エフェクトリスト

	2000/01/18 S.Okajima
	$Id: effect_list.txt,v 1.1.1.3 2002/11/19 11:41:42 Yoshizawa1 Exp $


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プログラム呼び出し系
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/*

[world]:付随させる行列（人型の関節など）
[pos  ]:発生時の絶対座標での初期位置
[force]:吹き出しベクトル
[mode ]:０：通常、 １：大量出血
[white]:0:赤 1:白(現在赤のみ)

*/
void *NewBlood( FMATRIX *world, FVECTOR *pos, FVECTOR *force, int mode, int white )


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/*

[world]:付随させる行列（人型の関節など）
[pos  ]:発生時の絶対座標での初期位置
[force]:吹き出しベクトル
[white]:0:赤 1:白

*/
void *NewBlood2( FMATRIX *world, FVECTOR *pos, FVECTOR *force, int white )
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// 「chara カメラ血[NewBloodCamera] $s:名前」が
// 先にシナリオで呼ばれてないといけない
// PutNewBlood2 内部で呼ばれる
// pos_pers は カメラ座標系の座標
/* カメラ血飛沫 */
void PutCameraBlood( FVECTOR *pos_pers, int white )
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/*

pos   : 絶対座標で与える。
decay : 床に当たると広がる血を発生し、これが消滅するまでのフレーム数

*/
void *NewBloodDrops( FVECTOR *pos, int decay, int white )
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//
// chara 追跡血[NewBloodSpread] $s:名前
// が先によばれていないといけない
/* 床に広がる血 */
void	BloodSpread( FVECTOR *pos, SVECTOR *rot, int decay, float size )
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// 壁に付ける中心点・回転・赤白
/* 壁に付着する血 */
// 壁に血を付ける場合は、「chara 壁血[NewBloodWall] $s:名前」
// が先にシナリオで呼ばれていないといけない
void	PutWallBlood( FVECTOR *pos, SVECTOR *rot, int white )
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/* 銃に引っ付くカートリッジ */
void *CartridgeControl(
	int*     control_num,	/* カートリッジ１の挙動制御 */
	OBJECT*  body,		/* 人体オブジェクト。ＮＵＬＬになるとこのアクターもデストロイする */
	OBJECT*  weapon,	/* 武器 */
	CONTROL* control,	/* 人体コントロール。ＮＵＬＬになるとこのアクターもデストロイする */
	int	 pat		/* 人体と武器の種類 */
	){

/* 落ちるカートリッジ */
void *CartridgeFall(
	FMATRIX* mat,		/* 呼ばれた時点でのマトリックス */
	int	 pat,		/* 人体と武器の種類 */
	FMATRIX* light,		/* 銃のライトマトリックス */
	int	 map		/* 銃のマップ */
	){
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/* 敵兵の銃のライト */
void *NewCircleLight(
	FMATRIX *world,	/* 接続マトリックス */
	int *flag,		/* -1:DESTROY  0:OFF 1:ON */
	int mode,	
		/*
		   0:E_WP_AKS
		   1:E_WP_AKS_SP
		   2:アクリル盾
		   3:プレイヤーＵＳＰ（GUN_LIGHT2 付きの時）
		*/
	int *map		/* 接続元マップ */
){
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// 空間に見える遮り影
/* 遮り影 */
void *NewBodyShadow( DG_OBJS *objs)
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// 身体の周りから出る水しぶき
// model_id は 各モデルの *.CV2 の strcode
/* 身体水飛沫 */
void *NewBodySplash( DG_OBJS *objs, CONTROL *control, int model_id )

chara 身体水飛沫 [NewBodySplashScn] $s:名前 \
	-n $s:キャラネーム \
	-c $s:ＣＶ２モデルネーム
// どのオプションが無くても落とす
/* シナリオ指定 */
void *NewBodySplashScn( int name, int where )
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// 出る出ないは、足の座標の上下で勝手に行なう
/* 足元水飛沫 */
void *NewFootSplash( OBJECT *body, CONTROL *control )
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// 盾エフェクト
void NewShieldEffectControl( void );
を先に呼んでおく。その後に
/* flag==0 で 破壊 */
/* flag!=0 で 消す */
/* 盾を破壊 */
void PutShieldEffectBreak( OBJECT *shield, int flag )

/* 盾の弾痕登録 */
void PutShieldEffectPos( OBJECT *shield ,FVECTOR *pos )

/* 盾の付着血 */
void PutShieldEffectPos_BL( OBJECT *shield ,int joint )	/* 大型（関節により位置自動） */
void PutShieldBloodFromPlayer( OBJECT *shield )		/* 小型 */

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シナリオ呼び出し系
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/* 雨より重い */
chara 固定雨[NewRainFix] $s:名前 \
	-n $w:ユニット数 \（１ユニット＝128ライン）256ユニットまで
	-b $v:非表示バンダリ ... \ ２個でバンダリボックスを表現
	-c $w:輝度値
// バンダリに入っているかチェック（雨粒を表示させない）
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chara 位置指定雨[NewRainParts] $s:名前 \
	-n $w:ユニット数 \（１ユニット＝128ライン）256ユニットまで
	-b $v:表示位置バンダリ ... \ ２個でバンダリボックスを表現。必ず必要
	-c $w:輝度値
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// 窓の外は雨
void *NewRainWindow( int name, int where )
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//固定ボリュームライト
void *NewCircleLightSpot( int name, int where )
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//ブラー
void *NewBlur( int name, int where )
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//デプス（メッセージでパラメータ設定 command.def 参照）
void *NewDepthEffect( int name, int where )
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//雨
void *NewRain( void )
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//ガス
void *NewRainFog( void )
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//デプス等に影響する
void *NewZman( int name )
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//モデルの位置変えシーケンスアニメ
void *NewModelPosAnimation( void )
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//モデルのパターンシーケンスアニメ
void *NewModelPatAnimation( void )
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//空間固定テクスチャ
void *NewPutWorldTex( void )
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//モデルのパターンシーケンスアニメ
void *NewModelPatAnimation2( void )
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//カメラに付着する雨粒
void *NewRainCamera( void )
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//クロスフェードするテクスチャを空間に配置
void *NewPutWorldTexFadeWorld( void )
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//クロスフェードするテクスチャをカメラに平行に配置
void *NewPutWorldTexFadeCamera(  int name, int where  )
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//カメラに平行にテクスチャセット（クロスフェード）ドア専用
void *NewPutWorldTexFadeCameraForDoor( void )
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//武器水飛沫（飛び散り）
void *NewWeaponSplash( int name, int where )
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//アンビエントパラメータセット
void *NewAmbientSet( void )
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//フォグパラメータセット
void *NewFogSet( void )
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//平行光パラメータセット
void *NewParallelSet( void )
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//アイテム
void *NewItemBox( int name, int where )
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