エフェクトリスト



	2000/01/18 S.Okajima

	$Id: effect_list.txt,v 1.1.1.3 2002/11/19 11:41:42 Yoshizawa1 Exp $





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プログラム呼び出し系

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/*



[world]:付随させる行列（人型の関節など）

[pos  ]:発生時の絶対座標での初期位置

[force]:吹き出しベクトル

[mode ]:０：通常、 １：大量出血

[white]:0:赤 1:白(現在赤のみ)



*/

void *NewBlood( FMATRIX *world, FVECTOR *pos, FVECTOR *force, int mode, int white )





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/*



[world]:付随させる行列（人型の関節など）

[pos  ]:発生時の絶対座標での初期位置

[force]:吹き出しベクトル

[white]:0:赤 1:白



*/

void *NewBlood2( FMATRIX *world, FVECTOR *pos, FVECTOR *force, int white )

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// 「chara カメラ血[NewBloodCamera] $s:名前」が

// 先にシナリオで呼ばれてないといけない

// PutNewBlood2 内部で呼ばれる

// pos_pers は カメラ座標系の座標

/* カメラ血飛沫 */

void PutCameraBlood( FVECTOR *pos_pers, int white )

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/*



pos   : 絶対座標で与える。

decay : 床に当たると広がる血を発生し、これが消滅するまでのフレーム数



*/

void *NewBloodDrops( FVECTOR *pos, int decay, int white )

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//

// chara 追跡血[NewBloodSpread] $s:名前

// が先によばれていないといけない

/* 床に広がる血 */

void	BloodSpread( FVECTOR *pos, SVECTOR *rot, int decay, float size )

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// 壁に付ける中心点・回転・赤白

/* 壁に付着する血 */

// 壁に血を付ける場合は、「chara 壁血[NewBloodWall] $s:名前」

// が先にシナリオで呼ばれていないといけない

void	PutWallBlood( FVECTOR *pos, SVECTOR *rot, int white )

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/* 銃に引っ付くカートリッジ */

void *CartridgeControl(

	int*     control_num,	/* カートリッジ１の挙動制御 */

	OBJECT*  body,		/* 人体オブジェクト。ＮＵＬＬになるとこのアクターもデストロイする */

	OBJECT*  weapon,	/* 武器 */

	CONTROL* control,	/* 人体コントロール。ＮＵＬＬになるとこのアクターもデストロイする */

	int	 pat		/* 人体と武器の種類 */

	){



/* 落ちるカートリッジ */

void *CartridgeFall(

	FMATRIX* mat,		/* 呼ばれた時点でのマトリックス */

	int	 pat,		/* 人体と武器の種類 */

	FMATRIX* light,		/* 銃のライトマトリックス */

	int	 map		/* 銃のマップ */

	){

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/* 敵兵の銃のライト */

void *NewCircleLight(

	FMATRIX *world,	/* 接続マトリックス */

	int *flag,		/* -1:DESTROY  0:OFF 1:ON */

	int mode,	

		/*

		   0:E_WP_AKS

		   1:E_WP_AKS_SP

		   2:アクリル盾

		   3:プレイヤーＵＳＰ（GUN_LIGHT2 付きの時）

		*/

	int *map		/* 接続元マップ */

){

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// 空間に見える遮り影

/* 遮り影 */

void *NewBodyShadow( DG_OBJS *objs)

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// 身体の周りから出る水しぶき

// model_id は 各モデルの *.CV2 の strcode

/* 身体水飛沫 */

void *NewBodySplash( DG_OBJS *objs, CONTROL *control, int model_id )



chara 身体水飛沫 [NewBodySplashScn] $s:名前 \

	-n $s:キャラネーム \

	-c $s:ＣＶ２モデルネーム

// どのオプションが無くても落とす

/* シナリオ指定 */

void *NewBodySplashScn( int name, int where )

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// 出る出ないは、足の座標の上下で勝手に行なう

/* 足元水飛沫 */

void *NewFootSplash( OBJECT *body, CONTROL *control )

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// 盾エフェクト

void NewShieldEffectControl( void );

を先に呼んでおく。その後に

/* flag==0 で 破壊 */

/* flag!=0 で 消す */

/* 盾を破壊 */

void PutShieldEffectBreak( OBJECT *shield, int flag )



/* 盾の弾痕登録 */

void PutShieldEffectPos( OBJECT *shield ,FVECTOR *pos )



/* 盾の付着血 */

void PutShieldEffectPos_BL( OBJECT *shield ,int joint )	/* 大型（関節により位置自動） */

void PutShieldBloodFromPlayer( OBJECT *shield )		/* 小型 */



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シナリオ呼び出し系

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/* 雨より重い */

chara 固定雨[NewRainFix] $s:名前 \

	-n $w:ユニット数 \（１ユニット＝128ライン）256ユニットまで

	-b $v:非表示バンダリ ... \ ２個でバンダリボックスを表現

	-c $w:輝度値

// バンダリに入っているかチェック（雨粒を表示させない）

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chara 位置指定雨[NewRainParts] $s:名前 \

	-n $w:ユニット数 \（１ユニット＝128ライン）256ユニットまで

	-b $v:表示位置バンダリ ... \ ２個でバンダリボックスを表現。必ず必要

	-c $w:輝度値

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// 窓の外は雨

void *NewRainWindow( int name, int where )

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//固定ボリュームライト

void *NewCircleLightSpot( int name, int where )

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//ブラー

void *NewBlur( int name, int where )

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//デプス（メッセージでパラメータ設定 command.def 参照）

void *NewDepthEffect( int name, int where )

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//雨

void *NewRain( void )

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//ガス

void *NewRainFog( void )

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//デプス等に影響する

void *NewZman( int name )

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//モデルの位置変えシーケンスアニメ

void *NewModelPosAnimation( void )

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//モデルのパターンシーケンスアニメ

void *NewModelPatAnimation( void )

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//空間固定テクスチャ

void *NewPutWorldTex( void )

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//モデルのパターンシーケンスアニメ

void *NewModelPatAnimation2( void )

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//カメラに付着する雨粒

void *NewRainCamera( void )

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//クロスフェードするテクスチャを空間に配置

void *NewPutWorldTexFadeWorld( void )

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//クロスフェードするテクスチャをカメラに平行に配置

void *NewPutWorldTexFadeCamera(  int name, int where  )

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//カメラに平行にテクスチャセット（クロスフェード）ドア専用

void *NewPutWorldTexFadeCameraForDoor( void )

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//武器水飛沫（飛び散り）

void *NewWeaponSplash( int name, int where )

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//アンビエントパラメータセット

void *NewAmbientSet( void )

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//フォグパラメータセット

void *NewFogSet( void )

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//平行光パラメータセット

void *NewParallelSet( void )

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//アイテム

void *NewItemBox( int name, int where )

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