/*

	w15_common.h                     

	    ＢＣ連絡橋



	1999/12/09 Y.Matsuhana         

	$Id: w15_common.h,v 1.126 2001/11/06 10:38:05 usr03379 Exp $                      



	

*/



// 各種スイッチ用define

// ------------------------------------

// サウンド

#define		SOUND			1		// サウンドデータは最初に呼ぶ

#define		BGM			1		// BGMは敵兵コマンダーの後に呼ぶ

// キャラクター関係

#define		RAIDEN			1		// SNAKEとは排他

#define		SNAKE			0

#define		ENEMY			1		// コマンダーと警備兵(敵を出すときは必須)

#define		SUPPORT			0		// サポート兵

#define		ATTACKER		0		// 攻撃兵

#define		SHIELD			0		// 盾兵(1) or 通常攻撃兵(0)

// 仮置きキャラ

#define		DOLL			0

// 監視カメラ関係

#define		CYPHER			1		// サイファー

// ドア

#define		WT_DOOR			0		// 水密ドア

#define		SLIDE_DOOR		1		// スライドドア

// 入出トラップ

#define		LOAD_TRAP		1

#define		STAGE_END		1		// ステージ終了時処理を使用可にする

// フォグ

#define		FOG			1

// エフェクト関係

#define		EFFECT			0		// エフェクト全般

#define		BLUR			0		// ブラー

#define		Z_MANAGER		0		// Ｚフォーカス管理(敵のライト等で仕様)

#define		BODY_SHADOW		0		// 敵のライトによって出る影

#define		BOKASHI			0		// 遠近ぼかし

// 子画面

#define		SUB_CAMERA		0

// カメラ関係

#define		CLEAR_CAMERA		0		// クリアリング専用カメラ(要子画面)

// イベント

#define		EVENT			1		// イベント

// 天井

#define		CHARA_CEIL		1		// 天井君

// 透明壁

#define		TR_WALL			0		// シナリオ置きの透明壁

// ライト関係

#define		SPOT_LIGHT		0		// スポットライト

#define		CHARA_LIGHT		1		// キャラ専用ライト

// オブジェ関係

#define		LOCKER			0		// ロッカー

#define		SEA			1		// 海面

#define		SKY			1		// 空

// アイテム

#define		ITEM			1

// 強制モーション

#define		JP_MOTION		0		// ジャンプモーション

#define		BY_MOTION		1		// ビヨンドモーション



// デモ

#define		SCN_DEMO			1	//	シナリオデモ

#define		POLY_DEMO			0





// デバッグ関係

#ifdef	d:FIX_MODE

	#define		DEBUG_CHARA	0		// デバッグキャラ全体(FIX時は0)

#else

	#define		DEBUG_CHARA	0		// デバッグキャラ全体

#endif

#define		FALLDOWN_RESET		0		// 落下したらリセット



#define		CHARA_CAMERA		0		// キャラ追従カメラ

#define		TARGET_CHARA		敵兵:01		// キャラ追従カメラのターゲット

#define		SCREENSHOT		0		// スクリーンショット

#define		USB_KEY			0		// USBキーボード



#define MULTI_MODEL	0		/* E3ビデオ用特別仕様(2000.4.8) */

#define VIDEO_SPECIAL	0		/* E3ビデオ用特別仕様(2000.4.8) */

#define LOD				0



// ------------------------------------

// マップ関係

#if d:W15A

	//	ステージ

	#define		KMS_NAME0		w15a

	//	ライト

	#define		LT2_NAME		w15a



	#define		KMS_NAME14		w15a_obj01	//	壊れ部分



#else

	//	ステージ

	#define		KMS_NAME0		w15b

	//	ライト

	#define		LT2_NAME		w15b

	//	壊れ部分

	#define		KMS_NAME14		w15b_obj01



#endif



//	ＡＢ共通

#define		KMS_NAME1		w15_24a		//	シェル１

#define		KMS_NAME2		w15_17a		//	ＣＤ連絡橋＆Ｄ脚

#define		KMS_NAME3		w15_13a		//	ＡＢ連絡橋

#define		KMS_NAME4		w15_12a		//	Ａ脚



#define		KMS_NAME5		w15_14a		//	Ｂ脚



#define		KMS_NAME6		w15_19a		//	ＤＥ連絡橋

#define		KMS_NAME7		w15_23a		//	ＦＡ連絡橋



#define		KMS_NAME8		w15_16a		//	Ｃ脚



#define		KMS_NAME9		w15_20a		//	Ｅ脚

#define		KMS_NAME10		w15_other00 //	浮き橋１

#define		KMS_NAME11		w15_other01 //	浮き橋２

#define		KMS_NAME12		w15_other02 //	浮き橋３

#define		KMS_NAME13		w15_crane	//	クレーン



#define		KMS_NAME_null	null		//	ダミー



//	プットオブジェおき

#define		KMS_NAME15		w15_14b		//	Ｂ脚ロードエリア

#define		KMS_NAME16		w15_16b		//	Ｃ脚ロードエリア





//	アタリ

#define		HZX_NAME		w15a

										//	0		プレイヤーアタリ／跳弾アタリ

										//	1～10	遠景跳弾アタリ

										//	11		影用アタリ

										//	12		レンズフレア用アタリ



//	ドア

#define		DOOR_NAME1		w15a_dr00







// キャラクター関係

#if d:RAIDEN

	#define		PLAYER		ライデン	// モーションができるまで名前はスネーク

#else

	#define		PLAYER		スネーク

#endif



//	強制モーション

#define		BY_HIGH					1		// 高所ビヨンドモーション



//	薬莢系

#if d:W15A

	#define		ENE_P_GOL			1	//	都市迷彩ゴル

	#define		ENE_SHOT			1	// ショットガン兵

	#define		ENE_HIGH_TECH 		1	// ハイテク兵

	#define		ENE_SHIELD 			1	// 盾兵

#else

	#define		ENE_P_GOL			1	//	都市迷彩ゴル

	#define		ENE_SHOT			1	// ショットガン兵

	#define		ENE_HIGH_TECH 		1	// ハイテク兵

	#define		ENE_SHIELD 			1	// 盾兵

#endif



//	ステージ系

#if d:W15A

	#define		STAGE_W15A			1	//	昼

#else

	#define		STAGE_W15B			1	//	夜

#endif



#define STAGE_PLANT					1	//	プラント編





// ローカル変数

//	$f:w15a_敵配置フラグ

#define STRUT_B		0					//	Ｂ脚から来たときの敵配置

#define STRUT_C		1					//	Ｃ脚から来たときの敵配置



//	$f:w15a_サイファー破壊フラグ		//	サイファーを破壊したかどうか



//	その他

#define CTDOWN_TIMER_P		1		//	爆弾イベント用





// ステージ固有モーションリスト(Snake)

// ------------------------------------

#include "rai_w15a.mh"

/*

enum モーションリスト {

	none_drop_start = 0,		// ビヨンド開始

	sna_non_drop_start_behind_t,	// ビヨンド開始(ビハインドから)

	none_drop,			// ビヨンド静止中

	none_drop_r,			// ビヨンド右移動

	none_drop_l,			// ビヨンド左移動

	none_drop_end_fence,		// ビヨンド終了(壁なし)

	none_drop_end_wall,		// ビヨンド終了(壁あり)

	none_drop_idle_tired,		// ビヨンド疲れ

	non_elude_fall_start,		// 落下モーション(落ちはじめ)

	non_elude_fall,			// 落下中モーション

	non_elude_fall_damage,		// 落下してダメージ

	non_elude_fall_out,		// 落下して死亡

	non_elude_fall_normal,		// 落下しても無事着地

	non_drop_dam,				// エルード中のダメージ

	non_jump_up,			// １ｍジャンプ

	non_jump_down_start,	// １ｍジャンプ降りるスタート

	non_jump_down_loop,		// １ｍジャンプ降りるループ

	non_jump_down_end,		// １ｍジャンプ降りるエンド

	non_jump_up_behind,		// ビハインド１ｍジャンプ

	non_carry_body_throw1,	//死体捨て

};

*/





// include

// ------------------------------------

#include "stdch.h"

#include "sload.h"

#include "beyond.h"

#include "beyond2.h"

#include "fall.h"

#include "sound.h"

#include "enevoice.h"

#include "w15_kamome.h"



#if d:USB_KEY

	#include "usbkbd.h"

#endif

#include "item_info.h"

#include "vibration.h"



#include "w15_d_common.h"

#include "ene_item.h"



// マップ設定

// ------------------------------------

chara マップ ＢＣ連絡橋 -k d:KMS_NAME0 \

			-k d:KMS_NAME1 \

			-k d:KMS_NAME2 \

			-k d:KMS_NAME3 \

			-k d:KMS_NAME4 \

			-k d:KMS_NAME6 \

			-k d:KMS_NAME7 \

			-k d:KMS_NAME9 \

			-k d:KMS_NAME10 \

			-k d:KMS_NAME11 \

			-k d:KMS_NAME12 \

			-k d:KMS_NAME13 \

			-k d:KMS_NAME14 \



			-h d:HZX_NAME,0 -l d:LT2_NAME



//	ＨＺＸ追加登録

//	跳弾アタリ用マップ

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 1

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 2

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 3

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 4

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 5

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 6

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 7

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 8

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 9

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 0 -add_id 10



//	グループ１２はレンズフレア用ダミー

command 追加ＨＺＸグループ登録 \

	-hzx_id 12 -add_id 0



//	グループ１１は影用



//	デバッグ用

//eval ($w:p_story = d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了)

//eval($w:p_story = d:ST:P041_02_R01エイムズ死亡後２無線デモ１終了)



command マップ設定 ＢＣ連絡橋 -set {

	//	デモが起きるかどうかのチェック

	@サイファー遭遇デモ開始チェック

#if d:SOUND

	@サウンド設定	// データは最初に呼ぶ

#endif

	//	ノードアクセス関連

	if ( $f:w14a_ノードフラグ == 1 || $f:w16a_ノードフラグ == 1) {

		@レーダーオンオフチェック 1

	} else {

		@レーダーオンオフチェック 0

	}

	@常駐キャラ設定

	@ローカル変数初期化

	@設定値変更

	@プラグイン設定

	@水位設定

	@プレイヤー設定

#if d:ENEMY

	@敵配置チェック

	@コマンダー設定

#endif

#if d:CYPHER

	@サイファー配置チェック		//	サイファー再セットチェック用

	@サイファー設定

#endif

#if d:BGM	

	@ＢＧＭ設定	// プレイヤー→敵兵→BGMの順で呼ぶ

#endif

#if d:SLIDE_DOOR

	@ドア設置

	@主観禁止壁設定

#endif

#if d:LOAD_TRAP

	@ＢＣ連絡橋ロード設定

#endif

	@オブジェクト設定

#if d:SEA

	@海面設置

	@海面管理設定

#endif

#if d:SKY

	@空設置

#endif

#if d:CHARA_CEIL

	@天井設定

#endif

	@かもめ設定



#if d:ITEM

	@アイテム設定

#endif

#if d:FOG

	@フォグ設定

#endif

#if d:EFFECT

	@エフェクト設定

#endif

	@煙設定

	@水設定

	@ＢＣ連絡橋風設定

	@影設定

	@カメラセット

#if d:BY_MOTION

	@ＢＣ連絡橋ビヨンド設定

#endif

	@ＢＣ連絡橋カメラ設定



	@エルード落下死設定

	@ジャンプ落下死設定

	@死体捨て設定



#if d:SCN_DEMO

//	@サイファー遭遇デモ設定		//	デモはなし

	@シナリオデモキャラセット

# endif



# if d:CHARA_LIGHT

	@キャラ用ライト設定		// マップ設定の最後に呼ぶ

# endif

	@爆弾タイマー設置	//	爆弾イベント用

	@プラント編全体マップ設定  d:ＢＣ連絡橋マップ	//	全体マップ表示



}



//※※通信機のincludeは移動させないこと！！※※

#include "w15_cdc.ch"

#include "p_force_cdc.ch"





//初期マップの表示

// -----------------------------------

command マップ表示 	-add ＢＣ連絡橋

@ＢＣ連絡橋開始時処理



//###################################################################################

//									各proc設定

//###################################################################################







//###################################################################################

//									全マップ共通

//###################################################################################



	proc サウンド設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'sound_set'

		#endif



//	朝の場合

#if d:W15A

		chara サウンドマネージャー ＳＤマネ -pak 0



//	昼の場合

#else

	//	英語版は

	#ifdef d:ENGLISH

		if ($w:p_story < d:ST:P041_02_R01エイムズ死亡後２無線デモ１終了) {

			chara サウンドマネージャー ＳＤマネ -pak 0

		} else {

			chara サウンドマネージャー ＳＤマネ -pak 1

		}



	//	それ以外は

	#else

		chara サウンドマネージャー ＳＤマネ -pak 0

	#endif

#endif



	//		ＳＥ設定

		@サウンド効果音設定

		command 弾痕ノーマル -n 0

		command 弾痕ノーマル -n 1

		command 弾痕ノーマル -n 3



		command 跳弾ノーマル -n 0

		command 跳弾ノーマル -n 1

		command 跳弾ノーマル -n 3

		command 跳弾ＳＥのみ -n 4



		//	水蒸気

		command 弾痕ノーマル -n 5

		command 弾痕ノーマル -n 6

		command 跳弾水蒸気小 -n 5

		command 跳弾水蒸気中 -n 6



	}

	proc ローカル変数初期化 {

		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'localvar_init'

		#endif

	}

	proc 設定値変更 {

		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'status_set'

		#endif

		@デモ直後処理	//	デモ直後

	}

	proc プラグイン設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'plugin_set'

		#endif

			command プラグイン落下

	}



//###################################################################################

//									 プレイヤー

//###################################################################################



	proc プレイヤー設定 {

		#if d:RAIDEN

				chara プレイヤー d:PLAYER \

					-p $i:プレイヤー初期Ｘ位置 $i:プレイヤー初期Ｙ位置 $i:プレイヤー初期Ｚ位置 \

					-d 0,$i:プレイヤー初期方向,0 \

					-s $b:プレイヤー初期姿勢 \

					-l 4000 \

					-m rai_def \

					-a raiden \

					-o rai_w15a \

					-i 0 



				//髪の毛

				@ライデン髪の毛設定 d:NORMAL_HAIR



				//	ＬＯＤ機能

				@プレイヤーＬＯＤ設定 d:C_DISTANCE_TYPE 5000

//				@プレイヤーＬＯＤ設定 d:P_STATE_TYPE d:TRP_STATE_BEHIND



		#else

				chara プレイヤー d:PLAYER \

					-m sna_def \

					-a snake \

					-p $i:プレイヤー初期Ｘ位置 $i:プレイヤー初期Ｙ位置 $i:プレイヤー初期Ｚ位置 \

					-d 0,$i:プレイヤー初期方向,0 \

					-l 4000 \

					-s $b:プレイヤー初期姿勢 \

					-o sna_w00a \

					-i 0 

				//バンダナ

				chara ロープモデル３ バンダナ１ \

					-n sna_bdn1 \

					-d 1 \

					-y d:PLAYER \

					-z 12 \

					-x 0,60,-90 \

					-m 12 \

					-p 250 \

					-k 350 \

					-o 110 \

					-f 1



				chara ロープモデル３ バンダナ２ \

					-n sna_bdn2 \

					-d 1 \

					-y d:PLAYER \

					-z 12 \

					-x 0,50,-90 \

					-m 22 \

					-p 250 \

					-k 350 \

					-o 110 \

					-f 1

		#endif

		#if d:MULTI_MODEL

			chara マルチウェイトキャラ マルチ \

				-name d:PLAYER \

				-model sna_mmt



			chara 臨時顔アニメキャラ アニメキャラ \

				-chara	d:PLAYER

		#endif

		#if d:LOD

			// 距離によるＬＯＤの使用

			chara ＬＯＤ制御 プレイヤーＬＯＤ \

						-name d:PLAYER \

						-type 1 \

						-model sna_def_sh \

						-value 2000

		#endif

	}



//###################################################################################

//								敵兵

//###################################################################################



	proc 敵配置チェック {

//		自分の来た場所で敵配置変更

		if( $s:登場ポイント == sp_w14a_w15a_0 ) {

			eval($f:w15a_敵配置フラグ = d:STRUT_B)

		} else {

			eval($f:w15a_敵配置フラグ = d:STRUT_C)

		}

	}











//	敵兵配置



//	基本セット



	//	警備兵

	proc 警備兵セット {



		//	ストーリーフラグや難易度で分岐

		//	ファットマン戦後から

		if ($w:p_story >= d:ST:P035_01_R01ファットマン爆弾解体終了１無線デモ１終了) {



			//	サイファー遭遇デモを見た次の回から

			if ( ($f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ == d:TRUE) && ($s:登場ポイント != サイファー遭遇デモ後) ) {

				@警備兵０

			}

		}

	}



	//	攻撃兵

	proc 攻撃兵セット {



		//	ストーリーフラグや難易度で分岐



		//	エイムズ死亡前

		if ($w:p_story < d:ST:P041_02_R01エイムズ死亡後２無線デモ１終了) {





			//	ファットマン戦後

			if ($w:p_story >= d:ST:P035_01_R01ファットマン爆弾解体終了１無線デモ１終了) {

				//	警備兵がいるとき

				if ( ($f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ == d:TRUE) && ($s:登場ポイント != サイファー遭遇デモ後) ) {



					//	イージー以下

					if ($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_EASY) {

//						@攻撃兵４	//	敵１人	ノーマル

						@攻撃兵８	//	敵１人	ノーマル（サポート化）



					//	ハード以下

					} else if ($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_HARD) {

//						@攻撃兵０	//	敵２人	ノーマル

						@攻撃兵６	//	敵２人	ノーマル（サポート化）



					//	エクストリーム

					} else {

						@攻撃兵Ａ	//	敵４人	ノーマル（サポート化）

					}



				//	警備兵がいないとき

				} else {



					//	イージー以下

					if ($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_EASY) {

//						@攻撃兵４	//	敵１人	ノーマル

						@攻撃兵１１	//	敵１人	ノーマル（巡回）



					//	ハード以下

					} else if ($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_HARD) {

//						@攻撃兵０	//	敵２人	ノーマル

						@攻撃兵１０	//	敵２人	ノーマル（巡回）



					//	エクストリーム

					} else {

						@攻撃兵Ｃ	//	敵４人	ノーマル（巡回）

					}

				}



			//	ファットマン戦前

			} else {

				//	サイファーが登場したら（ピーターと会ったあとから）アタッカーも登場する

				if ($w:p_story >= d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {



					//	イージー以下

					if ($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_EASY) {

//						@攻撃兵４	//	敵１人	ノーマル

						@攻撃兵１１	//	敵１人	ノーマル（巡回）



					//	ハード以下

					} else if ($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_HARD) {

//						@攻撃兵０	//	敵２人	ノーマル

						@攻撃兵１０	//	敵２人	ノーマル（巡回）



					//	エクストリーム

					} else {

						@攻撃兵Ｃ	//	敵４人	ノーマル（巡回）

					}

				}

			}



		//	エイムズ死亡後

		} else {



			//	警備兵がいるとき

			if ( ($f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ == d:TRUE) && ($s:登場ポイント != サイファー遭遇デモ後) ) {



				//	イージー以下

				if ($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_EASY) {

//					@攻撃兵５	//	敵１人	ハイテクノーマル

					@攻撃兵９	//	敵１人	ハイテクノーマル（サポート化）



				//	ハード以下

				} else if ($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_HARD) {

//					@攻撃兵３	//	敵２人	ハイテクノーマル

					@攻撃兵７	//	敵２人	ハイテクノーマル（サポート化）



				//	エクストリーム

				} else {

					@攻撃兵Ｂ	//	敵４人	ハイテクノーマル（サポート化）

				}



			//	警備兵がいないとき（ありえないはず）

			} else {



				//	イージー以下

				if ($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_EASY) {

//					@攻撃兵５	//	敵１人	ハイテクノーマル

					@攻撃兵１３	//	敵１人	ハイテクノーマル（巡回）



				//	ハード以下

				} else if ($w:ゲーム設定 <= d:LEVEL_HARD) {

//					@攻撃兵３	//	敵２人	ハイテクノーマル

					@攻撃兵１２	//	敵２人	ハイテクノーマル（巡回）



				//	エクストリーム

				} else {

					@攻撃兵Ｄ	//	敵４人	ハイテクノーマル（巡回）

				}

			}



		}

	}



	//	@攻撃兵０	//	敵２人	ノーマル

	//	@攻撃兵１	//	敵２人	盾兵

	//	@攻撃兵２	//	敵２人	ショットガン

	//	@攻撃兵３	//	敵２人	ハイテクノーマル

	//	@攻撃兵４	//	敵１人	ノーマル

	//	@攻撃兵５	//	敵１人	ハイテクノーマル



	//	@攻撃兵６	//	敵２人	ノーマル（サポート化）

	//	@攻撃兵７	//	敵２人	ハイテクノーマル（サポート化）

	//	@攻撃兵８	//	敵１人	ノーマル（サポート化）

	//	@攻撃兵９	//	敵１人	ハイテクノーマル（サポート化）



	//	@攻撃兵１０	//	敵２人	ノーマル（巡回）

	//	@攻撃兵１１	//	敵１人	ノーマル（巡回）

	//	@攻撃兵１２	//	敵２人	ハイテクノーマル（巡回）

	//	@攻撃兵１３	//	敵１人	ハイテクノーマル（巡回）



	//	@攻撃兵Ａ	//	敵４人	ノーマル（サポート化）

	//	@攻撃兵Ｂ	//	敵４人	ハイテクノーマル（サポート化）

	//	@攻撃兵Ｃ	//	敵４人	ノーマル（巡回）

	//	@攻撃兵Ｄ	//	敵４人	ハイテクノーマル（巡回）



	//	サイファー

	proc サイファーセット{



		//	ストーリーフラグや難易度で分岐

		//	ピーターと会ったあとから敵配置

		if ($w:p_story >= d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {



			//	サイファー遭遇デモを見ていないとき

			if ($f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ == d:FALSE) {

				//	潜入モード時はデモ、それ以外は通常ゲーム

				if ($w:スタートアラートモード == d:ALERT_MODE_SENNYU) {

					//	デモ用サイファー

					print 'DEMO_CYPHER'

					@デモサイファー

				} else {

					//	ゲーム用サイファー

					print 'GAME_CYPHER'

					@サイファー０

				}



			//	それ以外

			} else {

				//	サイファー遭遇デモ直後

				if ( $s:登場ポイント == サイファー遭遇デモ後 ) {

					//	デモ直後サイファー

					print 'GAME_CYPHER'

					@デモ直後サイファー



				//	通常ゲーム

				} else {

					//	ゲーム用サイファー

					print 'GAME_CYPHER'

					@サイファー０

				}

			}



		}

	}







//	コマンダーセット



	//	警備兵

	proc 警備兵コマンダー {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'wccomm_set'

		#endif



		chara 警備コマンダー wccomm -e { 警備兵セット }



	}



	//	攻撃兵

	proc 攻撃兵コマンダー {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'atcomm_set'

		#endif



		chara 攻撃コマンダー atcomm \

			-e { 攻撃兵セット } \

			-wait (60*3) \			/*危険開始時の出動遅らせ時間*/

			-avoidwait (60*5) \		/*回避モードで始まる場合のみ有効*/

			-status 0x01

	}



	//	コマンダー



	//	司令官音声

	resource ghq_area_alert_voice {

	w15a:

		$t{

			// PLAREA0

			t:vc040140,	//	指揮官　　「了解。応援部隊をＢＣ連絡橋に派遣する。敵を包囲せよ」

			t:vc040141,	//	指揮官　　「了解。増援部隊、ＢＣ連絡橋へ急行！侵入者を逃がすな！」

			-2,

			// PLAREA1

			t:vc040136,	//	指揮官　　「了解。応援部隊、ＢＣ連絡橋・Ｂ脚入口へ向かえ！敵を逃がすな！」

			t:vc040137,	//	指揮官　　「了解。増援部隊、ＢＣ連絡橋へ急行！Ｂ脚入口を守れ！」

			-2,

			// PLAREA2

			t:vc040138,	//	指揮官　　「了解。応援部隊、ＢＣ連絡橋・Ｃ脚入口へ向かえ！敵を逃がすな！」

			t:vc040139,	//	指揮官　　「了解。増援部隊、ＢＣ連絡橋へ急行！Ｃ脚入口を守れ！」

			-1

		}

	}



	resource ghq_caution_voice {



	//	攻撃兵が残っていない場合

	w15a:

		$t{

			t:vc040601,	//	指揮官　　「了解、総員、警戒を強化せよ」



			t:vc040491,	//	指揮官　　「攻撃チームは引き返せ、警戒チームはそのまま現場に残れ」

			t:vc040492,	//	指揮官　　「攻撃チームは撤収、警戒チームは警戒を続行せよ」

			t:vc040493,	//	指揮官　　「攻撃チーム帰投せよ、警戒チームはそのまま警戒に当たれ」

			t:vc040496,	//	指揮官　　「攻撃チーム、配置に戻れ」

			t:vc040497,	//	指揮官　　「攻撃チーム、撤収せよ」

			-2,

			t:vc040422,	//	指揮官　　「ＢＣ連絡橋との連絡が途絶えた」

			-3,

			t:vc040607,	//	カメラ　　「異状発生…」

			-1

		}



	//	攻撃兵が残っている場合

	w15a-2:

		$t{

			// PLAREA0

			t:vc040304,	//	指揮官　　「了解。ＢＣ連絡橋に増員を派遣する。警備を強化しろ」

			t:vc040305,	//	指揮官　　「了解。ＢＣ連絡橋を増員する。警戒を強化しろ」



			t:vc040300,	//	指揮官　　「了解。ＢＣ連絡橋を増員。Ｂ脚入口の警備を固めろ」

			t:vc040301,	//	指揮官　　「了解。ＢＣ連絡橋・Ｂ脚入口に増員を送る。警戒を強化しろ」



			t:vc040302,	//	指揮官　　「了解。ＢＣ連絡橋を増員。Ｃ脚入口の警備を固めろ」

			t:vc040303,	//	指揮官　　「了解。ＢＣ連絡橋・Ｃ脚入口に増員を送る。警戒を強化しろ」

			-2,

			t:vc040422,	//	指揮官　　「ＢＣ連絡橋との連絡が途絶えた」

			-3,

			t:vc040607,	//	カメラ　　「異状発生…」

			-1

		}

	}



	proc コマンダー設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'commander_set'

		#endif

		//	ファットマン戦後から警備兵登場

		if ($w:p_story >= d:ST:P035_01_R01ファットマン爆弾解体終了１無線デモ１終了) {



			//	サイファー遭遇デモを見た次の回から警備兵登場

			if ( ($f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ == d:TRUE) && ($s:登場ポイント != サイファー遭遇デモ後) ) {

				chara コマンダー 敵兵セット \

					-w 警備兵コマンダー \

					-a 攻撃兵コマンダー \

					-r -53250,0,-96000 ＢＣ連絡橋 -48500,0,-42500 ＢＣ連絡橋 \

					-c -53250,0,-96000 ＢＣ連絡橋 -48500,0,-42500 ＢＣ連絡橋 \

					-v [ene_plant_voice:01] \

					-x [ghq_area_alert_voice:w15a] \

					-y [ghq_caution_voice:w15a-2] \

					-z $i:敵標準麻酔持続 \

					-o $i:敵標準気絶持続 \

					-b $w:敵標準再発生数 \

					-s d:ENE_STAGE_GPS \

					-f 1 0 t:vc044023 t:vc044023_len \

					-m $w:スタートアラートモード \

					-h $i:標準警戒時間		// 警戒時間



			//	サイファー遭遇デモを見た直後は警備兵まだはいない

			} else {

				chara コマンダー 敵兵セット \

					-a 攻撃兵コマンダー \

					-r -53250,0,-96000 ＢＣ連絡橋 -48500,0,-42500 ＢＣ連絡橋 \

					-c -53250,0,-96000 ＢＣ連絡橋 -48500,0,-42500 ＢＣ連絡橋 \

					-v [ene_plant_voice:02] \

					-x [ghq_area_alert_voice:w15a] \

					-y [ghq_caution_voice:w15a-2] \

					-z $i:敵標準麻酔持続 \

					-o $i:敵標準気絶持続 \

					-b $w:敵標準再発生数 \

					-s d:ENE_STAGE_GPS \

					-m $w:スタートアラートモード \

					-h $i:標準警戒時間		// 警戒時間

			}



		//	ファットマン戦までは警備兵登場しない

		} else {

			//	サイファーが登場したら（ピーターと会ったあとから）アタッカーも登場する

			if ($w:p_story >= d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {

				chara コマンダー 敵兵セット \

					-a 攻撃兵コマンダー \

					-r -53250,0,-96000 ＢＣ連絡橋 -48500,0,-42500 ＢＣ連絡橋 \

					-c -53250,0,-96000 ＢＣ連絡橋 -48500,0,-42500 ＢＣ連絡橋 \

					-v [ene_plant_voice:02] \

					-x [ghq_area_alert_voice:w15a] \

					-y [ghq_caution_voice:w15a-2] \

					-z $i:敵標準麻酔持続 \

					-o $i:敵標準気絶持続 \

					-b $w:敵標準再発生数 \

					-s d:ENE_STAGE_GPS \

					-m $w:スタートアラートモード \

					-h $i:標準警戒時間		// 警戒時間

			}

		}



	}



	//	サイファー設定

	proc サイファー設定 {

		@サイファーセット

	}







//	警備兵セット



	//	警備兵１人

	proc 警備兵０ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'watcher_set'

		#endif



		if ($f:w15a_敵配置フラグ == d:STRUT_B) {

			chara 警備兵 敵兵:01 -r 1 -d -52000,0,-73000 ＢＣ連絡橋 -n 1 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-s d:ENE_STATUS_REPORT \		//	定時連絡兵

				-j ドッグタグ_敵兵 \

					[dogtag:plt_w15a_guard_ve_01] [dogtag:plt_w15a_guard_ea_01] [dogtag:plt_w15a_guard_no_01] \

					[dogtag:plt_w15a_guard_ha_01] [dogtag:plt_w15a_guard_vh_01] \

				-q 引きずり１ $b:アイテム率１ 引きずり２ $b:アイテム率２ 引きずり３ $b:アイテム率３ \

				-a ホールドアップ１ $b:アイテム率１ ホールドアップ２ $b:アイテム率２ ホールドアップ３ $b:アイテム率３

		} else if ($f:w15a_敵配置フラグ == d:STRUT_C) {

			chara 警備兵 敵兵:01 -r 1 -d -52000,0,-47000 ＢＣ連絡橋 -n 1 \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-s d:ENE_STATUS_REPORT \		//	定時連絡兵

				-j ドッグタグ_敵兵 \

					[dogtag:plt_w15a_guard_ve_01] [dogtag:plt_w15a_guard_ea_01] [dogtag:plt_w15a_guard_no_01] \

					[dogtag:plt_w15a_guard_ha_01] [dogtag:plt_w15a_guard_vh_01] \

				-q 引きずり１ $b:アイテム率１ 引きずり２ $b:アイテム率２ 引きずり３ $b:アイテム率３ \

				-a ホールドアップ１ $b:アイテム率１ ホールドアップ２ $b:アイテム率２ ホールドアップ３ $b:アイテム率３

		}

	}







//	攻撃兵セット



	//	ノーマル２人

	proc 攻撃兵０ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		chara アタッカー 敵兵:61 \

			-r 2 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		chara アタッカー 敵兵:62 \

			-r 3 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

	}



	//	盾兵２人

	proc 攻撃兵１ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		chara アタッカー 敵兵:61 \

			-r 2 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_SHIELD	//	$w:装備タイプ

		chara アタッカー 敵兵:62 \

			-r 3 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_SHIELD	//	$w:装備タイプ

	}



	//	ショットガン兵２人

	proc 攻撃兵２ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		chara アタッカー 敵兵:61 \

			-r 2 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_SHOTGUN	//	$w:装備タイプ

		chara アタッカー 敵兵:62 \

			-r 3 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_SHOTGUN	//	$w:装備タイプ

	}



	//	ハイテクノーマル２人

	proc 攻撃兵３ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		chara アタッカー 敵兵:61 \

			-r 2 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

		chara アタッカー 敵兵:62 \

			-r 3 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

	}



	//	ノーマル１人

	proc 攻撃兵４ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		if ($f:w15a_敵配置フラグ == d:STRUT_B) {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 2 \				//$b:初期ルート \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		} else if ($f:w15a_敵配置フラグ == d:STRUT_C) {

				chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 3 \				//$b:初期ルート \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		}

	}



	//	ハイテクノーマル１人

	proc 攻撃兵５ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		if ($f:w15a_敵配置フラグ == d:STRUT_B) {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 2 \				//$b:初期ルート \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

		} else if ($f:w15a_敵配置フラグ == d:STRUT_C) {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 3 \				//$b:初期ルート \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

		}

	}



	//	ノーマル２人（サポート兵化）

	proc 攻撃兵６ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		chara アタッカー 敵兵:61 \

			-r 2 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-s 0x40000000 \		//	サポート兵化

			-b 敵兵:01 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		chara アタッカー 敵兵:62 \

			-r 3 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

	}



	//	ハイテクノーマル２人（サポート化）

	proc 攻撃兵７ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		chara アタッカー 敵兵:61 \

			-r 2 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-s 0x40000000 \		//	サポート兵化

			-b 敵兵:01 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

		chara アタッカー 敵兵:62 \

			-r 3 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

	}



	//	ノーマル１人（サポート兵化）

	proc 攻撃兵８ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		if ($f:w15a_敵配置フラグ == d:STRUT_B) {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 2 \				//$b:初期ルート \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-s 0x40000000 \		//	サポート兵化

				-b 敵兵:01 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		} else if ($f:w15a_敵配置フラグ == d:STRUT_C) {

				chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 3 \				//$b:初期ルート \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-s 0x40000000 \		//	サポート兵化

				-b 敵兵:01 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		}

	}



	//	ハイテクノーマル１人（サポート化）

	proc 攻撃兵９ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		if ($f:w15a_敵配置フラグ == d:STRUT_B) {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 2 \				//$b:初期ルート \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-s 0x40000000 \		//	サポート兵化

				-b 敵兵:01 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

		} else if ($f:w15a_敵配置フラグ == d:STRUT_C) {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 3 \				//$b:初期ルート \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-s 0x40000000 \		//	サポート兵化

				-b 敵兵:01 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

		}

	}



	//	ノーマル２人（巡回）

	proc 攻撃兵１０ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif



			print 'patrol_set'



		chara アタッカー 敵兵:61 \

			-r 2 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-c 0 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		chara アタッカー 敵兵:62 \

			-r 3 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

	}



	//	ノーマル１人（巡回）

	proc 攻撃兵１１ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		if ($f:w15a_敵配置フラグ == d:STRUT_B) {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 2 \				//$b:初期ルート \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-c 1 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		} else if ($f:w15a_敵配置フラグ == d:STRUT_C) {

				chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 3 \				//$b:初期ルート \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-c 1 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

		}

	}



	//	ハイテクノーマル２人（巡回）

	proc 攻撃兵１２ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		chara アタッカー 敵兵:61 \

			-r 2 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-c 1 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

		chara アタッカー 敵兵:62 \

			-r 3 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

	}



	//	ハイテクノーマル１人（巡回）

	proc 攻撃兵１３ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		if ($f:w15a_敵配置フラグ == d:STRUT_B) {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 2 \				//$b:初期ルート \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-c 1 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

		} else if ($f:w15a_敵配置フラグ == d:STRUT_C) {

			chara アタッカー 敵兵:61 \

				-r 3 \				//$b:初期ルート \

				-h $w:敵標準聴力 \

				-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

				-l $w:敵標準体力 \

				-f $w:敵標準気絶 \

				-c 1 \

				-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

		}

	}





	//	ノーマル４人（サポート化）

	proc 攻撃兵Ａ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		chara アタッカー 敵兵:61 \

			-r 2 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-s 0x40000000 \		//	サポート兵化

			-b 敵兵:01 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:62 \

			-r 3 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:63 \

			-r 2 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:64 \

			-r 3 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

	}



	//	ハイテクノーマル４人（サポート化）

	proc 攻撃兵Ｂ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		chara アタッカー 敵兵:61 \

			-r 2 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-s 0x40000000 \		//	サポート兵化

			-b 敵兵:01 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:62 \

			-r 3 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:63 \

			-r 2 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:64 \

			-r 3 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

	}



	//	ノーマル４人（巡回）

	proc 攻撃兵Ｃ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif



			print 'patrol_set'



		chara アタッカー 敵兵:61 \

			-r 2 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-c 0 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:62 \

			-r 3 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:63 \

			-r 2 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:64 \

			-r 3 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_NORMAL	//	$w:装備タイプ

	}



	//	ハイテクノーマル４人（巡回）

	proc 攻撃兵Ｄ {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'attacker_set'

		#endif

		chara アタッカー 敵兵:61 \

			-r 2 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-c 1 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:62 \

			-r 3 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:61 \

			-r 2 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ



		chara アタッカー 敵兵:62 \

			-r 3 \				//$b:初期ルート \

			-h $w:敵標準聴力 \

			-i $w:敵潜入視力,$w:敵危険視力,$w:敵回避視力 \

			-l $w:敵標準体力 \

			-f $w:敵標準気絶 \

			-e d:ENE_EQUIP_TYPE_HITECH_1	//	$w:装備タイプ

	}







//	サイファーセット



	//	サイファー配置チェック

	proc サイファー配置チェック {

		print '+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++CYPHER01' $w:グローバルロード回数

//		@壊れ物再セットチェック $b:w15a_破壊ロード回数[0]

		@サイファー再セットチェック $b:w15a_破壊ロード回数[0]



		if ($f:再セットフラグ) {

			print 'CYPHER01_REBIRTH'

			eval ($f:w15a_サイファー破壊フラグ = d:FALSE)

		}

	}



	//	サイファー破壊プロック

	proc サイファー破壊 {

		print 'CYPHER01_DESTORY'

		eval ($b:w15a_破壊ロード回数[0] = $w:グローバルロード回数)

		eval ($f:w15a_サイファー破壊フラグ = d:TRUE)

		print '##########################################CYPHER01' $b:w15a_破壊ロード回数[0]

	}



	//	デモ用配置

	proc デモサイファー {

		if ($f:w15a_サイファー破壊フラグ == d:FALSE) {

			chara サイファ デモサイファー:01 \

				-route 6 0 \ 

				-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

				-i 6000 \

				-home	52000 10000  80000 \

						52000 10000 200000 \

				-speed 25

		}

	}



	//	デモ直後用配置

	proc デモ直後サイファー {

		if ($f:w15a_サイファー破壊フラグ == d:FALSE) {

			chara サイファ  サイファー:01 \

				-route 5 3 \ 

				-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

				-i 6000 \

				-p サイファー破壊 \

				-home	52000 10000  80000 \

						52000 10000 200000 \

				-speed 15

		}

	}



	//	サイファー１機

	proc サイファー０ {

		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'cypher_set'

		#endif



		if ($f:w15a_サイファー破壊フラグ == d:FALSE) {

			if ($f:w15a_敵配置フラグ ==  d:STRUT_B) {

				chara サイファ  サイファー:01 \

					-route 4 0 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	52000 10000  80000 \

							52000 10000 200000 \

					-speed 25

			} else if ($f:w15a_敵配置フラグ ==  d:STRUT_C) {

				chara サイファ  サイファー:01 \

					-route 5 0 \ 

					-type 0 \ /*0-NORMAL,1-GUN*/

					-i 6000 \

					-p サイファー破壊 \

					-home	52000 10000  80000 \

							52000 10000 200000 \

					-speed 15

			}

		}



	}







//###################################################################################

//								ＢＧＭ設定

//###################################################################################



	proc ＢＧＭ設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT 

			print 'bgm_set'

		#endif



		chara ＢＧＭマネージャー ＢＧＭマネ \

			-s 0x00000001

		chara ＢＧＭ風音 風音 \

		-s d:BGM_WINDNOISE_WEATHER_FAIN

	}



//###################################################################################

//									 ドア＆マップ切り替え

//###################################################################################



/*

	//	w15_d_common.hに移行



	proc ドア設置 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'slide_door_set'

		#endif

		chara ドア Ｂ脚ドア \

			-m d:DOOR_NAME1 \

			-d 0 0 0 \

			-p -55500 ,0,-43625 \

			-slide d:SD_SLIDE_OUTSIDE \

			-time d:SD_OPEN_TIME \

			-between ＢＣ連絡橋 ＢＣ連絡橋 \

			-A Ｂ脚ドアランプ \

			-exec{

				if ( !($:開閉フラグ) ) {

					mesg プットオブジェ Ｂ脚ロードエリア off

				} else {

					mesg プットオブジェ Ｂ脚ロードエリア on

				}

			}

		@ドアランプ設定 Ｂ脚ドアランプ 0 -55500 0 -43625 1



		trap dr001 ？ -mask ？ \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg ドア Ｂ脚ドア open $2

				} else if ($3 == 出る) {

					mesg ドア Ｂ脚ドア close $2

				}

			}

		chara ドア Ｃ脚ドア \

			-m d:DOOR_NAME1 \

			-d 0 0 0 \

			-p -56750,0,-76375 \

			-slide d:SD_SLIDE_OUTSIDE \

			-time d:SD_OPEN_TIME \

			-between ＢＣ連絡橋 ＢＣ連絡橋 \

			-A Ｃ脚ドアランプ \

			-exec{

				if ( !($:開閉フラグ) ) {

					mesg プットオブジェ Ｃ脚ロードエリア off

				} else {

					mesg プットオブジェ Ｃ脚ロードエリア on

				}

			}

		@ドアランプ設定 Ｃ脚ドアランプ 0 -56750 0 -76375 0



		trap dr002 ？ -mask ？ \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg ドア Ｃ脚ドア open $2

				} else if ($3 == 出る) {

					mesg ドア Ｃ脚ドア close $2

				}

			}

	}

*/



	proc 主観禁止壁設定 {



		@主観禁止壁 Ｂ脚ドア壁 -55500 0 -43625 0 d:SD_SLIDE_OUTSIDE

		@主観禁止床 Ｂ脚ドア床１ Ｂ脚ドア床２ -55500 0 -43625 0 d:SD_SLIDE_OUTSIDE

		trap dr001 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_SUBJECT \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg 透明壁 Ｂ脚ドア壁 on

				} else {

					mesg 透明壁 Ｂ脚ドア壁 off

				}

			}



		@主観禁止壁 Ｃ脚ドア壁 -56750 0 -76375 0 d:SD_SLIDE_OUTSIDE

		@主観禁止床 Ｃ脚ドア床１ Ｃ脚ドア床２ -56750 0 -76375 0 d:SD_SLIDE_OUTSIDE

		trap dr002 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_SUBJECT \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg 透明壁 Ｃ脚ドア壁 on

				} else {

					mesg 透明壁 Ｃ脚ドア壁 off

				}

			}







	

	}



//###################################################################################

//									開始時処理

//###################################################################################



	proc デモ直後処理 {

		

//		eval ($s:直前のエリア = d012p01)

		//	デモ直後に来たとき

		if ($s:直前のエリア == d012p01) {

			eval ($i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -53500) ;

			eval ($i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0) ;

			eval ($i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -45000) ;

			eval ($i:プレイヤー初期方向 = 1024) ;

			eval ($b:プレイヤー初期姿勢 = d:FA_END_SQUAT) ;

		}

	}



	proc ＢＣ連絡橋開始時処理{

		#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'STAGE_START'

		#endif

		//	デモ直後に来たとき

		if ($s:直前のエリア == d012p01) {

			@ステージ開始時処理  d:LOAD_TYPE:NO_MOVE_TYPE 0 0 0

			@姿勢制御設定

		//	それ以外

		} else {

			//	サイファー遭遇デモの後

			if ( $s:登場ポイント == サイファー遭遇デモ後 ) {

				@ステージ開始時処理  d:LOAD_TYPE:NO_MOVE_TYPE 0 0 0



			//	それ以外の通常ゲーム

			} else {

				if( $s:登場ポイント == sp_w14a_w15a_0 ){

					@ステージ開始時処理（ステージ名表示） \

					d:LOAD_TYPE:SL_DOOR_TYPE Ｂ脚ドア 2500 d:DEFAULT_M_TYPE \

					d:wn_ＢＣ連絡橋



//					@Ｂ脚ロード時カメラ設定	//	真上真下のときはわかりにくいのでなし

				} else if( $s:登場ポイント == sp_w16a_w15a_0 ){

					@ステージ開始時処理（ステージ名表示） \

					d:LOAD_TYPE:SL_DOOR_TYPE Ｃ脚ドア 2500 d:DEFAULT_M_TYPE \

					d:wn_ＢＣ連絡橋



//					@Ｃ脚ロード時カメラ設定	//	真上真下のときはわかりにくいのでなし

				}

			}

		}

	}



//###################################################################################

//									ロード設定

//###################################################################################



	proc ロードプロック {

		if ($s:呼び出しプロック == mv_w15a_w14a_0) {

			@mv_w15a_w14a_0

		} else if ($s:呼び出しプロック == mv_w15a_w16a_0) {

			@mv_w15a_w16a_0

		}

	}



	proc ＢＣ連絡橋ロード設定 {

		trap ld001 d:PLAYER \

			-mask 入る \

			-exec {

				// Ｂ脚（w14a）へ

				if( $f:ロードチェックＯＮフラグ == 1 ) {

					//	爆弾イベント用

					@爆弾タイマー残り時間保存

					@ステージ終了時処理（ステージ名表示） \

					-54750 0 -42000 0 mv_w15a_w14a_0 d:DEFAULT_M_TYPE \

					d:wn_Ｂ脚変電室

					@Ｂ脚ロード時カメラ設定

					//	先読み

					preseek 'w14a'

				}

			}

		trap ld002 d:PLAYER \

			-mask 入る \

			-exec {

				// Ｃ脚（w16a）へ

				if( $f:ロードチェックＯＮフラグ == 1 ) {

					//	爆弾イベント用

					@爆弾タイマー残り時間保存

					@ステージ終了時処理（ステージ名表示） \

					-56000 0 -78000 2048 mv_w15a_w16a_0 d:DEFAULT_M_TYPE \

					d:wn_Ｃ脚食堂

					@Ｃ脚ロード時カメラ設定

					//	先読み

					//	デモまでは"a"に飛ばす

					if ($w:p_story < d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {

						preseek 'w16a'

					//	デモ後は"b"に飛ばす

					} else {

						preseek 'w16b'

					}

				}

			}

	}



	proc Ｂ脚ロード時カメラ設定 {

		chara カメラ設定 ロードカメラ \

						-c 1 \

						-p -51726,4201,-44976 \

						-t -54412,1679,-44355 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



		chara プロック連続実行 カメラ戻し管理人 \

			-proc カメラ戻し管理

	}



	proc Ｃ脚ロード時カメラ設定 {

		chara カメラ設定 ロードカメラ \

						-c 1 \

						-p (-58151 +4250),3935,-74901 \

						-t (-60229 +4250),1592,-75634 \

						-a 200 \

						-i 0 0 0 0 \

						-s 1



		chara プロック連続実行 カメラ戻し管理人 \

			-proc カメラ戻し管理

	}



	proc カメラ戻し管理 {

		command パッドチェック \

			-no_use

		if ($status != 1) {

			chara カメラ設定 ロードカメラ \

				-s -1

			mesg プロック連続実行 カメラ戻し管理人 kill

		}

	}



	proc 姿勢制御設定 {

		chara プロック連続実行 姿勢制御管理人 \

			-proc 姿勢制御管理

	}



	proc 姿勢制御管理 {

		command パッドチェック \

			-no_use

		if ($status != 1) {

			mesg プロック連続実行 姿勢制御管理人 kill



			command パッド操作 \

				-release

			mesg プレイヤー d:PLAYER stance \

				d:FA_END_STAND -1 -1 0

			command パッド操作 \

				-cancel

		}

	}





//###################################################################################

//									オブジェクト

//###################################################################################



	proc オブジェクト設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'w15a_bridge_set'

		#endif

//			chara プットオブジェ 中央連絡橋破壊後 -m w15a_obj01 -r 0 0 0 -p 0 0 0  -l d:LT2_NAME



		chara プットオブジェ Ｂ脚ロードエリア \

			-m 	d:KMS_NAME15 -r 0 0 0 -p 0 0 0  -l d:LT2_NAME

		mesg プットオブジェ Ｂ脚ロードエリア off



		chara プットオブジェ Ｃ脚ロードエリア \

			-m 	d:KMS_NAME16 -r 0 0 0 -p 0 0 0  -l d:LT2_NAME

		mesg プットオブジェ Ｃ脚ロードエリア off

	}



/*

	//	w15_d_common.hに移行



	proc 海面設置 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'w15a_sea_set'

		#endif



	//	朝

	#if d:W15A

		chara プラント海面 seaseasea \

			-tex oil m_oil_sea_alp_ovl_mod0222 m_oil_ref_add_alp_ovl_mod1120 \

			-w 1,2,3 \

			-l \

			-pos -52000,-40000,-60000

	//	昼

	#else

		chara プラント海面 seaseasea \

			-tex oil d_oil_sea_alp_ovl_mod0222 d_oil_ref_add_alp_ovl_mod1120 \

			-w 1,2,3 \

			-l \

			-pos -52000,-40000,-60000

	#endif



		chara 水面監視水飛沫 落下水飛沫 \

			-n d:PLAYER \

			-n 敵兵



		command 水位設定 -lv -40000

		command 弾水飛沫処理

	}



	proc 空設置 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'w15a_sky_set'

		#endif



	//	朝

	#if d:W15A

#if 0

		chara 昼空ドーム 朝 \

			-col 90 110 95 \

			-pos -52000,-40000,-60000	//中心の位置



		chara 太陽 ソル \

			-p -52000,-40000,-60000 \		//中心の位置

			-f 2200 -1400 4300				//平行光源の-pと同じ値

#endif



		@朝空	-52000 -40000 -60000 2200 -1400 4300



	//	昼

	#else

#if 0

		chara 昼空ドーム 昼 \

			-col 150 175 175 \

			-pos -52000,-40000,-60000	//中心の位置



		chara 太陽 ソル \

			-p -52000,-40000,-60000 \		//中心の位置

			-f 2200 -1400 4300				//平行光源の-pと同じ値

#endif



		@昼空	-52000 -40000 -60000 2200 -1400 4300



	#endif



	}

*/



	proc 水位設定 {

		command 水位設定 -lv -40000

	}



	proc 海面管理設定 {

		chara 水面監視水飛沫 落下水飛沫 \

			-n d:PLAYER \

			-n 敵兵

		command 弾水飛沫処理

	}



	proc 天井設定 {

		//	Ｂ脚天井

		chara 天井君 Ｂ脚 -m d:KMS_NAME5 -p 0,0,0  -l d:LT2_NAME -c 0,0,-46000 -a 5

		//	Ｃ脚天井

		chara 天井君 Ｃ脚 -m d:KMS_NAME8 -p 0,0,0  -l d:LT2_NAME -c 0,0,-74000 -a 4



	}





//###################################################################################

//									アイテム

//###################################################################################



	proc アイテム設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'item_set'

		#endif



		@アイテム再セットチェック $b:w15a_取得ロード回数[0] 

		if ($f:再セットフラグ) {

			@チャフ_初期設置 チャフ:01 -47750 0 -60000 0		//	壊れ橋付け根

		}

	}



	proc アイテム取得時番号設定 $:ボックス名 {

	#if d:DEBUG_PRINT

		print '*** Item No Set ***'

	#endif



		if($:ボックス名 == チャフ:01) {

			eval($b:w15a_取得ロード回数[0] = $w:グローバルロード回数);

		}

	}





//###################################################################################

//									 エフェクト

//###################################################################################

/*

	//	w15_common.hに移行

	proc フォグ設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'fog_set'

		#endif



	//	朝

	#if d:W15A



	//	明るさ可変機能

	@明るさ可変機能 194 199 163 -20000 175000 ha002 0





	//	昼

	#else

	@明るさ可変機能 220 237 198 -15000 175000 ha002 0





	#endif



	}

*/



	proc エフェクト設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

			print 'effect_set'

		#endif



		#if d:BLUR

		chara ブラー okajibura 

		#endif

		#if d:Z_MANAGER

		chara Ｚフォーカス管理 Z_manager -z 5000 10000 -t 30

		mesg Ｚフォーカス管理 Z_manager パラメータ３ \

			1000 \

			6000 \

			30

		#endif

		#if d:BOKASHI

		chara 近景ぼかし near_deforcus \

			-plane	3 \

			-near	0 \

			-far	3000 

		chara 遠景ぼかし far_blur \

			-plane 2 \

			-near 50000 \

			-far 100000 \

			-enable

		#endif

		@プレイヤー振動設定 sna_w00a

	}



	proc キャラ用ライト設定 {



	//	朝

	#if d:W15A

		chara 環境光 Amb \

//			-c 10 25 15

			-c 33 53 50



		chara 平行光 Para \

//			-c 133 133 128 \

			-c 201 169 103 \

			-p 2200,-1400,4300



	//	昼

	#else

		chara 環境光 Amb \

			-c 55 63 38



		chara 平行光 Para \

			-c 163 164 150 \

//			-p -2000,-4000,2200

			-p -2600,-3900,1900



	#endif

	}



	proc ＢＣ連絡橋風設定 {

		@風設定 ca001

	}

	

	proc 影設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT

		print'SHADOW'

		#endif



	#if d:W15A	//	朝のみ

		//	影写り用モデル

		chara 影投影モデル 影用モデル \

			-model w15a_sdw \

			-pos -1,1,-1



		//	影写り用ハザード　敵兵が影を発見

		command	影投影ハザード \

			-name ＢＣ連絡橋 \

			-group 11

		

		chara 影管理 影管理人 \

			-type 0 \

			-length 6000 \

//			-p 1000,-1200,500

			-p 7100,-7000,6900

		

		trap sh001 ？ \

			-mask  ？ \

			-exec {

				if ($3 == 入る) {

					mesg 影管理 影管理人 add $2 影用モデル

				} else if ($3 == 出る) {

					mesg 影管理 影管理人 del $2

				}

			}

	#endif

	}



	proc 煙設定 {



	#if d:W15A	//	朝のみ



#if 0

		//	上パイプ

		chara テスト昇り煙 煙１ \

			-radius		300 \	// 煙半径 500

			-pos		-48750 -1500 -67500	// 発生位置

#endif

		//	下パイプ

		chara テスト昇り煙 煙２ \

			-radius		250 \	// 煙半径 500

			-pos		-49000 -1500 -51500		// 発生位置



		//	壊れ接続部左

		chara テスト昇り煙 煙３ \

			-radius		125 \	// 煙半径 500

			-pos		-44250 -2000 -58750		// 発生位置



		//	壊れ接続部右

		chara テスト昇り煙 煙３ \

			-radius		125 \	// 煙半径 500

			-pos		-34000 -1750 -61500	// 発生位置

	#endif



	}



	proc 水設定 {

	#if d:W15A	//	朝のみ

		chara 送水管流水 ぱいぷみず \

			-unit 		12	\

			-vert 		16 	\

			-nring		16	\

			-pos		-48750 -1400 -69000 \

			-rot		64, 0, 0	\

			-fally		-10300	\

//			-fally		-6300	\

			-esprpos 	-48750 -1800 -68000 \

			-hsprrot	1424, 0, 0	\

			-jsprrad	200, 300 	\

			-offset		10, 0, 0	\

			-ang		128, 164, 0	\

			-initspd	50		\

			-speed		65		\

			-binitsize	5		\

			-daimsize	600		\

			-color		0x40404020	\

			-gravity	4

	#endif

	}



//###################################################################################

//									カメラ

//###################################################################################



	proc カメラセット {

		#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'defaultcamera_set'

		#endif



			chara カメラ ステージカメラ	-c 0 -l 3 -p 0 

			chara カメラ 通路カメラ		-c 0 -l 2 -p 50 

			chara カメラ 小部屋カメラ	-c 0 -l 2 -p 40 

			chara カメラ ビヨンドカメラ	-c 0 -l 2 -p 20 

			chara カメラ 張り付きカメラ	-c 0 -l 2 -p 10 

			chara カメラ シナリオカメラ	-c 0 -l 2 -p 7

			chara カメラ ロードカメラ	-c 0 -l 1 -p 6

			chara カメラ ゲームオーバーカメラ	-c 0 -l 1 -p 5



			// デフォルトカメラ

			chara カメラ設定 ステージカメラ \

				-c 0 \	

				-b -32000,-32000,-32000 32000,32000,32000 \

				-l -32000,-32000,-32000 32000,32000,32000 \

				-r 640,2048,0 \

				-f 6000 \

				-a 200 \

				-i 1 -1 0 0 \

				-s 1

	}

	proc ＢＣ連絡橋カメラ設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'camera_set'

		#endif

		//	連絡橋

		trap ca001 d:PLAYER \

			-camera \

			-mask ＊ \

			-exec {

				@CS_スムーズカメラ降順 $6 -46000 -60000 800 300

				eval( $i:補完ＲＸ = $i:CS_結果１ );



				chara カメラ設定 通路カメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,-58811 d:CAM_MAX,11919,-46804 \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,-68666 d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,-49640 \

					-r $i:補完ＲＸ,2048,0 \

					-f 11000 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-z d:CAMERA_LIMITBOUND_EXIST \	//	ビハインドのためリミットを見る

					-s $3

			}



		//	Ｂ脚

		trap ca002 d:PLAYER \

			-camera \

			-mask ？ \

			-exec {

				chara カメラ設定 小部屋カメラ \

					-c 0 \

					-b -54189,d:CAM_MIN,-44568 -51202, 5969,-44568 \

			 		-l -54189,d:CAM_MIN,-45351 -51202, 1347,-44768 \

					-r 913,2048,0 \

					-f 4689 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-s $3

			}



		//	Ｃ脚

		trap ca003 d:PLAYER \

			-camera \

			-mask ？ \

			-exec {

				chara カメラ設定 小部屋カメラ \

					-c 0 \

					-b -56123,d:CAM_MIN,-74988 -51202, 5969,-74663 \

					-l -56123,d:CAM_MIN,-75783 -51202, 1347,-75457 \

					-r 913,2048,0 \

					-f 4689 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-s $3

			}





		//	張り付き移動



		//	左側

		trap bh001 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 1024 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				@張り付き移動カメラ $3

			}



		//右側

		//	Ｂ脚側

		trap bh002 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 3072 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				@張り付き移動カメラ $3

			}

		//	中央

		trap bh003 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 3072 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				@張り付き移動カメラ $3

			}

		//	Ｃ脚側

		trap bh004 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 3072 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				@張り付き移動カメラ $3

			}



		//	壊れ付近

		//南側

		trap bh005 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 2048 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				@張り付き移動カメラ $3

			}

		//	北側

		trap bh006 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 0 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				@張り付き移動カメラ $3

			}











	}



	proc 張り付き移動カメラ {

		chara カメラ設定 張り付きカメラ \

			-c 0 \	



//			-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

//			-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \



			-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,-70929 d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,-47716 \

			-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,-71554 d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,-48341 \



			-r 973,2048,0 -f 8000 \

			-a 200 \

			-i 2 2 0 0 \

			-s $1 \

			-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

	}





//###################################################################################

//									ビヨンド

//###################################################################################



	proc ＢＣ連絡橋ビヨンド設定 {

		#if d:DEBUG_PRINT 

		print 'beyond_set'

		#endif



	//	北側

		//	エルード発動

		trap by001 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-button 3 \		//ビヨンドボタン

			-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

			-exec {

				@東向きビヨンドハイ発動 by001 -51000 $6 -67750 -62250 0x00002

			}

		//	発動カメラ

		trap by001 d:PLAYER \

			-camera \

			-mask いる \

			-state 6 \	// 強制モーション中

			-dir 1024 256 \	// 方向指定

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,7731,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,1319,d:CAM_MAX \

					-r 600,2527,0 -f 8000 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-s 1

			}

		//	エルードカメラ

		trap by001 d:PLAYER \

			-camera \

			-mask ？ \

			-state 5 \	// エルード中

			-dir 3072 256 \	// 方向指定

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 510,2528,0 -f 7999 \

					-a 372 \

					-i 3 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z d:CAMERA_NO_CUSHION

			}

		//	張り付きカメラ

		trap by001 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 3072 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 張り付きカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 973,2048,0 -f 8000 \

					-a 200 \

					-i 2 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

			}



	//	南側

		//	エルード発動

		trap by002 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-button 3 \		//ビヨンドボタン

			-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

			-exec {

				@東向きビヨンドハイ発動 by002 -51000 $6 -57750 -52250 0x00002

			}

		//	発動カメラ

		trap by002 d:PLAYER \

			-camera \

			-mask いる \

			-state 6 \	// 強制モーション中

			-dir 1024 256 \	// 方向指定

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,7731,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,1319,d:CAM_MAX \

					-r 600,2527,0 -f 8000 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-s 1

			}

		//	エルードカメラ

		trap by002 d:PLAYER \

			-camera \

			-mask ？ \

			-state 5 \	// エルード中

			-dir 3072 256 \	// 方向指定

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 510,2528,0 -f 7999 \

					-a 372 \

					-i 3 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z d:CAMERA_NO_CUSHION

			}

		//	張り付きカメラ

		trap by002 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 3072 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 張り付きカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 973,2048,0 -f 8000 \

					-a 200 \

					-i 2 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

			}



	//	中央棟連絡橋北側

		//	エルード発動

		trap by004 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-button 3 \		//ビヨンドボタン

			-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

			-exec {

				@北向きビヨンドハイ発動 by004 -61000 $4 -48750 -47000 0x00002

			}

		//	発動カメラ

		trap by004 d:PLAYER \

			-camera \

			-mask いる \

			-state 6 \	// 強制モーション中

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,7731,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,1319,d:CAM_MAX \

					-r 537,2285,0 -f 6278 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-s 1

			}

		//	エルードカメラ

		trap by004 d:PLAYER \

			-camera \

			-mask ？ \

			-state 5 \	// エルード中

			-dir 0 256 \	// 方向指定

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 965,2285,0 -f 6248 \

					-a 247 \

					-i 3 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z d:CAMERA_NO_CUSHION

			}

		//	張り付きカメラ

		trap by004 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 0 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 張り付きカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 961,2048,0 -f 8000 \

					-a 200 \

					-i 2 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

			}



	//	中央棟連絡橋南側

		//	エルード発動

		trap by005 d:PLAYER \

			-mask いる \

			-button 3 \		//ビヨンドボタン

			-state 0,4 \	//立ち状態or張り付き

			-exec {

				@南向きビヨンドハイ発動 by005 -59000 $4 -48750 -47000 0x00002

			}

		//	発動カメラ

		trap by005 d:PLAYER \

			-camera \

			-mask いる \

			-state 6 \	// 強制モーション中

			-dir 0 256 \	// 方向指定

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,7731,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,1319,d:CAM_MAX \

					-r 554,2348,0 -f 7999 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-s 1

			}

		//	エルードカメラ

		trap by005 d:PLAYER \

			-camera \

			-mask ？ \

			-state 5 \	// エルード中

			-dir 2048 256 \	// 方向指定

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 3922,2348,0 -f 6824 \

					-a 303 \

					-i 3 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z d:CAMERA_NO_CUSHION

			}

		//	張り付きカメラ

		trap by005 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state 8 \

			-dir 2048 256 \	//方向指定

			-camera \			//カメラトラップであることを明示

			-exec {

				chara カメラ設定 張り付きカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-r 961,2048,0 -f 8000 \

					-a 200 \

					-i 2 2 0 0 \

					-s $3 \

					-z (d:CAMERA_NO_CUSHION | d:CAMERA_NO_PAD_ADJUST)

			}







	//	おっとっとエルード

		//	エルード発動

		trap by003 d:PLAYER \

			-mask 入る \

			-exec {

				command プレイヤー状態取得 ;

				if	( ($status == 0) || ($status & d:PFLAG_WALK) || \

					($status & d:PFLAG_DAMAGED) || ($status & d:PFLAG_SUBJECT) ) {

					@東向き片手ビヨンド発動 by003 -46750 $6 -61000 -59000 0 \

					(d:BY_NOFOOTSHADOW | d:BY_FALL_DEAD | d:BY_NO_STAMP | d:BY_NO_RETURNSTAMP )

				}

			}

		//	発動カメラ

		trap by003 d:PLAYER \

			-camera \

			-mask いる \

			-state 6 \	// 強制モーション中

			-dir 1024 256 \	// 方向指定

			-exec {

				chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

					-c 0 \

					-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

					-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

/*					-r 600,2527,0 -f 8000 \

					-a 200 \

*/

					-r 204,1350,0 -f 6479 \

					-a 200 \

					-i 0 -1 0 0 \

					-s 1

			}



		//	エルードカメラ

		trap by003 d:PLAYER \

			-camera \

			-mask ？ \

			-state 5 \	// エルード中

			-dir 3072 256 \	// 方向指定

			-exec {

						chara カメラ設定 ビヨンドカメラ \

							-c 0 \

							-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

							-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

							-r 510,2528,0 -f 7999 \

							-a 372 \

							-i 3 2 0 0 \

							-s $3 \

							-z d:CAMERA_NO_CUSHION

			}





	}







//###################################################################################

//									 シナリオデモ

//###################################################################################



//	サイファー遭遇デモ開始チェック

	proc サイファー遭遇デモ開始チェック {

		//	デモはなし

		eval($f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ = d:TRUE)



		if ($w:p_story >= d:ST:P023_01_R01爆弾解体最後の一つ１無線デモ１終了) {

			eval($f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ = d:TRUE)

		}

	}



//	サイファー遭遇デモ

	proc サイファー遭遇デモ設定 {

		//	ピーターと会ったあと

		if ($w:p_story >= d:ST:P014_15_P07ピーター遭遇１５ポリゴンデモ７終了) {

			trap sc001 d:PLAYER  \

				-mask 入る \

				-e {

					//	ＦＡ連絡橋でサイファー遭遇デモを見ていない場合

					if ($f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ == d:FALSE) {

						//	サイファー遭遇デモフラグを立てる（危険モード時はデモは二度と見ない）

						eval($f:w23a_サイファー遭遇デモフラグ = d:TRUE)



						//	潜入モード時のみデモが流れる

						if ($w:スタートアラートモード == d:ALERT_MODE_SENNYU) {

							@サイファー遭遇デモ管理設定

						}



					}

				}

		}

	}



	proc サイファー遭遇デモ管理設定 {

		chara プロック連続実行 サイファー遭遇デモ管理人 \

		-p サイファー遭遇デモ管理

	}



	proc サイファー遭遇デモ管理 {

		command パッドチェック \

			-no_use

		//	パッドが戻ったら（ステージ開始処理が終了したら）

		if ($status != 1) {

			//	なぜかロードカメラ死なないので

			chara カメラ設定 ロードカメラ \

				-s -1

			@サイファー遭遇デモ

			mesg プロック連続実行 サイファー遭遇デモ管理人 kill

		}

	}



	proc サイファー遭遇デモ {



		//	シナリオデモ開始処理を行う

		@シナリオデモ開始処理



		//	パッドデモ再生＆デモ用サイファー起動

		chara パッドデモ サイファー遭遇デモライデン \

			-file  w15a_paddemo_n00 \

			-e サイファー遭遇デモ終了処理



		mesg パッドデモ サイファー遭遇デモライデン start



		chara delay サイファースタートディレイ \

			-t 90 \

			-e {

				mesg サイファ デモサイファー:01 ルート変更 5 1

			}



		//	キャンセルできるように

//		chara デモキャンセルチェック サイファー遭遇デモ -p サイファー遭遇デモ終了後処理

		chara デモキャンセルチェック サイファー遭遇デモ -p サイファー遭遇デモ終了処理



		//	パッドデモ終了

		chara delay パッドデモ終了ディレイ \

			-t 600 \

			-p サイファー遭遇デモ終了処理



	}



	proc サイファー遭遇デモ終了処理 {

		@rt_P009_01_R01_サイファー遭遇１無線デモ１

	}





	proc サイファー遭遇１無線デモ１終了処理 {

		@サイファー遭遇デモ終了後処理

	}



	proc サイファー遭遇デモ終了後処理 {

		//	登場ポイントを変更

		eval ($s:登場ポイント = サイファー遭遇デモ後)

		eval ($i:プレイヤー初期Ｘ位置 = -53500)

		eval ($i:プレイヤー初期Ｙ位置 = 0)

		eval ($i:プレイヤー初期Ｚ位置 = -75000)

		eval ($i:プレイヤー初期方向 =  2048)

		eval ($b:プレイヤー初期姿勢 = d:FA_END_STAND)



		//	シナリオデモ終了処理を行う

		@シナリオデモ終了処理



		mesg パッドデモ サイファー遭遇デモライデン kill

		mesg デモキャンセルチェック サイファー遭遇デモ kill



		restart -s

	}







//###################################################################################

//									ストーリーフラグ

//###################################################################################

	//	デモ専用ステージに依存





//###################################################################################

//									特殊ゲームオーバー

//###################################################################################



	//	ゲームオーバー背景処理

	proc ゲームオーバー背景設定 {

		command ゲームオーバー背景設定 \

			-t gmov \

			-s dekisi_alp_ovl \

			-m 2

	}



	//	ゲームオーバー開始処理

	//	fall.h内に記述



	//	ゲームオーバー終了処理

	proc ゲームオーバー終了処理 {

//		command セットサウンドコード -c d:se_code:SD_V_POBORE01	//ＳＥおぼれ悲鳴

		chara パッド振動 落下振動 -vibfile drop_sea



		@ゲームオーバー背景設定



	}



	//	エルード落下死開始処理

	//	fall.h内に記述





	//	エルード落下死終了処理

	//	fall.h内に記述



	//	エルード落下死

	proc エルード落下死設定 {



		trap de001 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_ELUDE_FALL \

			-exec {

				#if d:DEBUG_PRINT

					print 'gameoverstart'

				#endif

				if ( $3 == 入る ) {

					chara カメラ設定 ゲームオーバーカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,-6000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,-40000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 3960,2864,0 -f 4340 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-s 1



					@エルード落下死開始処理

				} else if ( $3 == 出る ) {

					@ゲームオーバー終了処理

					@エルード落下死終了処理

				}

			}



		trap de002 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_ELUDE_FALL \

			-exec {

				#if d:DEBUG_PRINT

					print 'gameoverstart'

				#endif

				if ( $3 == 入る ) {

					chara カメラ設定 ゲームオーバーカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,-6000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,-40000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 3960,2864,0 -f 4340 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-s 1



					@エルード落下死開始処理

				} else if ( $3 == 出る ) {

					@ゲームオーバー終了処理	

					@エルード落下死終了処理

				}

			}



		trap de004 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_ELUDE_FALL \

			-exec {

				#if d:DEBUG_PRINT

					print 'gameoverstart'

				#endif

				if ( $3 == 入る ) {

					chara カメラ設定 ゲームオーバーカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,-6000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,-40000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 3852,3735,0 -f 4340 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-s 1



					@エルード落下死開始処理

				} else if ( $3 == 出る ) {

					@ゲームオーバー終了処理	

					@エルード落下死終了処理

				}

			}



		trap de005 d:PLAYER \

			-mask ？ \

			-state d:TRP_STATE_ELUDE_FALL \

			-exec {

				#if d:DEBUG_PRINT

					print 'gameoverstart'

				#endif

				if ( $3 == 入る ) {

					chara カメラ設定 ゲームオーバーカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,-6000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,-40000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 3852,2348,0 -f 4340 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-z d:CAMERA_NO_CUSHION \

						-s 1



					@エルード落下死開始処理

				} else if ( $3 == 出る ) {

					@ゲームオーバー終了処理	

					@エルード落下死終了処理

				}

			}

/*		

		//	ジャンプ落下死につなげるのでなし

		trap de003 d:PLAYER \

			-mask 入る \

			-state d:TRP_STATE_ELUDE_FALL \

			-exec {

				#if d:DEBUG_PRINT

					print 'gameoverstart'

				#endif

					chara カメラ設定 ゲームオーバーカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,-6000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,-40000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 3960,2864,0 -f 4340 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-s 1



					@ジャンプ落下死発動 0x0004 -41000

			}

*/

	}





	//	ジャンプ落下死開始処理

	proc ジャンプ落下死開始処理 {

		chara カメラ設定 ゲームオーバーカメラ \

				-c 0 \

				-b d:CAM_MIN,-5000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-l d:CAM_MIN,-40000,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

				-r 3800,2400,0 -f 4340 \

				-a 200 \

				-i 0 -1 0 0 \

				-s 1



		@ゲームオーバー開始処理

	}



	//	ジャンプ落下死終了処理

	//	fall.h内に記述　ゲームオーバー終了処理と同じ



	proc ジャンプ落下死設定 {



		trap de003 d:PLAYER \

			-mask 入る \

			-exec {

				#if d:DEBUG_PRINT

					print 'JUMPDEAD1'

				#endif

					command プレイヤー状態取得

						@ジャンプ落下死発動 0x0004 -41000



			}



	}







//###################################################################################

//									特殊処理

//###################################################################################

	proc 死体消し{

		chara カメラ設定 シナリオカメラ \

			-s -1

	}



	proc 死体捨て設定 {

		trap th001 d:PLAYER \

			-mask 入る \

			-state d:TRP_STATE_ENEMY_PULL \

			-exec {

				if (`@死体捨てチェック`) {

					#if d:DEBUG_PRINT

						print 'STROW'

					#endif

					//	死体捨て

					mesg プレイヤー d:PLAYER motion \

						d:モーションリスト:non_carry_body_throw1 \

						3072 \

						-1 \

						0 \

						(d:FA_NO_CHECK_SEG | d:FA_NO_CHECK_FLR | d:FA_NO_WEAPON) \

						-47250 -60500 //x,z,yの順





					mesg コマンダー 敵兵セット 引き釣られ兵消す

					command ゲット捕まえられ兵の名前 $i:敵兵モデル名





					//捨てられ敵兵

					/*指定された順にモーション再生後プロック呼んで消滅*/

					chara デモ人形 死体 \

						-pos (-47250 - 430 ),0,( -60500 + 69 ) \

						-dir 3072 \

						-code $i:敵兵モデル名 \

						-mar corpse_w15a \

						-list 0 \			//$i:再生順番 ... \ /*最大8個*/

						-end 死体消し	//$p:終了時プロック



					chara カメラ設定 シナリオカメラ \

						-c 0 \

						-b d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-l d:CAM_MIN,d:CAM_MIN,d:CAM_MIN d:CAM_MAX,d:CAM_MAX,d:CAM_MAX \

						-r 743,2392,0 -f 7133 \

						-a 200 \

						-i 0 -1 0 0 \

						-s 1



					chara delay 死体捨て水音ディレイ \

							-t 200 \

							-e {

//								command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_P_INWTERL1 \

								command ＳＥセットモード -s d:se_code:SD_E_INWTERL4 \

								-p	$i:プレイヤー位置Ｘ,$i:プレイヤー位置Ｙ,$i:プレイヤー位置Ｚ \

								-m 1

							}

				}

			}



	}













