 (d:_R_FUCHI)`) {	// 屋上の淵にいる

					mesg プットオブジェ Ｉ脚                 off

					mesg プットオブジェ ＪＫ連絡橋           off

					mesg プットオブジェ Ｋ脚                 off

					mesg プットオブジェ Ｓ２中央棟           off

					mesg プットオブジェ Ｅ脚                 on

					mesg プットオブジェ ＤＥ連絡橋           on

					mesg プットオブジェ 狙撃ステージＡ       on

					mesg プットオブジェ 狙撃ステージＣ       on



				} else if(`@ＧＥＴライデン状態 (d:_R_NAKA)`) {	// 屋上の中にいる

					mesg プットオブジェ Ｉ脚                 off

					mesg プットオブジェ ＪＫ連絡橋           off

					mesg プットオブジェ Ｋ脚                 off

					mesg プットオブジェ Ｓ２中央棟           off

					mesg プットオブジェ Ｅ脚                 off

					mesg プットオブジェ ＤＥ連絡橋           on

					mesg プットオブジェ 狙撃ステージＡ       on

					mesg プットオブジェ 狙撃ステージＣ       on



				} else if(`@ＧＥＴライデン状態 (d:_R_ELUDE)`) {	// エルード中

					mesg プットオブジェ Ｉ脚                 on

					mesg プットオブジェ ＪＫ連絡橋           on

					mesg プットオブジェ Ｋ脚                 on

					mesg プットオブジェ Ｓ２中央棟           on

					mesg プットオブジェ Ｅ脚                 on

					mesg プットオブジェ ＤＥ連絡橋           on

					mesg プットオブジェ 狙撃ステージＡ       on

					mesg プットオブジェ 狙撃ステージＣ       on

				}

			}

		}











	//---------------------------------------------------------

	// ハリアー

#ifdef d:STAGE_W20B

	// ハリアー

	@SS_プットオブジェ ハリアー d:OBJ_NAME1

#endif





	//---------------------------------------------------------

	// 海面

	chara プラント海面 海面 \

		-tex oil d_oil_sea_alp_ovl_mod0222 d_oil_ref_add_alp_ovl_mod1120 \

		-l \

		-pos 52000,-40000,-90000 \

		-wave 1 2 3



	//---------------------------------------------------------

	// にせ海面

	chara プットオブジェ にせ海面 -m d:OBJ_NAME3  -r 0,0,0 -p 0,0,0 -s 400,400,400 -l d:LT2_NAME

	mesg  プットオブジェ にせ海面 off



	//---------------------------------------------------------

	// 海拡張

	chara 拡張海表示 海拡張 \

		-tex d_oil_sea_alp_ovl_mod0222 \

		-pos 52000,-40000,-90000 \

		-lines 2



	//---------------------------------------------------------

	// 海面制御

	trap ev001 d:PLAYER -mask ＊ \

		-exec {

			if($3 == いる) {

				mesg プラント海面   海面 表示状態 0

				mesg プラント海面   海面          slepp

				mesg プットオブジェ にせ海面      on

			} else if($3 == 出る) {

				mesg プラント海面   海面 表示状態 1

				mesg プットオブジェ にせ海面      off

			}

		}

	trap ev003 d:PLAYER -mask ＊ \

		-exec {

			if($3 == いる) {

				if($f:Ｓローカルフラグ１ == d:_C_FUKAN) {

					mesg プラント海面   海面 表示状態 0

					mesg プラント海面   海面          slepp

					mesg プットオブジェ にせ海面      on

				} else {

					mesg プラント海面   海面 表示状態 1

					mesg プットオブジェ にせ海面      off

				}

			} else if($3 == 出る) {

				mesg プラント海面   海面 表示状態 1

				mesg プットオブジェ にせ海面      off

			}

		}



	//---------------------------------------------------------

	// 空・太陽

	@昼空（レンズフレア指定） 52000 -30000 -90000 -800 -4400 2100 25



	//---------------------------------------------------------

	// 風

	@風基本設定



	//---------------------------------------------------------

	// 電灯虫（廃止）



	// chara 電灯虫 -n 匹数 // ４以上は４単位で -p 位置 // プレイヤー誘導時は無視 

	//   -b フラグ // 壁との当たり見るか 1:あり, 0:なし -s バウンド１ // 最小 -l バウンド２ // 最大

//	chara 電灯虫 電灯虫 \

//		-n 12 \

//		-p 63000,7250,-90250 \

//		-b 1 \

//		-s 63000,4500,-91500 \

//		-l 63625,8000,-89000



	//---------------------------------------------------------

	// プット頂点アニメオブジェ  -m $s:モデル名  -b $i:ベースフレーム数  -w $i:ランダムビット幅  -r $v:向き  -p $v:場所  -l $s:光源

	chara プット頂点アニメオブジェ ホロ \

		-m d:OBJ_NAME2 \

		-r 0,0,0 \

		-p 51250,11500,-82750 \

		-b 10 \

		-w 2



	//---------------------------------------------------------

	// バグ修正壁

	chara 透明壁 バグ修正壁 \

		-p 63000 12500 -77500 3000 \

		   63000 12500 -75000 3000 \

		-a (d:HZX_SEG_ATR_ALL & ~(d:HZX_SEG_NO_PLAYER | d:HZX_SEG_NO_ENEMY))

}











//=============================================================================

// フォグ、カメラ、ロード

//=============================================================================



//-----------------------------------------------------------------------------

// カメラ設定

proc カメラ設定 {

#if d:DEBUG_PRINT

	print '*** Camera Set ***'

#endif



	// カメラ

	//   -c チャンネル番号  -l カメラレベル  -p 優先度

	//

	//   シナリオカメラは最大16個までおける。

	//   チャンネル番号 ：

	//       ０：通常画面 １：小窓

	//   カメラレベル ：

	//       ０：カットインカメラ（主観より強） 強

	//       １：カットインカメラ（主観より弱） ↑

	//       ２：エリアカメラ		   ↓

	//       ３：ステージデフォルトカメラ	   弱

	//   優先度 ：

	//       エリアカメラに有効

	//       数字が小さい程優先度高

	chara カメラ ステージカメラ		-c 0 -l 3 -p  0

	chara カメラ サブカメラ１		-c 0 -l 2 -p 50

	chara カメラ サブカメラ２		-c 0 -l 2 -p 40

	chara カメラ サブカメラ３		-c 0 -l 2 -p 30

	chara カメラ モーションカメラ	-c 0 -l 2 -p 20

	chara カメラ モーションカメラＳ	-c 0 -l 2 -p 10

	chara カメラ でもデモカメラ		-c 0 -l 0 -p  0



	// カメラ設定

	//   -c カメラタイプ  -b バウンド小 バウンド大  -l リミット小 リミット大  -p カメラ位置  -t ターゲット位置  -r カメラ角度  -f カメラトラック  -a カメラ画角  -i カメラ補完方法（ＩＮ） カメラ補完方法（ＯＵＴ） 補完時間（ＩＮ） 補完時間（ＯＵＴ）  -d パッドフラグ  -z 各種フラグ  -k ＫＩＬＬ  -s ０オフ／１オン  -o ＯＮになるまでの待ち時間  -E スライドタイプ スライド待ち時間 スライド距離１ スライド距離２ スライドスピード [スライドフラグ]  -N 内部補完時間

	//

	//   -b -l は必要に応じて設定。-p -t -r はタイプに応じて使用するものが取得される。省略したオプションは、前回設定を引き継ぐ。

	//   フラグ：

	//       CAMERA_CUT_IN (カットインカメラ) CAMERA_NO_CUSHION (遊びなしカメラ) CAMERA_BOUNDCHANGE_QUICK (バウンド変更を即時に反映) CAMERA_INTERP_CAMERA (補完カメラ設定)

	//   カメラタイプ：

	//       ０：上俯瞰追従型（トラックと角度を指定） １：位置・角度固定型（ターゲット位置とカメラ位置を指定） ２：位置固定、追従型（カメラ位置を指定） ３：位置固定、Ｘ角度追従型（カメラ位置を指定） ４：ターゲット固定、プレイヤー追従カメラ（ターゲットとトラックを指定）

	//   補完方法：

	//       −１：指定なし ０：一瞬 １：補完シューン ２：補完ウニョーン ３：補完ウーニャーン ４：一定時間で

	//       補完時間は４番指定のとき有効。補完（ＩＮ）の指定は必須。２つのカメラ間の補完方法は、ＯＵＴ側カメラのＯＵＴ補完関数が指定してある場合にはその関数を使用し、指定がない場合には、ＩＮ側カメラのＩＮ補完関数を使用するようになっている。

	//   パッドフラグ：

	//       このフラグを指定しておくと、パッドの上が画面の上になるように自動調節する。

	//   スライドカメラ設定方法：

	//       スライドタイプ (０／１ − 左右タイプ／前後タイプ) スライド待ち時間 (スライドするまでの待ちフレーム数) スライド距離１・２ (左右タイプの場合 左右スライド距離。前後タイプの場合 接近距離、離れた距離) スライドスピード (そのまんま) スライドフラグ (1にしておくと、入った時スライドしていない状態から始まります。)

	//   補完カメラの設定方法：

	//       補完カメラとは？ − 設定したカメラに指定フレーム数かけて移動するカメラ。例として、オルガ戦のパンカメラ。

	//       設定方法 − -z に d:CAMERA_INTERP_CAMERA を指定。さらに -interp_time に補完フレーム数を指定。



	// デフォルトカメラ

	chara カメラ設定 ステージカメラ \

		-c 0 \

		-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

		-l 44000    ,13090    ,-108400   69000    ,d:CAM_MAX,-79500 \

		-r 555,2048,0 \

		-f 8600 \

		-a 200 \

		-i 1 -1 0 0 \

		-s 1



	// ２階

	trap ca001 d:PLAYER \

		-camera -mask ＊ \

		-exec {

			if($4 < 47000) {

				@CS_スムーズカメラ昇順 $4 43000 47000 40000 47000

				eval($i:補完ＢＸ = $i:CS_結果１)

				if($4 < 43000) {

					eval($i:補完ＬＸ = 43000)

				} else {

					eval($i:補完ＬＸ = $4)

				}



				eval($i:補完ＢＹ = 10000)

				eval($i:補完ＬＹ =  7000)



				eval($i:補完ＢＺ = $6+7500)

				eval($i:補完ＬＺ = $6)



			} else if($4 > 58750) {

				@CS_スムーズカメラ昇順 $4 58750 62750 58750 64000

				eval($i:補完ＢＸ = $i:CS_結果１)

				if($4 > 62750) {

					eval($i:補完ＬＸ = 62750)

				} else {

					eval($i:補完ＬＸ = $4)

				}



				@CS_スムーズカメラ昇順 $6 -89500 -85500 10900 10000

				eval($i:補完ＢＹ = $i:CS_結果１)

				@CS_スムーズカメラ昇順 $6 -89500 -85500 6000 7000

				eval($i:補完ＬＹ = $i:CS_結果１)



				if($6 < -90000) {

					eval($i:補完ＬＺ = -90000)

				} else {

					eval($i:補完ＬＺ = $6)

				}

				eval($i:補完ＢＺ = $i:補完ＬＺ+7500)



			} else {

				eval($i:補完ＢＸ = $4)

				eval($i:補完ＬＸ = $4)



				eval($i:補完ＢＹ = 10000)

				eval($i:補完ＬＹ =  7000)



				eval($i:補完ＢＺ = $6+7500)

				eval($i:補完ＬＺ = $6)

			}



			chara カメラ設定 サブカメラ１ \

				-c 1 \

				-p $i:補完ＢＸ,$i:補完ＢＹ,$i:補完ＢＺ \

				-t $i:補完ＬＸ,$i:補完ＬＹ,$i:補完ＬＺ \

				-a 200 \

				-i 3 3 0 0 \

				-s $3

		}



	// 階段

	trap ca002 d:PLAYER \

		-camera -mask ＊ \

		-exec {

			eval($i:補完ＢＸ = $4)

			eval($i:補完ＬＸ = $4)



			@CS_スムーズカメラ昇順 $4 52000 58000 10000 15500

			eval($i:補完ＢＹ = $i:CS_結果１)

			@CS_スムーズカメラ昇順 $4 52000 58000  7000 13000

			eval($i:補完ＬＹ = $i:CS_結果１)



			eval($i:補完ＢＺ = $6+7500)

			eval($i:補完ＬＺ = $6)



			chara カメラ設定 サブカメラ１ \

				-c 1 \

				-p $i:補完ＢＸ,$i:補完ＢＹ,$i:補完ＢＺ \

				-t $i:補完ＬＸ,$i:補完ＬＹ,$i:補完ＬＺ \

				-a 200 \

				-i 3 3 0 0 \

				-s $3

		}



	// ヘリポート

	trap ca003 d:PLAYER \

		-camera -mask ？ \

		-exec {

			chara カメラ設定 サブカメラ１ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,19540    ,d:CAM_MAX \

				-l 44000    ,13090    ,-108400   69000    ,d:CAM_MAX,-79500 \

				-r 555,2048,0 \

				-f 8600 \

				-a 200 \

				-i 3 3 0 0 \

				-s $3 \

				-z d:CAMERA_NO_CUSHION

		}



	// ハリアー

#ifndef d:MISSION_TALE

	if($w:p_story < d:ST:P031_01_P01フォーチュン戦終了１ポリゴンデモ１終了) {

		trap ca101 d:PLAYER \

			-camera -mask ？ \

			-exec {

				chara カメラ設定 サブカメラ３ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 910,2048,0 \

					-f 9000 \

					-a 200 \

					-i 3 3 0 0 \

					-s $3 \

					-z d:CAMERA_NO_CUSHION

			}

	}

#endif



	// ファットマン引きずり

#ifndef d:MISSION_TALE

	if($w:p_story == d:ST:P034_01_P01ファットマン死亡１ポリゴンデモ１終了) {

		trap ca101 d:PLAYER \

			-camera -mask ？ \

			-exec {

				if($w:p_story == d:ST:P034_01_P01ファットマン死亡１ポリゴンデモ１終了) {

					chara カメラ設定 サブカメラ３ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 910,2048,0 \

						-f 9000 \

						-a 200 \

						-i 3 3 0 0 \

						-s $3 \

						-z d:CAMERA_NO_CUSHION

				}

			}

	}

#endif



	// オブジェクト裏

	trap ca102 d:PLAYER \

		-camera -mask ？ \

		-state d:TRP_STATE_SQUAT d:TRP_STATE_GROUND \

		-exec {

			chara カメラ設定 サブカメラ２ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 880,2048,0 \

				-f 10000 \

				-a 200 \

				-i 3 3 0 0 \

				-s $3 \

				-z d:CAMERA_NO_CUSHION

		}



	// 張付き用

	trap ca301 d:PLAYER \

		-camera -mask ＊ \

		-state d:TRP_STATE_CAUTION -d 1536 256 \

		-exec {

			chara カメラ設定 サブカメラ２ \

//				-c 1 \

//				-p 41648,13338,-78027 \

//				-t 43650,6899,-81389 \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 503,1698,0 \

				-f 8098 \

				-a 200 \

				-i 2 2 0 0 \

				-s $3

		}

	trap ca302 d:PLAYER \

		-camera -mask ＊ \

		-state d:TRP_STATE_CAUTION -d 2048 256 \

		-exec {

			chara カメラ設定 サブカメラ２ \

//				-c 1 \

//				-p 47646,12204,-76713 \

//				-t 47646,6646,-79760 \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 607,2048,0 \

				-f 7419 \

				-a 200 \

				-i 2 2 0 0 \

				-s $3

		}

	trap ca303 d:PLAYER \

		-camera -mask ＊ \

		-state d:TRP_STATE_CAUTION -d 2048 256 \

		-exec {

			chara カメラ設定 サブカメラ２ \

//				-c 1 \

//				-p 58516,12981,-74908 \

//				-t 56522,7519,-79660 \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 530,2308,0 \

				-f 7509 \

				-a 200 \

				-i 2 2 0 0 \

				-s $3

		}

	trap ca304 d:PLAYER \

		-camera -mask ＊ \

		-state d:TRP_STATE_CAUTION -d 2560 256 \

		-exec {

			chara カメラ設定 サブカメラ２ \

//				-c 1 \

//				-p 63551,11874,-77547 \

//				-t 62435,7559,-80022 \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 427,2183,0 \

				-f 8500 \

				-a 200 \

				-i 2 2 0 0 \

				-s $3

		}

}



proc スタートカメラセット {

#if d:DEBUG_PRINT

	print '*** Start Camera Set ***'

#endif



	if($s:登場ポイント == Ｅ脚集配場から) {

		chara カメラ設定 モーションカメラ \

			-c 1 \

			-p 64278,7484,-86208 \

			-t 63060,5804,-89915 \

			-a 200 \

			-i 0 2 0 0 \

			-s 1

	}

}



proc スタートカメラオフ {

#if d:DEBUG_PRINT

	print '*** Start Camera Off ***'

#endif



	chara カメラ設定 モーションカメラ -s -1

}







//-----------------------------------------------------------------------------

// ロード設定

proc ロード設定 {

#if d:DEBUG_PRINT

	print '*** Load Set ***'

#endif



	// @ステージ終了時処理 目標位置  終了時方向  呼び出しプロックに入る  入ってゆく姿勢



	// Ｅ脚屋内へ (w20a)

	trap ld001 d:PLAYER \

		-mask 入る \

		-exec {

			if($f:ロードチェックＯＮフラグ == 1) {

				eval($s:登場ポイント = Ｅ脚集配場から)

				@スタートカメラセット

				//	双眼鏡兵状態やりとりのため

				@A_双眼鏡兵状態保存 敵兵:01



				//	テイルズＢ立ち話盗み聞き前

				if (($b:ミッション番号 == d:MISSION:スネークテイルズ) && \

					($b:tales_story_no == d:TALES_NO:B) && \

					($b:tales_story_b == d:TALES_B:立ち話盗み聞き前) ) {

					//	敵に発見されたりしたか判定

					@スネークテイルズＢ用ハプニング監視		/*	複数ステージで使用するのでa_stdproc.hに定義	*/

				}

				//	先読み

				//	テイルズＢはこちらを通る

				if ( ($b:ミッション番号 == d:MISSION:スネークテイルズ) && \

					 ($b:tales_story_no == d:TALES_NO:B) ) {

					preseek 'a20e'

				} else {

					preseek 'a20a'

				}

				@ステージ終了時処理（ステージ名表示） 60750 4500 -90250 0 mv_a20b_a20a1_0 d:DEFAULT_M_TYPE d:wn_Ｅ脚集配場２Ｆ

			}

		}

}



proc ロードプロック {

#if d:DEBUG_PRINT

	print '*** Load Proc ***'

#endif



	if($s:呼び出しプロック == mv_a20b_a20a1_0) {

		// Ｅ脚屋内へ

		@mv_a20b_a20a1_0

	}

}







//=============================================================================

// ステージ進入時処理

//=============================================================================



proc ステージ進入時処理 {

#if d:DEBUG_PRINT

	print '*** Stage Start Proc ***'

#endif



	// @ステージ開始時処理 タイプ(スライドドア、水密ドア、何もなし)   ドアの名前   移動距離   状態(前のステージ状態、走り、歩き)

	if ( $s:登場ポイント == Ｅ脚集配場から) {

		@ステージ開始時処理（ステージ名表示） d:LOAD_TYPE:SL_DOOR_TYPE Ｅ脚屋内へのドア 2000 d:DEFAULT_M_TYPE d:wn_Ｅ脚ヘリポート



	} else if ( $s:登場ポイント == テイルズＢ開始紙芝居後から ){

		@ステージ開始時処理 \

			d:LOAD_TYPE:NO_MOVE_TYPE 紙芝居後 0 d:DEFAULT_M_TYPE

	}

}

